User Interface Design

dokumen-dokumen yang mirip
1. Merefleksi Model Mental Model

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

USER INTERFACE DESIGN (UID)

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 5 --

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Spesifikasi Use Case. Mata KuliahTesting & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 6 --

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN ANTAR MUKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Interraksi Manusia dan Komputer

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Interaksi Manusia - Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Interaksi Manusia dan Komputer

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Introduction to Computer Architecture. Mata Kuliah Arsitektur Komputer Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 01 --

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

USER INTERFACE DESIGN. Yuli Purwati, M.Kom.

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 RENCANA IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penerapan Sistem Basis Data pada PT.Global Health membutuhkan 3 macam spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

Testing dan Implementasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Pemodelan Berorientasi Objek

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. mempersiapkan kebutuhan system (baik hardware maupun software), persiapan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Prosedur Menjalankan Program. Prosedur menjalankan program dijelaskan melalui tujuh bagian umum yaitu prosedur

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2014/2015 STMIK Dumai -- Pertemuan 2 --

Dosen. Utami Dewi Widianti

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

Konsep I/O Programming

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

MODUL 2 KOMPONEN, LAYANAN SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Teori, prinsip dan pedoman

Presentasi dengan Microsoft Power Point

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

Transkripsi:

User Interface Design Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Materi 8 -- Free Powerpoint Templates This presentation is revised by Hazlinda A., STMIK, 2013

Acknowledgement [Pressman, 2010] Pressman, Roger S. Software Engineering: A Practitioner s Approach. New York:McGraw-Hill Higher Education, 2010. Print Materi dari Chapter 11 - User Interface Design [Pressman, 2010] Materi dalam slide ini sebagian besar diambil dari slide buku [Pressman, 2010], mohon tidak digunakan untuk keperluan lain selain kuliah Testing dan Implementasi Sistem 2

Analis Merancang Interface? Terkadang kustomer tidak memberikan gambaran interface dari perangkat lunak yang akan dibuat Kustomer mempercayakan tim konsultan untuk mendesain interface software, yang kemudian mereka eveluasi Dari sini, ada beberapa hal dan aturan yang harus analis perhatikan dalam mendesain interface software 3

Desain Interface Mudah dipelajari? Mudah digunakan? Mudah dimengerti? 4

Desain Interface Kesalahan Umum dalam Mendesain: Tidak konsisten Terlalu banyak mengingat Tidak ada panduan Tidak ada sensitivitas Respon buruk Arcane/unfriendly 5

Aturan Emas (Golden Rules) Tempatkan user dalam control Kurangi beban memori user Buat interface konsisten Mari kita bahas satu per satu 6

Tempatkan User dalam Control Tentukan mode interaksi dalam sebuah cara dimana tidak memaksa user untuk melakukan aksi yang tidak perlu atau tidak dikehendaki. Menyediakan interaksi yang fleksibel. Memungkinkan interaksi user untuk diinterupsi dan dibatalkan (undo). Mempersingkat interaksi sesuai dengan tingkat penguasaan dan memungkinkan interaksi dikustomisasi. Sembunyikan hal-hal teknis dari user. Desain interaksi langsung dengan objek yang tampak di layar. 7

Kurangi beban memori user Kurangi permintaan memori jangka pendek (short-term memory). Buat default yang bermakna. Tentukan shortcut yang intuitif (bersifat refleks/spontan tanpa dipikirkan). Layout visual dari interface harus berdasarkan gambaran dunia nyata. Buka informasi dengan pola bertingkat-tingkat. 8

Buat Interface yang Konsisten Memungkinkan user untuk mengambil langkah yang ada menjadi konteks yang berarti. Kelola konsistensi dalam serangkaian aplikasi. Jika model interaktif yang lalu telah memenuhi harapan user, jangan membuat perubahan kecuali ada alasan yang cukup kuat. 9

Model Desain User Interface User model profil semua user pada sistem Design model realisasi desain dari model user Mental model (system perception) gambaran mental user terhadap interface tersebut Implementation model look and feel interface dipasangkan dengan informasi pendukung yang menggambarkan syntax dan semantik interface 10

Prinsip-Prinsip Desain Interface Merefleksikan model mental user merefleksikan kombinasi pengalaman dunia nyata, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum. Explicit and Implicit Action Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu objek Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi objek Direct Manipulation user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi User Control mengizinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi 11

Prinsip-Prinsip Desain Interface Feedback and Communication selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi. Consistency user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain WYSIWYG (What You See Is What You Get) tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya. Aesthetic Integrity informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik. 12

Pertimbangan dalam Desain Beberapa hal yang perlu dipertimbangan untuk persiapan software jangka panjang: 1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat 2. User interface pada aplikasi semakin kompleks 3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama 4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar. 5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada 6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi 13

Faktor Software yang Baik High Performance > software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh banyak user dalam satu waktu. Mudah digunakan > software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya. Penampilan yang baik > software mempunyai antarmuka (interface) yang menarik, sehingga user tidak merasa jenuh. Reliability > kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan. 14

Faktor Software yang Baik Mampu beradaptasi > sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahanperubahan teknologi yang ada. Interoperability > software harus mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain. Mobility > software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi. 15

Proses Desain User Interface 16

4 Analisis dalam Desain Interface 1. Analisis Interface 2. Analisis User 3. Analisis Tugas dan Pemodelan 4. Analisis Isi Tampilan Mari kita bahas satu per satu 17

Analisis Interface Analisis interface berarti pemahaman terhadap : 1) Orang-orang (end-users) yang akan berinteraksi dengan sistem melalui interface, 2) Tugas-tugas yang harus dilakukan end-users untuk menyelesaikan pekerjaan mereka, 3) Isi yang harus dipresentasikan sebagai bagian dari interface, 4) Lingkungan dimana tugas-tugas ini dilakukan. 18

Analisis User Apakah user adalah pekerja profesional, teknisi, atau admin? Di level mana tingkat edukasi yang dimiliki oleh rata-rata user? Apakah user mampu belajar dari materi tertulis atau dibutuhkan pelatihan sistem secara langsung? Apakah user ahli dalam mengetik di keyboard atau sebaliknya? Berapa kisaran umur user secara rata-rata? 19

Analisis User (2) Apakah user dapat direpresentasikan tanpa mempertimbangkan gender? Bagaimana performa kerja user? Apakah user bekerja di jam kerja biasa (office hours) atau bekerja sampai target kerjanya selesai? Apakah software yang yang dibuat merupakan software harian yang rutin dipakai atau hanya software yang dipakai sekali-sekali? 20

Analisis User (3) Apa bahasa utama yang digunakan user? Bagaimana kemampuan bahasa user? Apa konsekuensi jika user melakukan kesalahan dalam penggunaan sistem? Apakah user ahli dalam istilah-istilah yang ada di dalam sistem? Apakah user ingin tahu tentang teknologi yang ada di balik tampilan sistem? 21

Analisis Tugas dan Pemodelan Dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut Apa saja pekerjaan yang akan dilakukan user? Apa tugas-tugas dan sub-tugas yang harus user lakukan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka? Seperti apa urutan pekerjaan yang harus dilakukan? Bagaimanakah hierarki pekerjaan tersebut? 22

Analisis Tugas dan Pemodelan Ada 4 Istilah: Use-cases menentukan interaksi dasar Task elaboration menyempurnakan interaksi tugas-tugas Object elaboration menentukan interface objek (classes) Workflow analysis menentukan bagaimana sebuah proses diselesaikan ketika banyak orang dan peran yang terlibat 23

Analisis Isi Tampilan (Display) Apakah tipe data yang berbeda ditempatkan pada lokasi yang konsisten pada layar? (misal: foto/gambar selalu diletakkan di sudut kanan atas layar) Dapatkah user melakukan kustomisasi lokasi isi pada layar? Apakah pada layar sudah terdapat semua isi yang dibutuhkan user? Jika laporan dengan ukuran besar harus dipresentasikan bagimana mekanisme partisinya supaya mudah dipahami? 24

Analisis Isi Tampilan (Display) Apakah ada mekanisme untuk menampilkan rangkuman dari data dalam ukuran besar? Apakah output grafik dapat disesuaikan dengan ukuran display piranti (device) yang digunakan user? Bagaimana penggunaan warna tampilan? Bagaimana pesan kesalahan dan peringatan yang ditampilkan kepada user? 25

Langkah-Langkah Desain Interface Gunakan informasi yang dikembangkan selama analisis interface, tentukan objek dan aksi interface (operasi). Tentukan event (aksi user) yang akan mengakibatkan keadaan interface berubah. Modelkan perilaku ini. Gambarkan setiap keadaan interface sebenarnya yang akan tampak di depan user. Indikasikan bagaimana user mengintepretasikan keadaan sistem dari informasi yang disediakan melalui interface. 26

Pola-Pola Desain Interface Pola-pola desain interface tersedia untuk: The complete UI Page layout (susunan tata ruang) Forms and input Tables Direct data manipulation Navigation Searching Page elements e-commerce 27

Isu-Isu Desain Interface Waktu respon Fasilitas bantuan (help) Penanganan Error Label untuk menu dan perintah Kemudahan akses aplikasi Standar internasional 28

Contoh Pesan Error Sistem-oriented vs. User-oriented System-oriented error message User-oriented error message? Error #27 Invalid patient id entered Patient J. Bates is not registered Click kon on P Patients f for a list list of registered of registered patients patients Click on Retry y to re-input a patient name Click on Help ffor more information OK Cancel Patients Help Retry Cancel

Siklus Evaluasi Desain 30