PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN STUDENT S WORKSHEET DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI PELUANG UNTUK SISWA SMP KELAS IX BILINGUAL. Abstrak

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

BAB I PENDAHULUAN. pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Kadang-kadang

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Adapun. dengan meningkatkan kualitas pendidikan.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam membina kehidupan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA POKOK BAHASAN ATURAN PANGKAT, AKAR, DAN LOGARITMA UNTUK SMA KELAS X DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

Skripsi Oleh: TITIK DWI RAHAYU NIM X

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING SETTING CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON. Eko Hari Tiarto (1), Agus Suyatna (2), Feriansyah Sesunan (3) Jurusan PMIPA FKIP Unila

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan pembelajaran. Mambaul Ulum Simorejo yang berjumlah 22 siswa.

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PADA MATERI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MELALUI MODEL STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN INKUIRI DI KELAS VIII MTs NEGERI 2 SURABAYA

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MODEL PEMBELAJARAN GRUP INVESTIGASI PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA MA MUHAMMADIYAH I MALANG

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

BAB III METODE PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. belajar dan proses pemebelajaran agar peserta didik secara aktif

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GALAKSI DENGAN ALAT PERAGA ULAR TANGGA PADA MATERI HIMPUNAN

BAB III METODE PENELITIAN. IPA Terpadu Model Webbed dengan Pendekatan Inquiry pada Tema. Hujan Asam bagi Lingkungan sebagai Upaya Meningkatkan Science

PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (developmental

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA TULIS SISWA DI KELAS VIII

Charlina Ribut Dwi Anggraini

berupa LKS berbasis Creative Problem Solving (CPS) pada pokok bahasan fungsi. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan

Wenni Hastuti Universitas PGRI Yogyakarta

Kata kunci: Pengembangan Perangkat, Pembelajaran Kooperatif, Teams Games Tournaments.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK PEMBELAJARAN YANG MENGGUNAKAN MODEL GROUP INVESTIGATION PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

Eka Pratiwi Tenriawaru*, Nurhayati B, Andi Faridah Arsal. Program Studi Biologi, Fakultas MIPA Universitas Cokroaminoto Palopo ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE PADA SISWA KELAS VIII-U SMP NEGERI 1 LUBUK PAKAM

Agung Setiabudi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika...

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Karena dengan adanya keaktifan saat proses pembelajaran maka

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE KANCING GEMERINCING

BAB III METODE PENELITIAN. data yang diperoleh tentang aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar, dan

BAB I PENDAHULUAN. yang diajarkan di sekolah dasar. Dalam mengajarkan mata pelajaran Ilmu

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Pembahasan Tentang Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

*Keperluan Korespondensi, tel/fax: (0271) /648939, ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

PENGEMBANGAN LKS DENGAN PENDEKATAN PMRI PADA SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG

BAB V PEMBAHASAN. tidak dilakukan karena tahap penyebaran harus diadakan uji coba lebih dari satu. kali, sehingga tahap penyebaran tidak dilakukan.

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan tinggi. Bahasa Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. nasional, biologi merupakan mata pelajaran yang mewajibkan siswa untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan LKS berbasis masalah yang berorientasi pada kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar

Nur Cholisah Matematika, FMIPA, UNESA Kampus Ketintang Surabaya 60231, telp (031) , Ps. 304,

PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT PADA SISWA KELAS V SDN 07 SUMBERPUCUNG MALANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN USAHA DAN ENERGI UNTUK SISWA MA. Yenita Endriska

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT DI SMP

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN

Oleh : Qomaria Amanah Mahasiswa S1 Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, terjadi interaksi antara siswa dengan

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap-sikap yang diharapkan dapat membuat seseorang menjadi lebih baik.

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan, dan hanya dapat dipahami oleh sedikit orang. Ini adalah pandangan

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat. dipengaruhi oleh kemajuan dalam dunia pendidikan. Secara formal, dunia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

DWIJACENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

PENERAPAN PROBLEM BASED INSTRUCTION DENGAN MEDIA PERMAINAN HUNTING TREASURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

Prosiding Seminar Nasional Volume 03, Nomor 1 ISSN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BIOLOGI PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MATERI AKTIVITAS EKONOMI MELALUI MODEL MAKE A MATCH DI KELAS IV SDN II ARYOJEDING KABUPATEN TULUNGAGUNG

BAB I PENDAHULUAN. dan terampil untuk melaksanakan proses belajar mengajar di dalam kelas.

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran sub pokok bahasan luas permukaan dan. Permukaan dan Volume Pisma dan Limas tegak.

Lioni Anka Monalisa 23, Dinawati Trapsilasiwi 24 PENDAHULUAN

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR PKN MELALUI METODE PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI JENGGRIK IV KECAMATAN KEDAWUNG KABUPATEN SRAGEN

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

PENDAHULUAN. Salah satu tipe dari pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament). Pada model ini siswa dikelompokkan dalam tim belajar

NASKAH ARTIKEL PUBLIKASI. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Diajukan Oleh: Eliana Rahmawati

Abstrak PENDAHULUAN ISSN : X

Siti Masruha 21, Sunardi 22, Arika Indah K 23

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development

Mondang Syahniaty Elfrida Sinaga Guru Mata Pelajaran IPA SMP Negeri 1 Lubuk Pakam Surel :

Laily Anisa Nurhidayati 38, Susanto 39, Dafik 40

ABSTRAK. Kata kunci: PTK, Team Game Tournamen (TGT), Media Gambar Cetak, Hasil Belajar, Geografi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENUMBUHKAN SIKAP POSITIF SISWA PADA PEMBELAJARAN PKn DI KELAS VIII A SMPN 2 MARAWOLA ABSTRAK

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang E-mail: ade_math92@yahoo.com, santira99@gmail.com ABSTRAK: Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, banyak sekolah menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Siswa masih terlihat pasif dan sering merasa jenuh selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran melalui permainan Hunting Treasure pada materi himpunan untuk siswa kelas VII-A bilingual di SMP Negeri 16 Malang sebagai variasi dalam pembelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah modifikasi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Hasil validasi dinyatakan valid dari ahli media dan sangat valid dari ahli materi. Sementara pembelajaran efektif ditandai dengan adanya respon positif dari siswa dan nilai tes siswa mencapai ketuntasan minimal. Kata kunci: media pembelajaran, permainan hunting treasure, himpunan Sudah menjadi rahasia umum bahwa matematika adalah matapelajaran yang tidak disukai oleh sebagian besar siswa. Selain materinya yang sulit dipahami, pembelajaran yang dilakukan oleh guru juga mempengaruhi alasan tersebut. Pada kenyataannya, berdasarkan pengalaman yang dialami peneliti dan pengamatan yang dilakukan peneliti di beberapa sekolah khususnya di SMP Negeri 16 Malang, pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Hasil pengamatan lapangan di SMP Negeri 16 Malang selama satu minggu dan bersumber pada salah satu guru PPL yang pernah mengajar matematika di kelas VII diperoleh bahwa guru pengajar di sekolah tersebut telah melakukan beberapa upaya, namun hasilnya belum maksimal. Siswa masih pasif bertanya dan kurang antusias dalam menjawab pertanyaan dari guru. Salah satu cara untuk mengatasi sikap pasif dan menumbuhkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran (Sadiman, 2002:16). Media pembelajaran merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pebelajar. Gagne (dalam Sadiman, 2002:6) menyatakan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Salah satu media pembelajaran adalah media proyeksi, yaitu permainan dan simulasi. Peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran dengan permainan karena berdasarkan pendapat para ahli dan diperkuat dengan beberapa penelitian menyatakan bahwa permainan efektif dapat digunakan dalam pembelajaran. Menurut Yulianty (2011:7), bermain merupakan suatu proses alamiah yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak. Melalui suatu permainan, diharapkan siswa dapat memperoleh kesenangan tanpa adanya paksaan. Selanjutnya Sadiman (2002:75) mengatakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian, 1

melalui permainan dapat disisipkan materi pelajaran sehingga siswa tidak hanya bermain tetapi mereka juga dapat melakukan proses belajar. Menurut Sadiman (2002:78) permainan sebagai suatu media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, diantaranya permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya. Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek belajar (Yusuf, 2011:17). Dalam memilih jenis permainan, aspek-aspek kecerdasan anak harus diperhatikan dengan seksama agar dapat dikembangkan secara optimal (Yulianty, 2011:85). Salah satu alat yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah permainan Hunting Treasure. Permainan ini dimodifikasi dari permainan ular tangga yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran. Media permainan Hunting Treasure ini akan diterapkan dalam materi pokok himpunan pada jenjang SMP. Alasan peneliti menerapkan materi himpunan disebabkan karena berdasarkan pengamatan dan wawancara dengan guru kelas VII di SMP Negeri 16 Malang, siswa masih kesulitan dalam melakukan operasi himpunan dan aplikasi himpunan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, peneliti berpendapat bahwa materi himpunan sesuai untuk digunakan dalam media yang dikembangkan karena terdapat materi aplikasi himpunan dalam pemecahan masalah sebagai pemandu kunci membuka harta karun di akhir permainan. Sedangkan alasan peneliti mengembangkan media permainan Hunting Treasure pada SMP kelas VII bilingual karena saat ini belum banyak guru yang menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Dengan pengembangan media ini diharapkan pembelajaran matematika tidak terkesan menegangkan dan menakutkan lagi bagi siswa serta dapat memotivasi siswa dalam mengikti pembelajaran. Dengan menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan inilah diharapkan tujuan akhir pembelajaran, yaitu penyampaian konsep matematika dapat terserap baik oleh siswa. Berdasarkan uraian tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan Hunting Treasure Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang. METODE Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk pengembangan media pembelajaran melalui permainan Hunting Treasure pada materi himpunan dengan berdasar pada KTSP. Peneliti menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) (Hobri, 2010:12). Namun 2

dalam penelitian ini, peneliti memodifikasi sampai pada tahap D yang ketiga, yakni hingga tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya. Pada tahap pendefinisian (define), langkah awal yang dilakukan adalah mengkaji keadaan di lapangan, menganalisis masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf, 2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan menentukan tujuan dan indikator pembelajaran yang terdapat pada SK dan KD. Tahap perancangan (design), yaitu menyusun perangkat media permainan Hunting Treasure, instrumen penelitian, dan tes hasil belajar. Selanjutnya pada tahap pengembangan (develop), seluruh perangkat akan divalidasi oleh ahli media dan materi. Penilaian ahli akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang yang belum atau sedang diajarkan materi himpunan. Uji coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari siswa dan menguji keefektifan media. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif berupa tanggapan, koreksi, saran dari ahli dan siswa dan data kuantitatif berupa data penskoran dari validasi ahli dan siswa. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Lembar validasi ahli digunakan untuk mengetahui pendapat atau masukan dari para ahli tentang media permainan Hunting Treasure. Komponen-komponen yang dinilai adalah kemenarikan, kejelasan, kemudahan, serta kelogisan dan sistematika materi. Sementara angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa tentang media permainan Hunting Treasure. Menurut Hobri (2010:27), produk pengembangan dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek validitas dan keefektifan. Teknik analisis data yang digunakan bersumber pada Hobri (2010:52). Dalam menentukan tingkat kevalidan (Va), ditentukan terlebih dahulu rerata setiap indikator (I i ), kemudian rerata setiap aspek (A i ) dan selanjutnya rerata total aspek (Va). Produk pengembangan dikategorikan tidak direvisi jika 2,50 Va 4 dengan kriteria valid pada selang 2,50 Va<3,25 dan sangat valid pada selang 3,25 Va 4. Sementara dalam menentukan tingkat keefektifan dilihat dari (1) ketuntasan belajar minimal 80% siswa mendapat nilai minimal 75 terhadap pengerjaan tes disesuaikan dengan ketetapan sekolah tempat penelitian di SMP Negeri 16 Malang dan (2) mendapatkan respon positif dari siswa, yaitu minimal 80% siswa menjawab minimal tertarik/ sesuai/ jelas/ menarik/ paham/ senang/ ingin/ termotivasi pada angket siswa. 3

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa tingkat kevalidan untuk aspek keefektifan media sebesar 3,167 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid. Sementara untuk aspek kemenarikan, tingkat kevalidan media sebesar 3,33 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat valid. Selanjutnya, tingkat kevalidan untuk aspek efisiensi media diperoleh sebesar 3 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid. Secara keseluruhan ditinjau dari tiga aspek, hasil analisis data ahli media diperoleh tingkat kevalidan sebesar 3,167 sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan Hunting Treasure yang dikembangkan masuk dalam kriteria valid yang berarti media ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika, khususnya dalam materi himpunan. Hasil validasi ahli materi, yaitu gabungan dari pakar pendidikan dan praktisi menunjukkan bahwa secara keseluruhan diperoleh tingkat kevalidan sebesar 3,75 sehingga dapat disimpulkan bahwa kesesuaian materi himpunan dengan media permainan Hunting Treasure yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat valid yang berarti media ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Matematika. Hasil angket respon siswa yaitu 12 dari 15 indikator pertanyaan menunjukkan respon positif sedangkan 3 indikator pertanyaan menunjukkan respon negatif. Siswa memberi respon positif terhadap aspek kemenarikan media, aspek ketertarikan terhadap media, aspek kejelasan pemahaman materi, aspek kesesuaian media dengan materi dan indikator kesesuaian aturan main. Persentase respon positif terbesar oleh siswa terletak pada aspek ketertarikan terhadap media, yaitu pada indikator pertanyaan nomor 12, 13, 14, dan 15. Pada pertanyaan nomor 12 menunjukkan bahwa 100% siswa merasa senang belajar dengan menggunakan media. Demikian juga pada pertanyaan nomor 13 yang menunjukkan bahwa 100% siswa sudah termotivasi untuk belajar dengan adanya media. Hal ini juga sama untuk pertanyaan nomor 14 yang menunjukkan bahwa 100% siswa ingin bermain lagi dengan menggunakan media. Sementara pada pertanyaan nomor 15 menunjukkan bahwa sebanyak 93,75% siswa tertarik dengan pembelajaran menggunakan media. Sementara itu, siswa memberi respon negatif terhadap indikator pertanyaan nomor 5 tentang kejelasan bahasa, nomor 10 tentang ketepatan penempatan kelompok dan nomor 11 tentang alokasi waktu. Pada saat uji coba di lapangan, permainan Hunting Treasure tidak berjalan sesuai waktu yang ditentukan yaitu 2x40 menit. Pelaksanaan permainan hanya berlangsung sekitar 60 menit karena siswa terlambat masuk ke kelas setelah mengikuti upacara. Hal inilah yang menyebabkan waktu untuk menjelaskan petunjuk aturan permainan terkesan singkat sehingga siswa tidak memiliki waktu yang cukup untuk membaca dan memahami petunjuk permainan tersebut. Berdasarkan hasil analisis data uji coba lapangan diperoleh rata-rata respon sebesar 87,5% yang menunjukkan respon siswa positif terhadap pengembangan media permainan Hunting Treasure. Hasil tes yang dikerjakan oleh seluruh siswa kelas bilingual VII-A SMP Negeri 16 Malang menunjukkan bahwa sebanyak 28 siswa tuntas dengan skor minimal 75, sementara 4 siswa tidak tuntas dengan skor hasil tes dibawah 75. 4

Skor 75 adalah skor Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah pada materi himpunan. Tingkat ketuntasan belajar siswa mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal yang ditetapkan, yaitu 80%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan Hunting Treasure terbukti efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, media permainan ini dapat memberikan variasi pembelajaran yang berbeda dalam pembelajaran Matematika. Adapun rekapitulasi hasil penilaian pengembangan media permainan Hunting Treasure dapat disajikan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1 Hasil Penilaian Pengembangan Media Permainan Hunting Treasure Aspek Validitas Keefektifan Validasi ahli media 3,167 (Valid) Respon siswa 87,5% (Respon positif) Validasi ahli materi 3,75 (Sangat valid) Ketuntasan belajar 87,5% (Tuntas) Dari Tabel 1 tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media telah memenuhi aspek validitas dan keefektifan sehingga pengembangan media permainan Hunting Treasure dikatakan berkualitas. KAJIAN DAN SARAN Kajian Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran melalui permainan Hunting Treasure pada materi himpunan untuk siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang maka diperoleh kajian sebagai berikut (1) Media permainan yang dikembangkan dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok kecil, dan klasikal. Media ini dapat digunakan oleh siapa saja karena dilengkapi dengan petunjuk penggunaan dan pemanfaatan (2) media permainan dapat mencapai tujuan pembelajaran, yaitu tercapainya indikator-indikator pembelajaran operasi himpunan dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari terbukti dengan tercapainya ketuntasan belajar siswa kelas bilingual VII-A yang mencapai 87,5%. Revisi produk merupakan upaya perbaikan yang diperoleh dari hasil analisis baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa tentang produk yang divalidasi. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, beberapa perbaikan yang dilakukan antara lain perbaikan petak-petak permainan yang tidak terlihat; perbaikan nomor petak yang tertutup oleh gambar; perbaikan gambar yang meliputi memilih gambar yang lebih alami dan sesuai/tepat untuk menarik minat belajar siswa; perbaikan aturan main agar lebih fleksibel; menambahkan indikator yang disesuaikan dengan kartu soal; dan mengganti sistematika sifat-sifat irisan dan gabungan sehingga konsep ditemukan sendiri oleh siswa. Saran Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran melalui permainan Hunting Treasure pada materi himpunan untuk siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang, maka saran yang diajukan dirumuskan sebagai berikut. Guru diharapkan dapat memberikan variasi dalam pembelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan. Guru dapat menggunakan media permainan 5

sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang disukai siswa dengan tetap memperhatikan karakteristik siswa, materi yang disajikan, membaca petunjuk penggunaan sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Media permainan Hunting Treasure dikembangkan sebagai salah satu alternatif dalam variasi pembelajaran pada materi himpunan dan dapat dicobakan pada mata pelajaran yang lain. Bagi pengembang lain yang memiliki ide yang sama dengan pengembangan produk ini sebaiknya terlebih dahulu melakukan observasi tentang sasaran pengembangan dan identifikasi kebutuhan media. DAFTAR RUJUKAN Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika. Jember: Pena Salsabila. Janah, Nurita Yulifatul. 2011. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP NEGERI 2 TUMPANG. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Nasional. Monawanti, Eka Restu. 2010. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga dalam Menunjang Metode Pembelajaran Kooparatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada Materi Zat Adiktif dan Psikotropika di MtsN. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Sadiman, Arief, Rahardjo, R., Haryono, Anung & Rahardjito. 2002. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada. Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Tugas Akhir, Laporan Penelitian (edisi 5). Malang: Kementrian Pendidikan Nasional Universitas Negeri Malang. Yulianty, Rani. 2011. Permainan yang Meningkatkan kecerdasan Anak Modern dan Tradisional. Jakarta: Laskar Aksara. Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia. 6

7