BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya media pembelajaran menulis huruf arab yaitu berupa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Teknologi komputasi yang berkembang pesat sangat

BAB I PENDAHULUAN. kemanapun sehingga memudahkan kegiatan sehari-hari. (PDA), pemutar audio, camcorder, Global Positioning System (GPS) receiver, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN.

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh terhadap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi semakin pesat sampai saat ini dengan terus dikembangkannya

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai ibukota Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Kota

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

BAB I PENDAHULUAN. menjadi "kewajiban" yang harus dilakukan. Ring. optimal untuk menjamin keamanan. Disebabkan ring yang terdapat pada

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang dicetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Selama ini bentuk visualisasi cenderung hanya dalam bentuk peta 2 dimensi (2D), oleh karena itu agar lebih menarik dan informatif maka dibuat peta yang menyerupai keadaan real (sebenarnya) berupa peta 3 dimensi (3D). Umumnya, untuk menampilkan bentuk 3D dibutuhkan PC (personal computer) atau notebook. Tetapi PC sangat sulit dan berat untuk dibawa, sedangkan notebook memang didesain untuk digunakan secara mobile tetapi kurang nyaman saat dibutuhkan dalam waktu yang cepat. Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan tersebut terjadi tak lepas dari kebutuhan manusia itu sendiri. Dengan teknologi, manusia dimudahkan dalam menyelesaikan berbagai pekerjaan. Mobilitas manusia yang semakin tinggi berimbas pada gaya hidup di masyarakat. Tampilan-tampilan 3D saat ini sudah dapat ditampilkan tidak hanya pada platform PC dan notebook saja, smartphone berbasiskan sistem operasi android pun juga mampu menampilkan visualisasi 3D. Dimana smartphone merupakan salah satu perangkat yang ringan dan mudah dibawa. Sistem operasi Android adalah sistem operasi mobile yang tersedia secara bebas. Diperkenalkan pada tahun 2008 dan di tahun 2011 android telah menguasai 38% pasar smartphone dunia. Sehingga membuat Android menjadi sistem operasi mobile yang populer di dunia. Dengan adanya aplikasi mobile yang dapat menampilkan visualisasi 3D pada smartphone, akan memudahkan baik mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) ataupun masyarakat dalam mengetahui informasi lebih baik mengenai kampus 3 UMM. 1

1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka dirumuskan suatu masalah, yaitu: a. Bagaimana membuat aplikasi mobile pada perangkat seluler berbasis Android? b. Bagaimana menampilkan bangunan-bangunan di kampus 3 UMM dalam bentuk gambar 3D pada layar perangkat seluler? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir kali ini antara lain: 1. OS yang digunakan pada perangkat seluler adalah Android dengan ARM v7. 2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Unity3D. 3. Bangunan yang divisualisasikan dalam bentuk 3D hanya yang berada di kampus 3 UMM. 4. Tidak memvisualisasikan properti dan keadaan di dalam ruangan. 5. Menggunakan sudut pandang orang pertama. 6. Mapping menggunakan peta 2D terlebih dahulu kemudian di-overlay 3D. 1.4 Tujuan Adapun tujuan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah terwujudnya pembuatan aplikasi mobile pada perangkat seluler berbasis Android serta memvisualisasikan bangunan-bangunan ke dalam bentuk 3D agar lebih menarik dan memudahkan pengguna dalam memahami tata letak bangunan di kampus 3 UMM. 1.5 Metodologi 1.5.1 Studi Literatur Pengumpulan data dilakukan dengan mempelajari berbagai literatur, artikel maupun jurnal-jurnal penelitian yang berhubungan dengan Unity3D, dan Android pada mobile. 2

1.5.2 Survey Pengamatan dan pengumpulan objek-objek yang akan divisualisasikan dalam bentuk 3D, posisi objek, ketinggian tanah, dan lain-lain. 1.5.3 Perancangan Sistem a. Pembuatan Objek 3D Proses pembuatan yang dilakukan untuk membuat objek 3D ini menggunakan Unity3D, yang mana engine ini dapat bekerja dalam semua platform. b. Pemberian Tekstur pada Objek 3D Setelah model 3D untuk objek telah dibuat, maka proses selanjutnya adalah penambahan tekstur untuk lantai, kusen, kaca, pagar, dll. c. Pembuatan Peta Pembuatan peta menggunakan Unity3D, meliputi terrain, posisi objek, jenis objek, dan jumlah objek yang dibutuhkan agar sesuai dengan kondisi sebenarnya. d. Peletakan Objek pada Peta Peletakan objek dalam bentuk 3D disesuaikan dengan posisi pada kondisi yang sebenarnya. Baik itu ketinggian dan juga arah objeknya. e. Penambahan First Person Control Menambahkan control view dengan sudut pandang orang pertama, dimana nantinya pengguna dapat menelusuri seluruh zona. f. Pembuatan Aplikasi Mobile Merancang user interface aplikasi dan menampilkan gambar 3D yang telah dibuat pada layar perangkat seluler. 3

1.5.4 Pengujian Pengujian hasil pembuatan aplikasi dilakukan secara berulang kali agar dapat mengetahui apakah aplikasi telah sesuai dengan analisa dan perancangan yang telah dibuat. 1.5.5 Penulisan Laporan Penulisan laporan mengacu pada Pedoman Penulisan Tugas Akhir yang bentuk bukunya telah ditentukan oleh pihak Jurusan Teknik Informatika. Laporan yang disusun digunakan sebagai dokumentasi agar memudahkan dalam pengembangan aplikasi mobile ini dikemudian hari. 1.6 Sistematika Penulisan Penelitian tugas akhir ini terdiri atas lima bagian pembahasan yaitu Pendahuluan, Landasan Teori, Analisa dan Perancangan Sistem, Implementasi dan Pengujian serta Penutup. Kelima bagian pembahasan tersebut adalah sebagai berikut: BAB I. BAB II. Pendahuluan Bab ini membahas latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi dan sistematika penulisan tugas akhir dengan judul Mobile Navigasi Jelajah Kampus UMM. Landasan Teori Bab ini membahas teori-teori yang menjadi dasar acuan atas pembahasan permasalahan yang ditulis dalam laporan Tugas Akhir. BAB III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab ini membahas rancangan sistem sesuai judul yang telah dibuat, rumusan masalah serta batasan masalah yang ditentukan. Perancangan sistem ini meliputi analisa ketinggian tanah, letak bangunan, arah bangunan, versi Android yang mendukung dan 4

faktor pendukung lain yang dijadikan dasar untuk implementasi pada bab IV. BAB IV. Implementasi dan Pengujian Bab ini membahas tentang implementasi atau penerapan dan penjelasan dari rancangan sistem yang telah dibuat. Dimulai dari pembuatan objek 3D yang selanjutnya diimplementasikan pada perangkat seluler berbasis Android. Kemudian dilakukan pengujian untuk aplikasi yang telah dibuat. BAB V. Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran tentang hasil perancangan dan implementasi program. 5