Realitas dan Tantangannya (Abdul Kadir 2013)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

10/09/2014. Masrul Indrayana. Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

WEBSITE PEMILIHAN CALON KETUA HIMPUNAN JURUSAN SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA. Angga Indrajaya /

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam melakukan setiap pekerjaan. Perkembangan aplikasi web yang semakin

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu untuk mencapai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah

BAB I PENDAHULUAN. meringankan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari-hari. Banyak peralatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

Data flow diagram (DFD) adalah representasi grafis yang mengalir. data visualisasi (desain terstruktur). Pada DFD, item data mengalir dari

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa inggris, to compute yang artinya menghitung. Jadi,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan dan Realisasi Interface Pengendali Lampu dari Smartphone Berbasis Android Menggunakan Bluetooth

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet sudah menjamur di masyarakat. Internet

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. khususnya untuk perangkat smartphone dan tablet. Pada September 2012, tercatat

Konsep I/O Programming

BAB I PENDAHULUAN. memanipulasi, mengatur, atau mengedit suatu kebutuhan. kinerjanya. Selain itu beberapa aplikasi atau software juga harus mengalami

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi sebuah perusahaan, terutama perusahaan yang bergerak di bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. muncul sampai dengan adanya yang disebut smartphone, yang memiliki berbagai fungsi seperti

Gambar 2.1. Bagan Sejarah Smalltalk [6]

BAB I PERSYARATAN PRODUK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

SUPLEMEN KULIAH MOBILE PROGRAMMING By : Tenia Wahyuningrum, S.Kom., MT

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menggiurkan bisa menjadi salah satu jalan untuk meningkatkan penjualan. Sudah. pengunjung untuk mencicipi makanan di restoran kita?

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengantar Teknologi Informasi. Software Komputer

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. WebCam merupakan kamera video sederhana berukuran relatif kecil yang

Membuat Aplikasi Android Menggunakan MIT App Inventor!

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari analog ke sistem digital, begitu pula dengan alat ukur.

TEKNIK PEMROGRAMAN MIKROKONTROLER AVR

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PROPOSAL INNOVATION AWARD Binus Code: Platform Berbasis Web Untuk Pembelajaran Struktur Pemrograman dan Coding Secara Online

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Nama : Mohamad Nur Fadzri Lamusu NIM : Kelas : B Prodi : S1 Sistem Informasi. 1. Hubungan TI dan SI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. pengetahuan dan pola pikir manusia. Salah satu bidang yang turut serta menikmati hasil

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB III LANDASAN TEORI

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

BAB 2 LANDASAN TEORI. Web atau Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan

KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Desember 2008 sampai dengan bulan Mei

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dibidang teknologi. Perkembangan gaya hidup dan dinamika sosial

SOAL LATIHAN 2 - INTERNET. 1. Salah satu web browser yang mengakses web yang populer saat ini adalah A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

A. Pemahaman Awal. Oleh : Fiftin Noviyanto

Transkripsi:

PROGRAMMING IS FUN Realitas dan Tantangannya (Abdul Kadir 2013) APA PROGRAMMING ITU? omputer programming atau biasa disebut programming/pemrograman adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program komputer Program komputer atau biasa disebut program adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan tugas sesuai dengan yang dikehendaki oleh pemakai 2 1

SIAPA PEMBUAT PROGRAM? Pemrogram atau programmer adalah orang yang membuat program Dialah yang bertanggung jawab agar program: Sesuai dengan kebutuhan pemakai Bebas dari kesalahan Seorang pemrogram adalah pejuang yang tak kenal lelah dalam menyelesaikan masalah 3 PROGRAM, PEMROGRAM, DAN PEMAKAI Pemrogram PROGRAM Pemakai 4 2

PROGRAM Program Sistem Program aplikasi Program Aplikasi Sistem Operasi Utilitas Device Driver Perangkat keras 5 PROGRAM SISTEM Program untuk mengontrol sumber daya komputer (baik yang bersifat internal seperti RAM) maupun eksternal (misalnya printer dan modem) ontoh: Sistem operasi Utilitas (misalnya ScanDisk) Bahasa penerjemah Device driver 6 3

PROGRAM SISTEM 7 PROGRAM APLIKASI Kadangkala disebut aplikasi saja Program yang biasa dipakai pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang berkaitan dengan aktivitas pekerjaan Misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto, dan membuat laporan keuangan 8 4

PROGRAM APLIKASI 9 MEMBUAT PROGRAM Program ditulis dalam bentuk kode sumber (source code) menggunakan bahasa pemrograman tertentu (misalnya, #, atau OBOL) MENGHITUNG RATA-RATA TIGA BUAH TES I = 1 PROSES PENGULANGAN 100 READ(5,10) ID, S1, S2, S3 10 FORMAT(I4, 3F6.2) WRITE(6, 10) ID, S1, S2, S3 JUM = S1 + S2 + S3 RAT = JUM/3.0 WRITE(6, 20) RAT 20 FORMAT(20X, RATA-RATA =, F6.2) NAIKKAN PENAAH I I = I + 1 IF(I L.E.100) GO TO 100 STOP END 10 5

PROGRAMMER DI BALIK LAYAR APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI Programmer berjasa atas segala kemudahan aplikasi teknologi informasi seperti: Kemudahan bertransaksi menggunakan TI Kemudahan mencari informasi Kemudahan melayani pelanggan ontoh 11 PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI Zaman ENIA (1946-1950-an) Programming dilakukan dengan merangkai kabel 12 6

PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (2) Era mainframe dan minikomputer (1950-1970-an): Programming berbasis teks 13 PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (3) Era Mikrokomputer awal (1970 akhir 1980 awal): Programming dilakukan untuk P dan berbasis teks 14 7

PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (4) Era Windows awal (1980 akhir 2000 awal): Programming dilakukan untuk P dan berbasis windows 15 PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (5) Era Web (1990 pertengahan sekarang): Programming berbasis Web mulai populer pada tahun1994 Antara lain untuk mendukung e-ommerce 16 8

PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (6) Era Mobile omputing (2000-sekarang): Programming untuk tablet dan smartphone mulai marak 17 PROGRAMMER MENGIKUTI PERJALANAN WAKTU PERKEMBANGAN TI (7) Era mikrokontroler yang mudah diprogram (2005- sekarang): Mikrokontroler menjadi sangat mudah diprogram melalui P dengan menggunakan bahasa /++ Mendukung pembuatan aplikasi smart home, robot, dan pemantauan melalui web 18 9

APLIKASI TERBUKA LUAS Bidang perdagangan Bidang kesehatan Bidang pertanian dll 19 PERKEMBANGAN PEMBUATAN PROGRAM MENGHITUNG RATA-RATA TIGA BUAH TES I = 1 PROSES PENGULANGAN 100 READ(5,10) ID, S1, S2, S3 10 FORMAT(I4, 3F6.2) WRITE(6, 10) ID, S1, S2, S3 JUM = S1 + S2 + S3 RAT = JUM/3.0 WRITE(6, 20) RAT 20 FORMAT(20X, RATA-RATA =, F6.2) NAIKKAN PENAAH I I = I + 1 IF(I L.E.100) GO TO 100 STOP END Model Lama: Semua harus diketik Model Visual: Model Visual: Antarmuka Antarmuka sudah tersedia tersedia 20 10

PERKEMBANGAN PEMBUATAN PROGRAM (2) Blok-blok yang menyusun aplikasi Tampilan aplikasi Blok-blok yang dapat dipakai untuk menyusun aplikasi 21 MITOS BAHWA MEMBUAT PROGRAM ITU SULIT Ada anggapan bahwa membuat program itu sulit Banyak mahasiswa TI yang terus meninggalkannya/tidak mau mendalaminya Faktanya: Programming bisa ditekuni mulai usia muda MIT telah mendesain Scratch yang dapat dipakai untuk belajar programming di usia 7 tahun Banyak orang non-ti yang bisa belajar programming mandiri Banyak tool yang mempermudah pembuatan program 22 11

DUKUNGAN LITERATUR YANG UKUP BANYAK Banyak situs di Internet yang menjadi informasi untuk membantu kegiatan programming: www.programmersheaven.com www.codeproject.com http://www.ilmukomputer.com/ Buku-buku pemrograman baik yang berbahasa Inggris maupun Indonesia tersedia banyak 23 12

TOOL-TOOL MEMPERMUDAH PEMBELAJARAN PROGRAMMING RAPTOR bermanfaat untuk mempelajari algoritma pemrograman Scratch dapat dipakai untuk mempelajari programming secara interaktif dengan menggunakan pendekatan blok Alice dapat digunakan untuk membuat aplikasi grafika tiga dimensi App Inventor dapat digunakan untuk membuat aplikasi untuk ponsel/tablet yang berbasis Android 25 KIAT MENDALAMI PROGRAMMING ATM Lanjutkan! A Amati T Tiru M Modifikasi 26 13

KIAT MENDALAMI PROGRAMMING (2) Amati Membaca teori dan algoritma yang ada di buku Melihat contoh-contoh di buku atau di Internet Melihat contoh-contoh yang dibuat oleh para pemrogram di sekeliling kita Mengikuti milis yang terkait dengan bidang yang kita senangi 27 KIAT MENDALAMI PROGRAMMING (3) Tiru Jangan segan untuk mempraktikkan contoh yang ada Perhatikan hasil untuk setiap kode dan pahamilah 28 14

KIAT MENDALAMI PROGRAMMING (4) Modifikasi Lakukan perubahan-perubahan pada kode untuk mendapatkan hasil yang berbeda Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam memahami kode dan merangkainya menjadi sesuatu yang berbeda 29 KIAT MENDALAMI PROGRAMMING (5) Lan Lakukan percobaan-percobaan lebih lanjut jut dengan semangat juang yang tinggi kan berdasarkan Kreativitas Anda sendiri 30 15

TANTANGAN KE DEPAN Keterampilan programming saja tidak cukup Hal-hal yang perlu dikembangkan tercakup dalam 7: 1. omputer Skill 2. ommunication skill 3. reating Networks 4. olaboration power 5. reative thinking 6. reating dreams 7. ompromise with situation 31 LOWONGAN PROGRAMMING Sangat terbuka luas baik di dalam maupun di luar negeri Bahkan pekerjaan bisa didapat ketika masih kuliah 32 16

THE END 33 17