SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

dokumen-dokumen yang mirip
SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

Interaksi Manusia dan Komputer

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASAAN HCI

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Uraian Pokok Bahasan Tiap Pertemuan Pertemuan Tujuan Perkuliahan Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan 1 Konsep dasar komputer dan pengenalan hardware

Perencanaan Pembelajaran

USER INTERFACE DESIGN (UID)

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( TIF210 ) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

Danang Wahyu Utomo

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Model User Dalam Desain

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Organisasi Komputer Strata / Jurusan : D3 / Teknik Komputer

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Chapter 4. Paradigma

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

RANCANGAN PEMBELAJARAN

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Tingkat Kedewasaan HCI

Danang Wahyu Utomo

Transkripsi:

Mata Kuliah Kode / SKS Program Studi Fakultas : Interaksi Manusia dan Komputer : IT012250 / 2 SKS : Sistem Komputer : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Sub Refere 1 Pendahuluan Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Konsep Dasar IMK - Mahasiswa mengerti dan memahami ruang lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya. - Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan apa dan mengapa IMK diperlukan. - Mahasiswa mampu menyebutkan siapa saja yang terlibat dalam IMK. - Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan konsep dasar IMK. - Kuliah Mimbar. - Dialog Interaktif - Computer Projector (slide-ppt) Membua t an tentang Menuru t saya IMK adalah. (tugas individu waktu 1 minggu) 1: Bab 1, 2 11: Chap1, 2, 3 13: HCI.lectur e.1 1, 2 2 Prip Usability Mahasiswa mengetahui dan memahami prip usabililty, desain proses dan - Prip-prip Usability - Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk - Proses User Centered Design (UCD) - Kapasitas manusia : penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan); 1: Bab 3 11:Chap1, 4 13: HCI.lectur e.2 Halaman 1

Sub Refere mampuan manusia Sistem motor; Memory (STM, LTM); Proses kognitif : ate pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa 3, 4, 5, 6 Diharapkan Mahasiswa : - Mampu menyebutkan dan menerangkan prip-prip usability - Dapat membedakan desain yang baik dan buruk - Mengetahui dan dapat menerangkan proses desain yang terfokus pada user - Dapat mengerti tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia. 3 Analisi Mahasiswa mengetahui dan memahami analisis dalam menyelesaikan tugas - Overview, utility - Jenis-jenis analisa tugas - Sumber dan penggunaan informasi - Data I/ O - Merepresentasikan data - Evaluasi : Evaluasi heuristik, discount usability testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif : GOMS, CCT, Contextbased, Interpretive evaluation (observasi, ethnography) 1: Bab 5 11: Chap 6, 7 7, 8, 9, 10, 11 Halaman 2

Sub Refere TIK: Diharapkan Mahasiswa - Mengerti dan mampu menjelaskan teknik Analisa - Dapat menyebutkan dan menjelaskan jenis-jenis analisa tugas. - Dapat menyebutkan dan menjelaskan sumber dan penggunaan informasi - Dapat memahami komponen data input dan output - Dapat mengetahui dan mengerti tentang representasi data. - Dapat mengetahui dan memahami konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation. 4 Interface TIU: Mahasiswa mampu membuat interface. - Pendahuluan - Tujuan Interface User - Perbandingan Interface - Tipe-tipe Interface : Komponen Dasar, Perangkat Interaktif, Dialog Kontrol sederhana, Form Isian, Menu - Tipe-tipe Interaksi : Manipulasi Langsung, Bahasa Perintah, Bahasa Natural Mencari tipe-tipe interface dan menyeb utkan tipe interaksi nya. 6: Chap 1 10: Chap 4 Halaman 3

Sub Refere TIK: Diharapkan mahasiswa: menjelaskan konsep interface. menjelaskan perbandingan dan tipetipe interface, serta tipe-tipe interaksi. 5 GUI (Graphical User Interface) TIU: Mahasiswa mampu membuat GUI. - Pendahuluan - Apa itu GUI? - Kelebihan dari GUI - Pengembangan Aplikasi dengan GUI Diharapkan mahasiswa: menjelaskan apa itu GUI dan lebihannya. mengembangankan aplikasi dengan GUI. Meranca ng interface berbasis grafis. 6: Appendix 6 Desain Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas - Prip Design - Ide dalam membuat design - Tantangan dalam membuat design - Contoh design dalam hidupan sehari-hari - Desain Grafik : Filosofi Desain, Prip Desain Grafik, Pembuatan User Membua t aplikasi sederha na dengan dilengka pi help 1: Bab 4 11: Chap 5 12, 13, 14, 15, 16 Halaman 4

Sub Refere Interface, Teknik Koding, Tipografi (typography), Fonts, Warna (atribut, asosiasi), Desain Icon pengope rasian aplikasi. Diharapkan Mahasiswa - Dapat mengerti dan menjelaskan prip desain - Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik. - Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam hidupan sehari-hari. - Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain Icon) ( Kelomp ok waktu 6 ) 7 Prototyping Mahasiswa mengetahui dan mengerti konsep prototyping - Rapid Prototyping - Dime Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan) - Terminologi Prototyping - Metode Rapid Prototyping 11: Chap 5 17 Halaman 5

Sub Refere - Deskripsi Desain - Stsa - Storyboard - Snario - Teknik-teknik prototyping - Prototyping Tools Diharapkan mahasiswa menjelaskan konsep rapid prototyping. menjelaskan dime prototyping menjelaskan terminology prototyping - Mahasiswa mampu menyebutkan dan menerangkan beberapa metode rapid prototyping menjelaskan deskripsi desain membedakan bentuk prototyping stsa, storyboard, dan scenario - Dapat menyebutkan dan menerangkan beberapa teknik prototyping lainnya - Dapat menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan. Halaman 6

Sub Refere 8 Dialog Mahasiswa mengetahui dan memahami model-model dialog dalam desain - Desain Dialog - Dialog Style : Command Language, WIMP, Direct Manipulation (DM), PDA & Pen, Speech dan bahasa natural - User Interface Software Diharapkan mahasiswa - Dapat memahami konsep desain dialog menjelaskan dialog style serta mengetahui lebihan dan kurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech - Dapat menyebutkan beberapa user interface software (user interface toolskit, GUI builder tools) 1: Bab 6 11: Chap 8 18, 19, 20, 21, 22, 25 9 Penanganan Kesalahan & Help -Dokumentasi Mahasiswa mengetahui dan mengerti tentang penanganan salahan dan help dokumentasi - Jenis-jenis salahan dan slip - Petunjuk pencegahan salahan - Petunjuk memperbaiki salahan - Jenis dokumen dan alat bantu - Isu presentasi - Pengaturan dokumen 1: Bab 10 11: Chap12 23, 24 Halaman 7

Sub Refere TIK: Diharapkan mahasiswa 1. Mampu menyebutkan dan menjelaskan jenis-jenis salahan. 2. Mampu melakukan pencegahan 3. Mampu memperbaiki terhadap salahan yang muncul. 4. Mengetahui dan dan mampu menyebutkan jenis dokumen dan alat Bantu. 5. Mengetahui isu presentasi 6. Mampu menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen 10 Evaluasi Mahasiswa mengetahui dan mengerti teknik-teknik evaluasi - Pengenalan Evaluasi Empiris - Perancangan Eksperimen : Hipotesa, Variabel, Rancangan dan Paradigma - Partisipasi, IRB dan Etika - Pengumpulan Data : Teknik, Metode, Trik, Data Objektif, Data Subjektif, Kuesioner, Wawancara - Analisa Data dan Interpretasi Hasil - Penggunaan hasil rancangan 1: Bab 8 11: Chap11 26, 27, 28, 29 Diharapkan Mahasiswa - Mengetahui dan mampu menjelaskan evaluasi empiris Halaman 8

Sub Refere - Mengetahui dan mampu menjelaskan komponen perancangan eksperimen. - Mengetahu dan mampu menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data - Mampu melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil. 11 Website Mahasiswa mengenal dan mampu mengorganisir dan menganalisis sebuah situs - Identifikasi pengguna dan tujuan - Mengorganisasikan isi website (5 atribut gunaan) - Analisis Situs Diharapkan Mahasiswa - Mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs. - Mampu menyebutkan 5 atribut gunaan dan melakukan pengorganisasian isi website - Mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs. Melakuk an analisis thdp aplikasi/ interface berbasis web dan non web. Tgs Klmpk waktu 3 mgg 30 12 CSCW & Ubiquitous Computing Mahasiswa memahami komunikasi dalam lompok dan pemrosesan yang - Systems Groupware : Komponen, Taksonomi, Bentuk-bentuk system - Area ubiquitous : Tema pada ubiquitous computing, Tantangan dan isu 1: Bab 11, 12, 13, 14 11: Chap13, 14 31, 32 Halaman 9

Sub Refere ubiquitous Diharapkan mahasiswa - mampu menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung lompok - Groupware - mampu menyebutkan dan menjelaskan taksonomi dalam CSCW - Mampu menyebutkan dan menjelaskan area dalam ubiquitous computing - Mengetahui dan dapat memberi contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing. 13 Visualisasi Informasi Mahasiswa mampu melakukan visualisasi informasi dengan baik - Pengenalan Visualisasi Informasi : Definisi, Prip, Contoh-contoh, Teknik - Hirarki Visualisasi : Pandangan pohon tradisional, Alternatif, Pandangan space-filling 33, 34 Diharapkan Mahasiswa - Mengerti dan mampu menerangkan konsep dasar visualisasi informasi - Mengerti dan mampu menerangkan hirarki visualisasi Halaman 10

Sub Refere 14 Audio & Agent Mahasiswa mampu menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent - Audio - Penggunaan Audio Non Speech (Warning, Alert, Status Message, Peripheral Awareness, Sonifikasi (dalam pendidikan, isu), Navigasi & Evaluasi - User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh) 11: Chap15 35, 36 TIK: Diharapkan Mahasiswa - Mengerti dan mampu menjelaskan penggunaan audio non speech - Mengerti dan mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio. - Mengerti dan mampu menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent. REFERENSI : Buku Teks : 1. Dewi Agushinta R. & Ida Ayu P., Interaksi Manusia dan Komputer: Konsep Dasar, Gunadarma, Jakarta, 2007. 2. Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. 3. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. 4. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. 5. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. Halaman 11

6. Powell, James E., Designing User Interfaces, Microtrend Books, San Diego,USA,1990. 7. P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. 8. Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 9. Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 rd Edition, Addison Wesley, 1998 10. [10]Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2 ND Edition, MacMillan, London, 1995. Lecture Notes / Slide-Presentation / Refere lain yang diperoleh melalui internet : 1. http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html (folder : HCI-Alan Dix.rar) 2. http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/otherlinks.shtml 3. http://www.informatics.sussex.ac.uk/ users/johnhall (folder : IMK-Sussex Uni.rar) 4. Hewett, Baecr, et.al, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction (folder : IMK-ACM.rar) 5. Folder : IMK-cc-Gatech-edu.rar Halaman 12