Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

dokumen-dokumen yang mirip
Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA

BAB III METODE PENELITIAN

Interpretative evaluation

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

Interaksi Manusia dan Komputer

Pembuatan Website. : Sistem Informasi. Nasional. : Danang Ibnu Anggoro NPM :

EVALUASI EFEKTIVITAS MENU BNI SMS BANKING PADA SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK DECIDE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

III. METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. instrumen penelitian dan teknik pengolahan data. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pra experiment

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

ACADEMIC WRITING PERTEMUAN 03 RATNACAHAYARINA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Studi Literatur

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pengamatan dilakukan pada konsumen tetap santika hotel, khususnya terhadap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB III PROSEDUR PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Laporan Umpan Balik PBM AKADEMI KESEHATAN JOHN PAUL II PEKANBARU

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Metode Penelitian Kuantitatif

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu. Penelitian ini dikatakan eksperimen semu karena

III. METODELOGI PENELITIAN. Untuk mendapatkan data dalam penelitian ada dua jenis penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini hubungan antara variabel bersifat sebab-akibat serta

METODE PENELITIAN. Pertemuan 11 TAHAPAN PENELITIAN PENGOLAHAN DATA. Disarikan dari berbagai sumber yg relevan

Tabel 3 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design (Sugiyono, 2011) Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O1 X O2 Kontrol O3 - O4

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan deskripsi kualitatif dengan menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 3 METODE PENELITIAN. yang disesuaikan dengan tujuan penelitian sehingga dapat melakukan analisis. Berikut. Jenis dan Metode. pelanggan.

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Akhir yang berjudul Analisis Product Positioning Pada Clothing Arena

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pra eksperimen (pre

BAB 3 METODE PENELITIAN. Inggris dikenal dengan Clasroom Action Research (ARC). Penelitian tindakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Sejarah Singkat Perusahaan. yang berada di Jl.Surapati no.42 Bandung, Paradise berdiri pada tahun

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Peneliti mengunakan metode deskriptif korelatif dengan menggunakan metode survei,

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Definisi Operasional Variabel Definisi operasional variabel adalah pengertian variabel (yang diungkap dalam

USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

BAB III METODE PENELITIAN

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pandangan pengguna saat memanfaatkan suatu produk. Jika pengguna merasakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB III METODE PENELITIAN. Bab ini membahas langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti dalam

JURNAL ILMU-ILMU TEKNIK - SISTEM, Vol. 11 No. 2

BAB II METODE PENELITIAN. korelasional dengan analisis kuantitatif dan menggunakan rumus statistik untuk

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan

BAB III METODE PENELITIAN. dengan tujuan dan kegiatan tertentu. Ini berarti untuk mendapatkan data yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakkan seluruh subjek dalam kelompok belajar untuk diberi perlakuan

BAB III METODE PENELITIAN. Juni 2013 sampai dengan bulan Agustus Berdasarkan jenis masalah yang

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

IV METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini, jenis penelitian bersifat asosiatif. Dengan penelitian

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

MATA KULIAH METODE RISET [KODE/SKS : IT /2 SKS]

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Evaluasi IMK 1

Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user 2

Evaluasi?? Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll (Ingat Usability) 3

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview 4

Tujuan Evaluasi IMK 1. Melihat seberapa jauh system berfungsi Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. 2. Melihat efek interface bagi pengguna Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user. 3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user atau aspek negatif dari desain. 5

Kapan Evaluasi Dilakukan?? Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations. Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user 6

Paradigma Evaluasi 1. 2. 3. 4. Quick and dirty evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation 7

1. Quick and Dirty Evaluation Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat dan sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati 8

2. Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung Merekamnya dalam video Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment. 9

3. Field Studies Evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak pada sistem Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya) Teknik yang dapat digunakan: Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya 10

4. Predictive Evaluation Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk Keuntungan evaluasi ini: User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer 11

Teknik-Teknik Evaluasi Observing users/pengamatan terhadap User Asking users their opinions/meminta Pendapat User Asking experts their opinions/meminta Pendapat Ahli Testing user s performance/pengujian Kinerja terhadap Pengguna Modeling users task performance/model Tugas bagi Pengguna 12

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi Teknik Quick and Dirty Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe User testing === Modeling users task performance === 13

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail Asking experts User testing Modeling users task performance === Dilakukan di laboratorium === 14

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Field Studies Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta. Asking experts === User testing === Modeling users task performance === 15

Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Predictive Observing users === Asking users === Asking experts User testing Modeling users task performance Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi ketepatan desain/rancangan === Model yang digunakan untuk memprediksi ketepatan dalam sebuah interface atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya 16

Skala Likert 17

Skala Likert Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensi Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Caranya ; Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. 18

Tujuan Skala Likert Untuk apa sebenarnya Skala Likert itu? Skala Likert itu aslinya untuk mengukur kesetujuan dan ketidaksetujuan seseorang terhadap sesuatu objek, yang jenjangnya bisa tersusun atas: 1. 2. 3. 4. 5. sangat setuju setuju netral antara setuju dan tidak kurang setuju sama sekali tidak setuju. 19

Contoh Kasus Seorang mahasiswa Komputer melakukan uji usability sebuah sistem dengan menggunakan skala Likert. Aspek yang ingin diukur ialah kecepatan dari sebuah output yang ia hasilkan, dari 70 panelis yang ia gunakan, berikut rangkuman hasil penilaian panelis.!! 20

Rangkuman Hasil Penilaian Panelis Panelis yang menjawab sangat cepat (5) berjumlah 2 orang Panelis yang menjawab cepat (4) berjumlah 8 orang Panelis yang menjawab netral (3) berjumlah 15 orang Panelis yang menjawab lambat (2) berjumlah 25 orang Panelis yang menjawab sangat lambat (1) berjumlah 20 orang 21

Rumus T x Pn Keterangan; T = Total jumlah panelis yg memilih Pn = Pilihan angka Skor likert 22

Proses Penilaian Panelis yang menjawab sangat cepat (5) = 2 x 5 = 10 Panelis yang menjawab cepat (4) = 8 x 4 = 32 Panelis yang menjawab netral (3) = 15 x 3 = 45 Panelis yang menjawab lambat (2) = 25 x 2 = 50 Panelis yang menjawab sangat lambat (1) = 20 x 1 = 20 Semua hasil dijumlahkan ; Total skor = 157 23

Interpretasi Skor Perhitungan Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y) dan angka terendah (X) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut : Y = Skor tertinggi likert x jumlah panelis X = Skor terendah likert x jumlah panelis Jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT CEPAT ialah 5 x 70 = 350, sedangkan item SANGAT LAMBAT ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor penilaian panelis di peroleh angka 157, maka penilaian interpretasi panelis terhadap kecepatan sistem tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus Index %. RUMUS INDEX % = Total Skor / Y x 100 24

PRA Penyelesaian Sebelum menyelesaikannya kita harus mengetahui interval (Jarak) dan interpretasi persen agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I). RUMUS INTERVAL I = 100 / Jumlah Skor (likert) Maka = 100 / 5 = 20 Hasil (I) = 20 (Ini adalah intervalnya jarak dari terendah 0 % hingga tertinggi 100%) 25

Kriteria interpretasi skor berdasarkan interval Angka 0% 19,99% = Sangat Lambat Angka 20% 39,99% = Lambat Angka 40% 59,99% = Cukup / Netral Angka 60% 79,99% = Cepat Angka 80% 100% = Sangat Cepat 26

Penyelesaian Akhir Total skor / Y x 100 = 157 / 350 x 100 = 44.86 %, Kategori Sistem: CUKUP / NETRAL 27

28

Latihan; Buatlah sebuah daftar pertanyaan bagi responden yang menunjukkan tingkat kepuasan dari suatu sistem komputer atau website?? 29