Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Interaksi Manusia dan Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Chapter 4. Paradigma

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Danang Wahyu Utomo

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Interaksi Manusia dan Komputer

- INTERACTION & PARADIGM -

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Pengembangan Sistem Informasi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Defri Kurniawan, M.Kom

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

Pengembangan Sistem Informasi

Tugas Paper. Pengantar Ilmu Komputer (SP) Universitas Brawijaya Malang. Dosen Pengampu: Putra Pandu A., S.Kom

(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Rekayasa Perangkat Lunak

Interaksi Manusia dan Komputer

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pendahuluan: Decision Support system STMIK BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Gambar Tampilan Pemilihan Kepala Keluarga Gambar Tampilan Create Anggota Kepala Keluarga Gambar 4.24.

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Danang Wahyu Utomo

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

User Interface Design

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Perancangan Perangkat Lunak

User Interface Design

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

BAB 4 METODE PENELITIAN

Pengembangan Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan antara lain: 1. Paper (Softcopy) 2. Slide presentasi (Softcopy) 3. Paper (Hardcopy) Softcopy dalam bentuk CD (kalau bisa semua kelompok dalam 1 CD), Deadline waktu Hari : Selasa Tanggal : 8 Maret 2011 Waktu : saat kuliah dimulai Topik Bahasan Paper & Presentasi Berikut ini No Topik Sub Topik Bahasan Presentasi Minggu ke 1. Interaction 3 2. Usability Lihat di halaman terakhir 4 3. UCD Subtopik dapat berbeda, 5 4. Design Approaches yang disediakan 6 5. User Support merupakan contoh acuan 13 6. Evaluation Techniques 14 Sebelum presentasi Paper difotokopi sebanyak minimal 6 dibagikan sebelum presentasi ke tiap kelompok. Format Paper 1. Cover 2. Margin Atas : 2 Bawah : 2,5 Kiri : 2,5/3 Kanan : 2 3. Font: Arial 11, Calibri 12 4. Line spacing = 1,5 5. Page Number: bawah tengah 6. Daftar Isi+Pustaka

SubTopik Bahasan Paper (Terjemahan Bahasa Indonesia) 1. Interaksi 1.1. Tujuan 1.2. Pendahuluan 1.3. Terminologi Interaksi 1.4. Siklus Interaks 1.5. Kerangka Kerja Interaksi 1.6. Ergonomi 1.7. Gaya Interaksi 1.7.1. Antarmuka Baris Perintah 1.7.2. Menu 1.7.3. Bahasa Sehari hari (Natural Language) 1.7.4. Antarmuka Pertanyaan 1.7.5. Antarmuka Borang Isian 1.7.6. Lembar Kerja 1.7.7. Antarmuka WIMP 1.8. Konteks Sosial dan Organisasi 2. Usability 2.1. Tujuan 2.2. Pendahuluan 2.3. Paradigma untuk Tingkat Kegunaan 2.3.1. Pemrosesan Bertumpuk (Batch Processing) 2.3.2. Berbagi Pakai Waktu (Time sharing) 2.3.3. Unit Penampil Video (Video Display Units) 2.3.4. Alat Bantu Pemrograman (Programming Toolkits) 2.3.5. Komputasi Personal 2.3.6. Sistem Windows dan antarmuka WIMP 2.3.7. Metafora 2.3.8. Manipulasi langsung 2.3.9. Bahasa vs Aksi 2.3.10. Hypertext 2.3.11. Multimodalitas 2.3.12. Pekerjaan Bersama yang Didukung Oleh Komputer (Computer Supported Cooperative Work CSCW) 2.4. Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan 2.4.1. Prinsip Pembelajaran 2.4.2. Prinsip Kelenturan 2.4.3. Prinsip Kehandalan 2.4.4. Ukuran Tingkat Kegunaan 2.5. Pengukuran Tingkat Kegunaan Produk 2.6. Universal Usability

3. User Centered Design 3.1. Tujuan 3.2. Pendahuluan 3.3. User Centered Design Purpose 3.4. Prinsip UCD 3.5. User Centered Design Model 3.5.1. Participatory Design (PD) 3.5.2. Contextual Inquiry 3.6. Kenali Pengguna 3.6.1. Teknik Analisis Pengguna 3.7. Persona 3.7.1. Kekuatan Persona Sebagai Suatu Alat Desain 3.8. Universal Design 4. Design Approaches 4.1. Pendahuluan 4.2. Siklus Hidup Perangkat Lunak 4.2.1. Aktifitas Aktifitas dalam Siklus hidup Air Terjun 4.2.2. Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif 4.3. Desain Berulang (Iterative Design) 4.4. Aturan Desain 4.5. Standar 4.6. Garis Pedoman (Guidelines) 4.7. Rekayasa Daya Guna 4.8. Dasar Pemikiran Desain 4.9. Pilar desain 4.10. Prototipe 4.10.1. Tingkatan Prototipe 4.10.2. Teknik Prototipe 4.11. Perangkat Pemodelan 4.11.1. Peran perangkat pemodelan: 4.11.2. Jenis Perangkat Pemodelan 5. User Support 5.1. Tujuan 5.2. Pendahuluan 5.3. Kebutuhan 5.4. Pendekatan pada Dukungan Pengguna 5.5. Bantuan Cerdas 5.5.1. Representasi Pengetahuan 5.5.2. Teknik teknik untuk Representasi Pengetahuan 5.5.3. Permasalahan dengan Sistem Bantuan Cerdas 5.6. Masalah dalam Sistem Bantuan Cerdas 5.7. Pendesainan Dukungan Pengguna 5.7.1. Masalah Presentasi 5.7.2. Masalah Implementasi

6. Teknik Evaluasi 6.1. Tujuan 6.2. Pendahuluan 6.3. Gaya Evaluasi 6.3.1. Studi Laboratorium 6.3.2. Studi Lapangan 6.3.3. Desain Partisipatif 6.4. Evaluasi pakar 6.4.1. Evaluasi Desain 6.4.2. Evaluasi Implementasi 6.4.3. Analisis Data 6.5. Evaluasi Partisipasi Pengguna 6.5.1. Metode Observasi 6.5.2. Teknik Query 6.6. Pemilihan Metode Evaluasi

SubTopik Bahasan Paper (Bahasa Inggris) 1. Interaction 1.1. Objectives 1.2. Preliminary 1.3. Interaction Terminology 1.4. Interaction Cycle 1.5. Interaction Framework 1.6. Ergonomics 1.7. Interaction Style 1.7.1. Command Line Interface 1.7.2. Menu 1.7.3. Natural Language 1.7.4. Query Interface 1.7.5. Form fills 1.7.6. Spreadsheets 1.7.7. WIMP Interface 1.8. Context 2. Usability 2.1. Objectives 2.2. Preliminary 2.3. Usability Paradigms 2.3.1. Batch Processing 2.3.2. Time sharing 2.3.3. Video Display Units (VDU) 2.3.4. Programming Toolkits 2.3.5. Personal Computing 2.3.6. Windowing System And WIMP Interface 2.3.7. Metaphor 2.3.8. Direct Manipulation 2.3.9. Language Versus Action 2.3.10. Hypertext 2.3.11. Multimodality 2.3.12. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) 2.4. Principles To Support Usability 2.4.1. Principles of Learnability 2.4.2. Principles of Flexibility 2.4.3. Principles of Robutsness 2.5. Usability Measurement 2.6. Usability Metrics 2.7. Universal Usability

3. User Centered Design 3.1. Objectives 3.2. Preliminary 3.3. User Centered Design Purpose 3.4. Iterative Design 3.5. User Centered Design Principles 3.6. User Centered Design Model 3.6.1. Participatory Design (PD) 3.6.2. Contextual Inquiry 3.7. Identify The Users 3.7.1. User Analysis Techniques 3.8. Persona 3.8.1. Persona as Design Tools 3.9. Universal Design 4. Design Approaches 4.1. Objectives 4.2. Preliminary 4.3. Software development Life Cycle 4.4. Activities in Waterfall Lifecycle 4.5. Interactive System Life Cycle 4.6. DesiGn Rules 4.6.1. Standards 4.6.2. Guidelines 4.7. Usability Engineering 4.8. Design Rationale 4.9. Design Pillars 4.10. Prototyping 4.10.1. Prototype Levels 4.10.2. Prototype Techniques 4.11. Modelling Tools 4.11.1. Modelling Tools Roles 4.11.2. Kinds of Modelling Tools 5. User Support 5.1. Objectives 5.2. Preliminary 5.3. Requirements 5.4. Approaces to User support 5.5. Adaptive Help Systems 5.5.1. Knowledge Representation 5.5.2. Techniques For Knowledge Representation 5.5.3. Problems with Knowledge Representation and Modelling 5.6. Issues in Adaptive Help 5.7. User Support Design 5.7.1. Presentation Issues 5.7.2. Implementation Issues

6. Evaluation Techniques 6.1. Objectives 6.2. Preliminary 6.3. Evaluation Style 6.3.1. Laboratory Studies 6.3.2. Field Studies 6.3.3. Participatory Design 6.4. Evaluation by Expert 6.4.1. Design Evaluation 6.4.2. Implementation Evaluation 6.5. User Participatory evaluation 6.5.1. Observational Methods 6.5.2. Query Technique 6.6. Choosing Evaluation method