Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

dokumen-dokumen yang mirip
Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Chapter 4. Paradigma

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

BAB 2 LANDASAN TEORI

Gambar 1 - Graphical User Interface (GUI) dbookpro

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Pemilihan Tipe Windows

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

Menggunakan Browser dan Mesin Pencari

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER. (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan atau

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Interface Pengguna Grafik (GUI) dbookpro

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia dan Komputer

GUI dan Multimedia. Leo kumoro sakti. Abstrak. Pendahuluan

Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

KISI- KISI UJI KOMPETENSI GURU (UKG) 1.2. Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Panduan Aplikasi Database Riset Iptek Lokal. dipersiapkan oleh : Hadiyanto Pengelola Utama Situs DBRiptek

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

i L i f e & M A C O S

HYPERMEDIA DAN WORLD WIDE WEB

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengantar Komputer. Pengenalan Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

BAB II ANALISIS MASALAH

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Tampilan (Design)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Desain Elemen Animasi

Transkripsi:

Pertemuan 07 Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Paradigma adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual.

Paradigma Pada Interaksi Pada tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras. Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh tabung hampa (Vacum Tube). Tabung itu digantikan oleh transistor Transistor terintegrasi oleh chip/ic Berkembang menjadi LSI (Large Scale Integrated Circuit) dan sekarang menjadi VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)

Paradigma Pada Interaksi Video Display Units - VDU Pada pertengahan 1950-an para pene-liti melakukan uji coba dengan menam-pilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit. Layar peraga ini dapat menyediakan lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi- Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.

Paradigma Pada Interaksi Personal Computing - PC Programming toolkits menyedia-kan alat untuk program menghitu-ng yang baik. Dasawarsa tahun 1970-an tenaga komputer mengarah ke banyak kalangan Salah satunya alat ini dapat diakses dengan bahasa pemrograman grafis untuk memanggil bahasa LOGO.

Sistem Window dan Interface WIMP Paradigma Pada Interaksi Dengan munculnya dan berhasilnya pemasaran PC. Penekanan untuk meningkatkan kegunaan teknologi komputing yang memusatkan pada pengguna tunggal dan tersam-bung dalam sebuah dialog dengan komputer untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan.

Paradigma Pada Interaksi Interaksi yang berbasis di windows, ikon-ikon, menu-menu dan petunjukpetunjuk tampilan WIMP - ialah hal yang biasa sekarang ini. Alat interaksi ini terlebih dulu muncul di commercial marketplace pada April 1981, waktu Xerox Corporation diperkenalkan oleh 8010 Star Information System. Tetapi banyak teknik interaksi mendasari sistem window ini yang dipergunakan pada kelompok Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.

Paradigma Pada Interaksi Metaphor Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut. Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem. Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi. Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.

Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file berisi infosmasi berupa teks

Paradigma Pada Interaksi Manipulasi Langsung Di awal 1980-an, para perancang mulai melihat bahwa produk mereka mrnjadi populerdengan menggunakan konten visual. Ben Shneiderman pada tahun 1982 membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Dia menyoroti fitur berikut yang memanipulasi langsung interface: 1. Visibilitas objek yang menarik 2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sangsi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).

Paradigma Pada Interaksi Bahasa vs Aksi Interface manipulasi langsung dapat membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan baik itu benar. Sebuah tampilan diproyeksikan untuk manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu. Paradigma aksi dan bahasa tidak dapat dipisahkan. Sebuah kombinasi yang menarik atas dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur umum. Dalam arti, sistem ialah tafsiran dari aksi user sebagai bahasa yang kemudian bisa diikuti.

The World Wide Web Paradigma Pada Interaksi Mungkin perkembangan baru yang paling berarti di perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW. WEB dibangun untuk menyempunakan internet, dan menawarkan kemudahan pengguna Sebagian besar WWW menggunakan graphical interface

Ubiquitous Computing Ada suatu penambahan angka dari contoh computing devices di skala berbeda ini. Paradigma Pada Interaksi Komputer laptop adalah tentu ada dimana-mana, tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook interaktif mulai bermunculan Ada berbagai bentuk layar yang resolusinya tinggi dan masih sebagi-an besar dipergunakan sebagai pre-sentasi pertunjukan alat atau pesan tetap

Prototipe Penelitian

halaman-skala interactive

Mobile Phone PDA Pocked-size elektronic bible

Kenali para pemakai disain Siapa saja para pemakai disain Kemungkinan tidak seperti Fokus Pemakai / User kita Berkomunikasi dengan pemakai Memantau para pemakai Gunakan imajinasi

Skenario adalah cerita untuk disain. Skenario Skenario memaksa kita untuk memikirkan desain secara detail dan catatan masalah potensial sebelum disain itu dibuat. Skenario dapat membantu untuk menjelaskan bahwa disain akan membuat pengguna lebih mengerti.

Skenario Sebagai tambahan, skenario dapat digunakan untuk : Komunikasi dengan yang lain Komunikasi dengan disainer yang lain, beberapa klien, atau para pemakai Validasi model lain Sebuah skenario yang detail dapat meyajikan tampilan yang lebih formal seperti beberapa model tugas atau dialog dan model navigasi Menyampaikan dinamika Gambaran individu untuk memberikan sebuah pengertian dari yang dilihat seperti apa sebuah sistem, tetapi bukan bagaimana suatu sistem akan bekerja.

Desain Navigasi Ketika kita berfokus pada objek dari disain tidak hanya sebuah sistem komputer atau perangkatnya, tetapi teknikal-sosial intervensi secara keseluruhan harus diperhatikan. Bagaimanpun kemajuan disain, dapat dinilai dan disain lebih terukur lagi. Ibaratkan diri kita menggunakan sebuah pengolah kata. Kita akan melakukan beberapa kegiatan tertentu dan mengatur sesuai dengan tujuan.

Desain Navigasi Sekarang kita memfokuskan kedalam sistem komputer saja. Anda dapat berinteraksi pada beberapa tingkatan yaitu : Widgets, Pilihan yang sesuai dengan susunan kata dalam tombol dan menu yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana cara menggunakan pilihan tersebut. Layar atau jendela, Untuk menentukan ke dalam layar, dan pengelompokan tombol yang logis agar dapat digunakan.

Desain Navigasi Sekarang kita memfokuskan kedalam sistem komputer saja. Anda dapat berinteraksi pada beberapa tingkatan yaitu : Navigasi dalam aplikasi, Harus mengerti apa yang akan terjadi ketika suatu tombol ditekan, untuk hal tersebut maka dilakukan interaksi. Lingkungan, Mesin pengolah kata telah membaca dokumen dari disk, mungkin beberapa pada pengontrol jaringan, Anda dapat menukar beberapa aplikasi, mungkin memotong, atau melekatkannya.

Desain Navigasi Disain navigasi adalah gaya atau layar utama di dalam suatu sistem dan bagaimana mereka berinteraksi. Untuk mendapat suatu gagasan, langkah awal mempertimbangkan struktur dari suatu aplikasi : Siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut? Bagaimana cara mereka memikirkan hal itu? Apa yang akan mereka lakukan dengan hal itu?.

Pada bagian ini kita akan mempertimbangkan dua macam isu utama: Struktur lokal Desain Navigasi melihat dari satu tampilan atau halaman luar Struktur Global struktur dari lokasi, bergerak diantara layar

Struktur Lokal Untuk mencapai suatu keberhasilan, tiap bagian dari sistem atau tiap tampilan yang dibutuhkan untuk memberikan pemakai pengetahuan yang cukup dari apa yang dilakukan untuk meraih suatu keberhasilan. Untuk mendapatkan sesuatu yang telah dimulai, pada bagian ini ada empat hal yang dibutuhkan ketika memperhatikan suatu halaman web tunggal, bagian atau tampilan dari suatu perangkat. Ketahui Dimana kamu berada Ketahui Apa yang kamu dapat lakukan Ketahui kemana kamu pergi atau apa yang akan terjadi Ketahui dimana telah terjadi atau apa yang telah terjadi

Struktur Lokal Tampilan, halaman web atau tampilan perangkat yang membuat jelas dimana Anda berada atau bagian dari sistem. Selain itu penting juga untuk mengetahui apa yang dapat Anda lakukan apa yang dapat diklik untuk ke suatu tempat. Untuk mengetahui kemana Anda pergi ketika Anda mengklik sebuah tombol atau apa yang akan terjadi. Dalam sebuah sistem informasi, ada suatu keterkaitan untuk mengetahui dimana telah terjadi. Ini membantu Anda untuk mengerti navigasi dari sistem informasi Anda.

Struktur Global Secara keseluruhan struktur dari sebuah aplikasi merupakan tampilan, halaman atau bagian perangkat link ke halaman yang lainnya. Untuk mengorganisir sebuah sistem dengan menggunakan beberapa format dari hierarki. Dalam Interaksi Manusia dan Komputer kata dialog digunakan untuk mengacu kepada pola tujuan dari interaksi antara pemakai dan sebuah sistem. Interaksi/dialog manusia dengan komputer secara keseluruhan merupakan pola dari pergerakan antara bagian utama dari sebuah perangkat atau jendela dalam sebuah aplikasi PC, tapi secara detail berbeda pada saat proses berlangsung.

Ada beberapa implikasi: Ketenangan Yang Lebih Luas Isu gaya, Kita sebaiknya secara normal menyesuaikan terhadap standar tempat, seperti posisi untuk menu dalam sebuah aplikasi PC, untuk memastikan konsistensi antar aplikasi. Contohnya, dalam diri para pemain film kita usulkan sebaiknya menggunakan standar yang sesuai dengan jadwal, bermain dan berhenti sementara. Isu fungsional, Dalam sebuah aplikasi PC kita membutuhkan ketersediaan untuk berinteraksi dengan file-file, membaca standar format dan ketersediaan untuk mengatur potongan adegan (cut) dan melanjutkannya kembali (paste). Isu navigasi Kita mungkin membutuhkan dorongan hubungan antar aplikasi.

Desain Layar dan Tampilan Prinsip dasar pada tingkatan layar tanggapan pengguna dalam area yang berbeda dari disain interaksi: Pertanyaan Apakah yang pengguna lakukan? Pemikiran Apakah informasi yang dihasilkan? Apakah perbandingan yang mungkin dibutuhkan pemakai untuk membuat sebuah sistem infotmasi? Disain Format mengikuti fungsi: interaksi yang diperlukan untuk mengendalikan tampilan.

1. Peralatan untuk tampilan Desain Layar dan Tampilan Kita mempunyai sebuah peralatan visual yang tersedia untuk membantu kita menyarankan kepada pemakai desain untuk membaca dan berinteraksi dengan layar atau peralatan. Pengelompokan dan struktur Pesananan dari kelompok dan materinya Dekorasi Perataan Jarak antar ruang 2. Tindakan pemakai dan kontrol Memasukan informasi Mengetahui apa yang dilakukan Mengusahakan suatu hal

Desain Layar dan Tampilan 3. Penampilan yang sesuai Mempresentasikan informasi Estetika dan kegunaan Membuat sebuah media dengan warna & 3 dimensi Lokalisasi/internasionalisasi

Iterasi dan pembuatan prototipe Iterasi dan pembuatan prototipe adalah diterima universal melalui pendekatan praktek terbaik untuk disain intraksi. Bagaimanapun, ada beberapa kesukaran utama dari pembuatan prototipe, jarang dinyatakan dalam literatur. Pembuatan prototipe adalah sebuah contoh dari apa yang dikenal sebagai pendekatan Jika Anda memulai disain dengan konsep disain yang buruk Anda mungkin berakhir pada sesuatu ide buruk

Dari permasalahan tersebut kita dapat melihat dua hal dalam urutan untuk membuat metode pembuatan prototipe : 1.Memahami apa yang salah dan bagaimana meningkatkannya. 2.Memulai dengan awal yang baik Seorang perancang yang baik mungkin mengira suatu disain awal yang baik berdasarkan pada pertimbangan dan pengalaman.