LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SAMPUL SAMPUL LAPORAN SKRIPSI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

LAPORAN SKRIPSI LEARNING TIME OF THE DAY ON SHEPHERD GIRL DAILY ACTIVITIES. Oleh : DYAH ROHMAWATI

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM PAKAR BIMBINGAN KONSELING DALAM KESULITAN BELAJAR SISWA SMP MENGGUNAKAN BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB. Oleh : DIDIK SETIYAWAN

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI ENKRIPSI DEKRIPSI FILE DENGAN ALGORITMA BLOWFISH. Oleh : Ahmad Fahri Rizqi

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

LAPORAN SKRIPSI MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI ALAT BANTU AJAR ILMU NAHWU JURUMIYAH BERBASIS ANDROID. Oleh : NUR KHASANAH

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENGHUBUNG KANTOR CABANG DENGAN KANTOR PUSAT UNTUK PENINJAUAN STORTING BERBASIS WEB PADA KOPERASI MINTOROGO

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI FRONT OFFICE BERBASIS WEB DAN ANDROID DI TOKO PUJI COLLECTION KUDUS HALAMAN JUDUL OLEH : RYAN OKTAVIANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN GIZI YANG BAIK PADA BALITA USIA 1 SAMPAI 5 TAHUN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

JUDUL SAYA UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI : RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID : AGUNG PRANATA PUTRA Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik program studi teknik informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar instusi pendidikan tinggi 4. Berikut tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia Rahasia Biasa (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia) (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Disahkan Oleh :.. (Tanda Tangan Pembimbing 1) (Agung Pranata Putra) 200951066 Alamat Tetap : Perum. Muria Indah RT 10/RW 7 Gondangmanis, Bae, Kudus (Rizkysari Meimaharani, M.Kom) Tanggal : 17 Juli 2014 Tanggal : 17 Juli 2014 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID SAYA : AGUNG PRANATA PUTRA NIM : 200951066 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masingmasing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan buktibukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 17 Juli 2014 AGUNG PRANATA PUTRA Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID NAMA : AGUNG PRANATA PUTRA NIM : 200951066 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus,17 Juli 2014 Pembimbing 1 Pembimbing 2 Rizkysari Meimaharani, M.Kom Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIDN. 0620058501 NIDN. 0406107004 Mengetahui Kaprogdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom NIDN. 0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID NAMA : AGUNG PRANATA PUTRA NIM : 200951066 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan pengenugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 17 Juli 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs NIDN.0620068302 Kaprogdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. NIS.0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN.0406107004 vi

ABSTRACT Education is a main pillar in the development of human resources within a nation. Quality education will bear the quality of human resources are superior. In the learning process, a lot of things to be prepared either by the teacher or by the students. There are several interrelated elements into the unity of learning so that learning goes according to expectations. The purpose of this research is to create a media that will help 4th grade students in the learning process of figures with the introduction of multimedia-based semester. Application of figures with the introduction of instructional media designed using adobe flash cs5 and used on devices that use the Android operating system platform. The benefits of this application is expected to help teachers teach and facilitate students in learning about geometrical introduction lesson. Keywords: Media, Learning, Android. vii

ABSTRAK Pendidikan merupakan sebuah pilar utama dalam pengembangan sumber daya manusia dalam sebuah bangsa. Pendidikan yang bermutu akan melahirkan kualitas sumber daya manusia yang unggul. Dalam proses pembelajaran, banyak hal yang harus disiapkan baik oleh guru maupun oleh siswa. Ada beberapa unsur yang saling terkait menjadi satu-kesatuan dalam pembelajaran sehingga pembelajaran berjalan sesuai harapan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran yang nantinya akan membantu siswa kelas 4 SD dalam proses belajar mengajar pengenalan bangun ruang semester ganjil berbasis multimedia. Aplikasi media pembelajaran pengenalan bangun ruang ini dirancang menggunakan adobe flash cs5 dan digunakan pada devices yang menggunakan sistem operasi yang berplatform android. Manfaat aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa dalam belajar tentang pelajaran pengenalan bangun ruang. Kata Kunci : Media, Pembelajaran, Android. viii

KATA PENGANTAR Skripsi dengan judul RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku. 2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku Pembimbing Utama Skripsi penulis. 6. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Pembimbing Pembantu Skripsi penulis. 7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Semoga beliau-beliau di atas mendapatkan imbalan yang besar dari Tuhan Yang Maha Kuasa melebihi apa yang beliau-beliau berikan kepada penulis. Kudus 17 Juli 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii HALAMAN PEGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 5 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran... 7 2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran... 7 2.2.3 Definisi Bangun Ruang... 8 2.2.4 Macam-Macam Bangung Ruang... 8 x

2.2.5 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)... 10 2.2.6 Metode Perancangan Sistem... 11 2.2.7 Metode Perancangan Aplikasi... 12 2.2.8 Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan... 15 2.3 Kerangka Pemikiran... 17 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data... 19 3.1.1 Sumber Data Primer... 19 3.1.2 Sumber Data Sekunder... 19 3.2 Tahap Pengembangan Sistem... 19 3.2.1 Analisis Sistem... 19 3.2.2 Desain Sistem... 20 3.2.3 Implementasi Sistem... 20 BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT 4.1 Analisis Sistem... 21 4.1.1 Analisis Kebutuhan... 21 4.2 Perancangan Sistem... 22 4.2.1 Menentukan Genre Aplikasi... 22 4.2.2 Menentukan Tools... 23 4.2.3 Menentukan Rancangan Aplikasi... 23 4.2.4 Menentukan Grafis... 23 4.2.5 Menentukan Suara... 24 4.3 Desain Input Output Aplikasi... 24 4.3.1 Flowchart Halaman Utama... 24 xi

4.3.2 Flowchart Halaman Materi... 25 4.3.3 Flowchart Halaman Limas... 26 4.3.4 Flowchart Halaman Prisma... 27 4.3.5 Flowchart Halaman Soal Latihan... 28 4.3.6 FSM Animasi Wajah... 29 4.3.7 Karakter Animasi Wajah... 30 4.3.8 Perancangan Output... 31 BAB VIMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Sistem... 38 5.2 Pembuatan File Eksekusi... 38 5.2.1 Publikasi Flash... 39 5.2.2 Mempublikasikan Program... 40 5.3 Action Script... 40 5.3.1 Penjelasan Action Script Finite State Machine (FSM)... 40 5.4 Print Screen Aplikasi... 41 5.4.1 Tampilan-Tampilan Program... 41 5.5 Pengujian... 49 5.5.1 Rencana Pengujian... 49 5.5.2 Pengujian Black Box... 50 5.5.3 Pengujian Device... 52 5.6 Pretest dan Posttest... 53 5.7 Kuisioner... 54 5.7.1 Rekapitulasi Hasil Kuisioner Mengenai Tampilan dan Desain Sistem... 55 xii

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 57 6.2 Saran... 57 DAFTAR PUSTAKA... 58 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Kompetensi Dasar... 10 Tabel 2.2 Simbol Bagan Alir Diagram... 12 Table 4.1 Ekspresi Karakter Wajah... 30 Tabel 5.1 Tipe Publikasi dalam Flash... 39 Tabel 5.2 Rencana Pengujian Aplikasi... 49 Tabel 5.3 Pengujian Aplikasi dengan Black Box yang Gagal... 50 Tabel 5.4 Pengujian Aplikasi dengan Black Box yang Berjalan Lancar... 51 Tabel 5.5 Penilaian Pretest dan Posttest... 53 Tabel 5.6 Grafik Pretest dan Posttest... 54 Tabel 5.7 Perhitungan Perolehan Nilai Responden... 55 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh metode FSM pada aplikasi media pembelajaran pengenalan bangun ruang... 11 Gambar 2.2 Contoh flowchart Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang... 14 Gambar 2.3 Rancangan Naskah... 14 Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran... 17 Gambar 4.1 Flowchart Halaman Utama... 24 Gambar 4.2 Flowchart Halaman Materi... 25 Gambar 4.3 Flowchart Halaman Limas... 26 Gambar 4.4 Flowchart Halaman Prisma... 27 Gambar 4.5 Flowchart Halaman Soal Latihan... 28 Gambar 4.6 FSM animasi wajah... 29 Gambar 4.7 Perancangan Halaman Intro... 32 Gambar 4.8 Perancangan Halaman Utama... 32 Gambar 4.9 Perancangan Halaman Materi... 33 Gambar 4.10 Perancangan Halaman Limas... 33 Gambar 4.11 Perancangan Halaman Prisma... 34 Gambar 4.12 Perancangan Halaman di Semua Bangun Ruang... 34 Gambar 4.13 Perancangan Halaman Pengertian Bangun Ruang... 35 Gambar 4.14 Perancangan Halaman Profil... 35 Gambar 4.15 Perancangan Halaman Soal Latihan... 36 Gambar 4.16 Perancangan Halaman Game Soal Latihan... 36 Gambar 4.17 Perancangan Halaman Setelah Menjawab Soal Latihan... 37 Gambar 5.1 Action script untuk karakter animasi wajah benar (senang)... 40 xv

Gambar 5.2 Action script untuk karakter animasi wajah salah (kecewa)... 41 Gambar 5.3 Tampilan menu intro... 41 Gambar 5.4 Tampilan menu utama... 42 Gambar 5.5 Tampilan menu materi... 43 Gambar 5.6 Tampilan materi bangun ruang... 43 Gambar 5.7 Tampilan materi penjelasan bangun ruang... 44 Gambar 5.8 Tampilan menu pilih macam-macam prisma... 44 Gambar 5.8 Tampilan menu pilih macam-macam limas... 45 Gambar 5.9 Tampilan halaman soal latihan... 45 Gambar 5.10 Tampilan pertayaan 1... 46 Gambar 5.11 Tampilan pertanyaan 2... 46 Gambar 5.12 Tampilan pertanyaan 3... 47 Gambar 5.13 Tampilan jika benar menjawab pertanyaan... 47 Gambar 5.14 Tampilan jika salah menjawab pertanyaan... 48 Gambar 5.15 Tampilan total nilai keseluruhan... 48 Gambar 5.16 Tampilan halaman profil... 49 Gambar 5.17 Tampilan aplikasi di HP andromax i3s... 52 Gambar 5.18 Tampilan aplikasi di HP Sony Xperia arc S... 53 Gambar 5.19 Tampilan aplikasi di HP Sony Xperia SP... 53 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Lampiran II Kuesioner Lembar Bimbingan Konsultasi Lampiran III Lembar Revisi Sidang Skripsi xvii