ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

MEDIA PENGENALAN HEWAN BERTULANG BELAKANG, TIDAK BERTULANG BELAKANG DAN BERBUKU BUKU UNTUK ANAK KELAS 2 SD BERBASISKAN AUGMENTED REALITY

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

BAB II LANDASAN TEORI

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepa

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PERANCANGAN APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI MAGIC BOOK ANATOMI TUBUH MANUSIA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah. penelitian tersebut diantaranya sebagai berikut.

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA KOTAK PONSEL SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN VIRTUAL (Studi Kasus: Global Teleshop Superstore) Naskah Publikasi

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA STRATEGI SEPAK BOLA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nindarwan Hadi Saputro

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Makalah Kajian Teknologi Augmented Reality dan Bidang Aplikasinya. Adrianus Bonggakaraeng

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TIJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MONOPOLI. Naskah Publikasi

3.4 Perancangan Antarmuka Tampilan antarmuka diawali tampilan menu utama seperti terlihat pada Gambar 8.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT KARTU UCAPAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Al Fatih

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK ( PERMAINAN ULAR TANGGA )

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Informatika, yaitu Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom dan Dr. Sri Kusumadewi, S.Si.,

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang diguna

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK BUKU PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PADA ANAK USIA DINI SECARA VIRTUAL NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

ABSTRACT Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age traditional games will be extinct, if they aren t conserved o

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN WEBSITE PROMOSI PARAWISATA INDONESIA DENGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PRODUK GERABAH KERAMIK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DENGAN STUDY KASUS PADA KEDAI KERAMIK SEDYO MULYO BAYAT KLATEN

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO NASKAH PUBLIKASI

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

Transkripsi:

ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya mutu pendidikan yang baik. Sistem pembelajaran yang banyak diterapkan saat ini berupa sistem pembelajaran lisan, dimana guru menjelaskan materi pembelajaran, dan siswa hanya mendengarkan. Oleh karena itu dibuat media pembelajaran dengan Augmented Reality untuk menarik minat siswa untuk belajar. Metode marker adalah metode yang sering digunakan pada Augmented Reality. Metode marker bekerja dengan membaca pola pada marker dan merender animasi pada marker, dengan begitu animasi dapat muncul di layar. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar, oleh karena itu dibuat gabungan media pembelajaran dan Augmented Reality. Dengan menggunakan animasi 3D yang baik diharapkan siswa lebih tertarik karena animasi yang digunakan mirip dengan objek aslinya. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran PENDAHULUAN Latar Belakang Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya mutu pendidikan yang baik. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang minat belajar siswa. Sistem pembelajaran yang banyak diterapkan saat ini berupa sistem pembelajaran lisan, dimana guru menjelaskan materi pembelajaran, dan siswa hanya mendengarkan saja. Sistem tersebut kurang efektif karena materi pembelajaran hanya disampaikan secara lisan, dan siswa pun akan kurang bergairah dalam kegiatan belajar dengan sistem tersebut. Visualisasi yang rinci akan meringankan beban berfikir siswa dalam memahami penggambaran materi yang diajarkan, sehingga siswa dapat lebih berkonsentrasi dalam memahami inti materi yang dijelaskan. Siswa

juga menginginkan sistem pembelajaran yang modern dan mengikuti perkembangan teknologi serta dapat memancing gairah mereka untuk belajar. Landasan Teori Augmented Reality Augmented Reality adalah diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi dalam penggabungan dunia nyata dan dunia maya1. Secara umum,augmented Reality bersifat interaktif secara real-time dan terdaftar dalam animasi 3D. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Sejarah Augmented reality Secara umum, Augmented Reality (AR) Adalah penggabungan antara objek nyata dengan objek virtual. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

ArToolKit ArToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Atau bisa dikatakan sebagai aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana, menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker (tanda) yang kita buat. ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. Beberapa fitur fitur ARToolkit sebagai berikut : 1. Single camera position/orientation tracking. 2. Tracking code that uses simple black squares. 3. The ability to use any square marker patterns. 4. Easy camera calibration code. 5. Fast enough for real time AR applications. 6. SGI IRIX, Linux, MacOS and Windows OS distributions. 7. Distributed with complete source code. Marker Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera.pola marker dapat dibuat dengan program editing gambar. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARToolkit, tersedia folder yang berisi marker marker standart yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.mungkin kita bertanya, kenapa harus berbingkai hitam dan berpola persegi? Hal itu dikeranakan karena ARToolkit menggunkan tehnik visi komputer untuk menghitung sudut pkamung dari kamera yang nyata. Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment.

Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3DS Max juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3DMax. Kerangka Kerja Sistem Pada tahap ini di uraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya proyek akhir yang diinginkan, dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software. Berikut adalah langkah langkah pembuatan Animasi Augmented Reality 1. Perancangan Animasi 3D Langkah yang paling awal dalam pembuatan animasi Augmented Reality adalah pembuatan animasi 3D. animasi 3D merupakan inti utama dadi Augmented Reality, animasi 3D dapat dibuat dengan berbagai macam aplikasi, salah satunya adalah 3D max. 3D max merupakan aplikasi pembuat animasi 3D yang sudah cukup dikenal masyarakat, selain karena fitur yang lengkap, 3D max juga memiliki tampilan yang memudahkan dalam pembuatan animasi 3D. 2. Perancangan Metode Augmented Reality Langkah kedua adalah pembuatan marker. Augmented Reality memiliki 2 metode dalam pembuatanya, yaitu metode marker dan metode markerless. Dalam pembuatan Augmented Reality ini, penulis menggunakan metode marker dimana marker agan digunakan sebagai pemicu agar animasi dapat berjalan. Pembuatan marker bisa menggunakan aplikasi yang sederhana seperti paint, atau bahkan adobe photoshop, tergantung tingkat kesulitan marker yang ingin dibuat. 1 marker berfungsi mewakili 1 animasi Augmented Reality, jadi marker yang dibuat harus sesuai dengan jumlah animasi yang kita buat pada langkah sebelumnya.

3. Penggabungan Animasi dan Marker Langkah berikutnya dalam pembuatan Augmented Reality adalah penggabungan animasi 3D, dengan marker sebagai pemicunya. Penggabungan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Artoolkit, dalam aplikasi tersebut, kita akan mencocokan animasi dengan marker yang diinginkan, setelah semua animasi dipasangkan dengan marker maka siap untuk diuji coba. 4. Uji Coba Sistem Langkah terakhir adalah melakukan uji coba sistem, dimana uji coba yang dilakukan adalah untuk melihat apakan marker dapat dibaca dengan baik oleh kamera, dan apakah animasi yang dibuat tampil seperti yang dinginkan, ujicoba ini juga dilakukan untuk melihat kesalahan kesalahan pada sistem, seperti kegagalan dalam membaca marker, animasi tidak bergerak sesuai keinginan, dll. Sistem yang baik akan memiliki alur seperti gambar berikut : Gambar 3.1 Sistem Augmented Reality Pada gambar 3.1 menunjukan bahwa marker ditunjukan pada kamera, kemudian setelah kamera membaca marker, maka animasi akan muncul di layar, dimana marker tersebut dibaca.

Analisis dan Pembuatan Animasi Analisis Pembelajaran atau pengenalan tentang fauna yang sering dilakukan disekolah yaitu seorang pengajar memberikan pelajaran tentang fauna dengan tatap muka dan itupun tidak disertai dengan interaksi dengan siswa atau biasanya justru siswalah yang harus aktif dalam mempelajari fauna. Dengan metode di atas kemungkinan besar siswa akan cepat merasa bosan karena apa yang dia lihat hanyalah seorang pengajar yang terus-menerus berbicara dan siswa tidak mengerti secara detail mengenai fauna yang akan dia pelajari. Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem ini akan dijelaskan dalam bentuk diagram use case agar dapat menggambarkan apa yang akan dilakukan pengguna / user di dalam sistem yang baru. Berikut ini adalah use case diagram untuk aplikasi pembelajaran yang akan dibuat :

Metode Augmented Reality Mencari Marker pada layar kamera Mengubah marker menjadi binary Mendeteksi bingkai hitam dan sudut 90 Mengkalkulasikan posisi marker dengan kamera nyata Mengidentifikasi pola marker Mentransformasikan posisi marker Merender objek 3D pada marker Menampilkan animasi 3D pada

Pembuatan Animasi 3D Gambar 1 Animasi Harimau Gambar 2 Animasi Harimau Gambar 2 Animasi Bebek

Pembuatan Marker Marker merupakan salah satu elemen penting yang harus ada dalam Augmented Reality, marker berfungsi sebagai pemicu agar animasi dapat muncul di layar. Untuk membuat marker dapat digunakan applikasi seperti photoshop, atau applikasi yang sederhana seperti paint \ Gambar Marker Bebek Gambar Marker harimau Gambar Marker harimau

Tampilan Sistem Tampilan sistem saat bekerja adalah dengan menampilkan animasi pada layar, animasi akan muncul di atas marker apabila marker diarahkan tepat menghadap pada layar kamera. Berikut berberapa contoh tampilan sistem : Gambar 4.75 Animasi Hewan Karnivora Dengan Daging Gambar 4.76 Animasi Hewan Omnivora Dengan Daging dan Rumput

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Dalam penelitian ini menghasilkan beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Augmented reality dalam media pembelajaran anak SD merupakan terobosan baru dalam bidang pembelajaran. Anak lebih tertarik pada Augmented Reality karena tampilan animasi 3D, dimana animasi 3D yang digunakan menyerupai hewan asli. Hal tersebut sangat menarik minat anak karena biasanya hal utama yang diperhatikan oleh anak adalah dari segi visual. Selain memperkenalkan teknologi baru pada anak, juga dapat membantu anak dalam memahami pelajaran dengan lebih mudah. 2. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan animasi yang sederhana, tetapi tetap menarik bagi siswa untuk melihat, sehingga menambah minat siswa dalam belajar. Saran Saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian berikutnya adalah : 1. Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya agar dapat disertai dengan suara serta interaksi antar animasi sehingga hasil akan lebih menarik. 2. Selain penggunaan metode marker pada kartu, pengembangan dapat dilakukan dengan metode markerless, dengan menggunakan berbagai macam objek sebagai trigger. Daftar Pustaka Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments Kato, H., Billinghurst, M., dan Poupyrev, I., 2000, ARToolKit version 2.33: A software library for Augmented Reality Applications, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington Rizka Husnul, 2009 Perancangan Dan Implementasi Interaksi Untuk Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented Reality, Bandung

Joele, Dennis. "Development of anaugmented Reality system using ARToolKit and user invisible markers", Research Assignment, Master Programme Media & Knowledge Engineering, Valencia, 2005 Hendratman ST, Hendi. 20011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika. Aryandi S.Kom, Anggi. 2012. Augmented Reality With ARToolkit. Jakarta : Penerbit www.nulisbuku.com