Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Pembelajaran...( Luh Joni Erawati Dewi)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indah Fat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Abdusy Syarif 1, dan Ratna Cahyaning Tyas 2

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ISSN 1412 _ 3617 Jurnal Exacta, Vol.VI.No.2 Desember 2008

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. merupakan kunci yang sangat diperlukan dalam meletakkan fondasi bagi

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ARITMATIKA SEDERHANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Oleh: Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK - Universitas Pendidikan Ganesha ABSTRAKS Tulisan ini merupakan hasil pengembangan media interaktif pembelajaran aritmatika sederhana untuk anak Sekolah Dasar. Media pembelajaran ini merupakan salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan variatif agar pembelajaran tidak monoton menggunakan satu media saja. Media pembelajaran ini membahas tentang materi pengenalan bilangan bulat, operasi aritmatika penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, serta latihan soal. Media pembelajaran ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 sebagai perangkat pembuatan animasi dan program, dan sound forge 6.0 untuk manipulasi suara dan musik. Dengan media pembelajaran ini diharapkan pembelajaran menjadi lebih menarik dan variatif. Kata Kunci: bilangan bulat, media interaktif, pembelajaran aritmatika 1. PENDAHULUAN Pendidikan berhitung sudah mulai diajarkan sejak Sekolah Dasar. Mulai dari pengenalan angkaangka sampai pada pengenalan operasi aritmatika yang terdiri dari penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Pada tingkat sekolah dasar, penjumlahan dan pengurangan mulai diajarkan dari kelas satu. Pada tingkat ini, anak diajarkan pengenalan angka-angka sampai pada tingkat penjumlahan dan pengurangan yang paling dasar. Penjumlahan dan pengurangan dapat mencakup penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, baik bilangan bulat negatif maupun positif. Penjumlahan dan pengurangan bilangan negatif masih mengalami kesulitan dalam pengajarannya. Para siswa hanya bisa menerima hasil dari penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat negatif tanpa mengetahui secara jelas proses terjadinya hasil yang diperoleh. Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, pemanfaatan teknologi komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada operasi aritmatika bilangan bulat, baik bilangan bulat positif maupun negatif. Dengan komputer kita bisa membuat garis bilangan untuk menjelaskan terjadinya hasil pada operasi penjumlahan dan pengurangan yang melibatkan bilangan bulat negatif. Pada tingkat sekolah dasar media yang sering digunakan sebagai penyampaian pada operasi aritmatika hanya terbatas pada buku pelajaran saja. Untuk itu, para guru dapat memanfaatkan media komputer sebagai penyampaiannya sekaligus memperkenalkan teknologi kepada siswa sedini mungkin. Para siswa akan lebih mengerti tentang proses pada penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dengan adanya media pembelajaran interaktif ini juga diharapkan pembelajaran lebih bersifat variatif. 2. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Interaktif Multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad, 2000). Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam pembelajaran berbantuan komputer ini. 351

Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun seluruhnya. 2.2 Pembelajaran Aritmatika Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang diajarkan disetiap jenjang pendidikan dasar. Matematika merupakan Queen and servant of Science (Russefendi,1988), maksudnya adalah Matematika selain sebagai pondasi bagi ilmu pengetahuan lain juga sebagai pembantu bagi ilmu pengetahuan yang lain khususnya dalam pengembangan ilmu pengetahuan tersebut. Matematika itu bukan pengetahuan yang berdiri sendiri tetapi keberadaanya untuk membantu permasalahan ekonomi, sosial dan alam (Karso,1991). Dari sini kita tahu bahwasannya meningkatkan dan mengembangkan kualitas pengetahuan tentang Matematika menjadi hal yang penting. Siswa Sekolah Dasar akan lebih mudah mengingat dan memahami dalam belajar Matematika jika dia senang melakukan hal tersebut dan disertai dengan pengalaman nyata yang ada di kehidupan sehari-hari. Abstraksi yang berdasarkan kepada situasi dan pengalaman konkrit akan menyempurnakan penghayatan siswa terhadap konsep matematika. Jika seorang siswa Sekolah Dasar ikut dalam pembelajaran maka siswa akan merasa senang dan tidak bosan. Melalui media siswa diharapkan ikut aktif dalam pembelajaran sehingga tanpa disadari anak telah bisa menerapkan konsep dalam pembelajaran Matematika. Materi Aritmatika yang disampaikan dalam pendidikan di Sekolah Dasar yaitu tentang materi dasar yang berupa penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian. Aritmatika dasar dipelajari di Sekolah Dasar berdasarkan tingkat bilangannya. Bilangan bulat dibedakan atas bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif. Bilangan bulat positif adalah bilangan bulat yang lebih besar dari nol. Bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat yang lebih kecil dari nol. Sedangkan bilangan nol adalah bilangan bukan positif dan bukan negatif. Bilangan nol disebut juga bilangan netral. Bilangan bulat dimulai dari (...,-3, -2, -1, 0, 1, 2, 3,...). Operasi aritmatika terdiri dari penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Apabila dua suku, a dan b dijumlahkan maka hasilnya ditunjukkan dengan a + b. Beberapa bentuk penjumlahan pada bilangan bulat, diantaranya: penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif, bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, dan penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif. Apabila suku a dikurangi suku b maka hasilnya ditunjukkan dengan a - b. Pengurangan dapat didefinisikan dalam bentuk penjumlahan, yaitu kita definisikan a b merupakan bilangan x sedemikian rupa jika x ditambahkan b sama dengan a. Pengurangan sama artinya dengan menambahkan dengan lawan pengurang, misalnya a b dapat ditulis a + (- b). Perkalian dua bilangan, a dan b biasanya ditulis dengan a x b = c. c adalah hasil kalinya. Operasi perkalian ditunjukkan dengan tanda silang atau titik atau kurung. Misalnya 4 x 3 = 4.3 = 4(3) = (4)(3) = 12, di mana faktor-faktornya adalah 4 dan 3 dan hasil kalinya adalah 12. Pembagian dua bilangan, misalnya a dan b, ditulis a : b atau a/b, di mana a disebut yang dibagi dan b disebut pembagi. Pernyataan a/b juga disebut sebuah pecahan yang mempunyai pembilang a dan penyebut b. Pembagian dengan nol tidak didefinisikan. 3. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Dalam pengembangan multimedia interaktif ini, langkah-langkah yang dilakukan mengikuti model ADDIE(Analysis- Design- Develop- Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda(Pribadi,2009). Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Berikutnya yang dibahas adalah pengembangan media pembelajaran interaktif aritmatika sederhana untuk anak Sekolah Dasar. Untuk mengembangkan media berbasis komputer, dilakukan prosedur kerja seperti Gambar 1 berikut ini. 352

Gambar 1. Prosedur kerja a. Analisis Proses analisis meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user). Kedua kegiatan ini dilakukan secara bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah aritmatika dasar untuk anak Sekolah Dasar meliputi pengenalan angka, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Adapun indikator/kriteria untuk menentukan kualitas media (program) pembelajaran yang dibuat ini berdasarkan berbagai referensi dari buku maupun internet. b. Desain (Rancangan) Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat. Pesan visual tampilan program hendaknya mudah dipahami. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain. c. Pembuatan Tampilan Program Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8.0. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. d. Rekam suara dan Editing Pada proses ini dilakukan pengambilan suara. e. Mixing Selanjutnya dilakukan pencampuran/penggabungan. Gambar dan animasi disertai suara dimasukkan dalam pemrograman Macromedia Flash 7.0 yang telah dibuat. Kemudian dilakukan proses burning sehingga dihasilkan program pembelajaran dalam bentuk compact disc (CD). f. Uji Coba Program Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan untuk menilai media (program) yang dibuat. Uji yang dilakukan masih terbatas meliputi uji validitas isi, dan media. g. Evaluasi Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas program dan kelayakannya. Masukan, kritik dan saran dari penguji menjadi bahan pertimbangan yang sangat berguna untuk perbaikan program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan evaluasi pada tahap-tahap yang perlu diperbaiki lagi. 353

4. HASIL DAN PEMBAHASAN Telah berhasil dikembangkan sebuah media pembelajaran aritmatika dasar untuk anak Sekolah Dasar. Adapun materi yang dimuat di dalamnya adalah pengenalan bilangan bulat, operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana, hanya (meng-klik) menggunakan mouse dan sedikit kegiatan mengetik, yaitu saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi. Tampilan hasil ujicoba media bisa dilihat pada Gambar 2-5. Gambar 2 merupakan tampilan awal setelah CD dimasukkan ke CD ROM. Pada tampilan awal ini terdapat menu-menu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Gambar 2. Tampilan awal Gambar 3a merupakan tampilan pengenalan Bilangan Bulat. Gambar 3b-5a merupakan tampilan jika user memilih menu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Gambar 5b merupakan tampilan jika menu yang dipilih menu Latihan Soal. (a) (b) Gambar 3. (a) Pengenalan angka (b) Operasi Penjumlahan 354

(a) (b) Gambar 4. (a) Tampilan menu pengurangan (b) Tampilan menu perkalian (a) (b) Gambar 5. (a) Tampilan menu pembagian (b) Tampilan menu atihan soal 5. PENUTUP Pengembangan program multimedia pembelajaran interaktif telah melalui beberapa tahapan prosedur kerja. Hasil akhir berupa CD multimedia pembelajaran aritmatika yang berisikan materi pengenalan bilangan, operasi aritmatika(penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), dan latihan soal. Media ini bisa dimanfaatkan sebagai bahan belajar sehingga proses pembelajaran lebih bersifat variatif. Media ini hanya menyajikan materi operasi aritmatika dengan sebuah operator. Selain itu, pada menu latihan soal juga belum ada tuntunan suara. Untuk itu, diperlukan pengembangan media ini lebih lanjut. PUSTAKA Arsyad, A. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo. Benny A. Pribadi, 2009, Model Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta: Dian Rakyat Karso. 1991. Alat Peraga dalam Pengajaran Matematika dalam Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Universitas Terbuka. Ruseffendi, E.T. 1988. Dasar- dasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru. Edisi keempat. Bandung: Tarsito. 355

Supriatna, D, Mulyadi, M. 2009. Konsep dasar esain Pembelajaran, tersedia pada http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/3.konsep_dasar_desain_pembelajaran.pdf, diakses pada tgl 31 maret 2010 356