Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Pewarnaan Simpul pada Graf dan Aplikasinya dalam Alokasi Memori Komputer

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Graf pada PageRank

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Graph. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Kasus Perempatan Jalan

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

Algoritma Welch-Powell untuk Pengendalian Lampu Lalu Lintas

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Pengalokasian Frekuensi Gelombang pada WLAN

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Penerapan Graf dalam Algoritma PageRank Mesin Pencari Google

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Penggunaan Teori Graf Pada Aplikasi Biro Jodoh

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENGGUNAAN FREKUENSI RADIO

BAB II LANDASAN TEORI

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Penggunaan Graf pada Pemetaan Genetik dan Integrasi Peta Genetik

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

PENERAPAN PEWARNAAN GRAF DALAM PENJADWALAN

PERBANDINGAN ALGORTIMA PRIM DAN KRUSKAL DALAM MENENTUKAN POHON RENTANG MINIMUM

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

STUDI BILANGAN PEWARNAAN λ-backbone PADA GRAF SPLIT DENGAN BACKBONE SEGITIGA

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

Transkripsi:

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer Vivi Lieyanda - 13509073 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia vivi.lieyanda@students. itb.ac.id Abstract Graf dapat digunakan sebagai model dalam berbagai bidang, dimana dapat merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Banyak hal yang dapat diimplementasikan dengan teori graf, antara lain lintasan terpendek, persoalan pedagang keliling, persoalan tukang pos Cina, dan pewarnaan graf. Aplikasi graf yang akan dibahas adalah pewarnaan graf. Pewarnaan graf ini dapat diaplikasikan ke dalam berbagai bidang atau masalah. Salah satu contohnya adalah aplikasinya dalam alokasi memori komputer. Memori komputer dapat dihemat dengan teori perwarnaan graf. Penghematan tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah algoritma yang disebut dengan Algoritma Sequential Color. Kata Kunci : graf, algoritma sequential color, alokasi memori I. PENDAHULUAN Teori graf berasal dari bidang ilmu matematika. Meskipun demikian, aplikasi dari graf ini dapat dihubungkan dengan berbagai ilmu di bidang lainnya hingga dalam kehidupan sehari-hari. Sepertinya, setiap bidang ilmu dapat dikaitkan dengan teori graf ini. Mulai dari jejaring sosial, hingga alokasi memori komputer dapat diselesaikan dengan bantuan graf. Berbagai algoritma yang berkaitan dengan graf mulai dikembangkan. Salah satunya adalah Algoritma Sequential Color. Pewarnaan graf merupakan salah satu kajian yang cukup menarik dan memiliki banyak aplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu aplikasinya yang penting adalah dalam alokasi memori komputer. Dalam mengeksekusi sebuah program, komputer menyimpan instruksi-instruksi dalam bahasa mesin. Di dalam instruksi-instruksi yang disimpan, tersimpan pula variabel-variabel yang digunakan dalam setiap instruksi. Variabel yang tersimpan tersebut tidaklah digunakan semuanya secara sekaligus. Bahkan hanya ada sebuah variabel yang hanya dipanggil sekali. Hal ini menyebabkan akan ada variabel yang tidak digunakan dalam beberapa instruksi. Penyimpanan variabel ini dapat memakan banyak memori. Dalam kajian matematika diskrit, teori graf memberikan solusi untuk permasalahan ini, yaitu dengan proses pewarnaan graf. Dengan algoritma Sequential Color, memori-memori tersebut dapat dikurangi, sehingga akan menghemat alokasi memori dalam komputer. II. TEORI 2.1. Teori Graf Secara informal, suatu graf adalah himpunan bendabenda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu simpul dengan simpul yang sama. Sisi yang demikian dinamakan gelang (loop). Secara matematis, graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V, E), yang dalam hal ini, V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (vertices atau node). Dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. V = { v 1, v 2, v 3,..., v n } E = { e 1, e 2, e 3,..., e n }. Graf G dapat ditulis singkat dengan notasi G = (V, E). Dari definisi di atas, sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun, namun harus mempunyai minimal satu buah simpul. Simpul pada graf dapat dinomori dengan huruf ataupun dengan bilangan, ataupun keduanya. Sedangkan dalam penamaan sisi, biasanya dilakukan dengan lambang e 1, e 2, e 3,... e menyatakan dua buah simpul yang dihubungkan oleh sisi e tersebut. Jika e adalah sisi yang menghubungkan simpul v i dan simpul v j, maka e dapat ditulis dengan e = (v i, v j ). Graf pada gambar 1 di bawah diperlihatkan himpunan simpul V dan himpunan sisi E. V = { v 1, v 2, v 3. v 4. v 5 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5, e 6, e 7, e 8 } Sisi e 1 = (v 1, v 2 ), e 2 = (v 1, v 3 ), e 3 = (v 2,v 3 ), e 4 = (v 1,v 3 ), dan seterusnya.

Gambar 1 Contoh Graf 2.2. Beberapa Terminologi Dasar Graf Dalam pewarnaan graf, terdapat beberapa terminologi dasar yang perlu dipahami. 2.2.1. Bertetangga (Adjacent) Dua buah simpul pada graf tak berarah G dikatakan bertetangga bila keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. Dengan kata lain, v i bertetangga dengan v j jika (v i, v j ) adalah sebuah sisi pada graf G. Dari gambar 1, dapat dilihat bahwa simpul v 3 dan v 5 bertetangga karena dihubungkan oleh sebuah sisi, yaitu sisi e 7. Tetapi, simpul v 2 dan v 4 tidak bertetangga, karena tidak ada sebuah sisi yang menghubungkan langsung kedua simpul tersebut. 2.2.2. Bersisian (Incident) Untuk sembarang sisi e (v i, v j ), sisi e dikatakan bersisian dengan simpul v i dan v j. Pada gambar 1, dapat dilihat bahwa sisi e 6 bersisian dengan simpul v 3 dan v 4. Tetapi e 7 tidak bersisian dengan simpul v 2, karena e 7 menghubungkan simpul v 3 dan v 5. 2.2.3. Lintasan (Path) Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v 0 ke simpul tujuan v n di dalam graf G adalah barisan berselang-seling simpul-simpul dan sisi-sisi yang terbentuk v 0,e 1,v 1,e 2,...,v n- 1,e n,v n sedemikian sehingga e 1 = (v 0,v 1 ), e 2 = (v 1,v 2 ),..., e n = (v n-1,v n ) adalah sisi-sisi pada graf G. 2.2.4. Terhubung (Connected) Graf tak berarah G disebut graf terhubung jika untuk setiap pasang simpul v i dan v j di dalam himpunan V terdapat lintasan dari v i ke v j (yang berarti juga harus ada lintasan dari v j ke v i ). Jika tidak, maka G disebut graf takterhubung (disconnected graph). 2.3. Pewarnaan Graf (Graph Coloring) Pewarnaan graf adalah memberikan warna pada titik-titik pada batas tertentu. Ada tiga macam pewarnaan pada graf, yaitu pewarnaan simpul (vertex coloring), pewarnaan sisi (edge coloring), dan pewarnaan daerah (area coloring). Pewarnaan simpul adalah memberi warna-warna pada simpul suatu graf sedemikian sehingga tidak ada dua simpul bertetangga yang mempunyai warna yang sama. Pewarnaan sisi adalah memberikan warna berbeda pada sisi yang bertetangga sehingga tidak ada dua sisi yang bertetangga yang mempunyai wana yang sama. Sedangkan pewarnaan daerah adalah memberikan warna pada bidang sehingga tidak ada bidang yang bertetangga yang memiliki warna yang sama. Pada proses Alokasi memori ini, akan digunakan pewarnaan simpul. Graf G dikatakan berwarna n apabila terdapat sebuah pewarnaan graf G dengan menggunakan n warna. Dalam pewarnaan simpul, kita tidak hanya sekedar mewarnai simpul-simpul dengan berbagai warna yang berbeda dari simpul tetangganya, namun kita menginginkan jumlah warna yang digunakan adalah sesedikit mungkin. Jumlah warna minimum yang dapat digunakan untuk mewarnai sebuah graf disebut dengan bilangan kromatik. Sebuah simpul dapat diwarnai dengan sembarang warna asalkan warna yang diberikan untuk simpul tetangganya berbeda dengan warnanya. Pewarnaan graf sehingga diperoleh jumlah warna minimum dapat dilakukan dengan menggunakan Algoritma Sequential Color. Gambar 2 Tiga Buah Warna Cukup untuk Mewarnai Graf Ini 2.4. Algoritma Sequential Color (Algoritma Pewarnaan Berurutan) Algoritma Pewarnaan Berurutan adalah algoritma yang digunakan untuk mewarnai sebuah graf dengan k warna, dimana k adalah bilangan integer positif. Metode yang digunakan adalah pewarnaan graf secara langsung dengan warna sesedikit mungkin. Adapun pseudo code yang digunakan untuk pewarnaan simpul untuk memperoleh warna minimum adalah sebagai berikut. { input : simpul (v) : v 1, v 2, v 3,..., v n } {proses : pewarnaan graf} {output : warna-warna tiap simpul yang telah diminimisasi} KAMUS DATA V, E, L i, C i, L j : integer

ALGORITMA 1. Start 2. Masukkan simpul( v) dan sisi (e) 3. Proses Li = 1,...,v 4. Proses i = 1 to v 5. Proses C i = X i pada L i 6. Proses for j = 1 to v 7. Pilih if ((X i, X j ) є E(G)) 8. Proses L j = L j C i 9. Keluaran X i..x v = C i 10. Keluaran n = C v 11. Stop Gambar 3 Pseudo Code Dalam Pewarnaan Simpul Langkah-langkah pada algoritma sequential color di atas dapat digunakan untuk berbagai macam hal. Salah satu contohnya adalah untuk mewarnai simpul-simpul pada graf berikut ini. (X 4,X 7 ), (X 5,X 7 ), (X 6,X 7 ) } Ci = 1,2,3,... (warna-warna yang akan digunakan) Tabel 1 Langkah-Langkah Pewarnaan Graf Langkah i Li Ci j Lj 3 1 <1> 3 2 <1,2> 3 3 <1,2,3> 3 4 <1,2,3,4> 3 5 <1,2,3,4,5> 3 6 <1,2,3,4,5,6> 3 7 <1,2,3,4,5,6,7> 4,5 1 1 6,7,8 1 2 4,5 2 2 6,7,8 2 3 <1,3> 4 <1,3,4> 5 <1,3,4, 5> 4,5 3 1 6,7,8 3 4 <2,3,4> 4,5 4 3 6,7,8 4 5 <1,2,4, 5> 6 <1,2,4, 5,6> 7 <1,2,4, 5,6,7> 4,5 5 1 6,7,8 5 7 <2,3,4, 5,6,7> 4,5 6 1 6,7,8 6 7 <2,3,4, 5,6,7> 4,5 7 2 Gambar 4 Salah Satu Contoh Graf Kita akan mewarnai graf pada gambar 4 dengan menggunakan algoritma sequential color. Hal pertama yang harus kita lakukan adalah dengan mendaftarkan simpul-simpul dan sisi-sisi yang ada. G = (E,V) V = {X 1, X 2, X 3, X 4, X 5, X 6, X 7 } E = { (X 1,X 2 ), (X 2,X 3 ), (X 2,X 4 ), (X 2,X 5 ), (X 4,X 5 ), (X 4,X 6 ), Dari tabel di atas, diperoleh simpul X 1 diwarnai oleh warna 1, simpul X 2 diwarnai oleh warna 2, simpul X 3 diwarnai oleh warna 1, simpul X 4 diwarnai oleh warna 3, simpul X 5 diwarnai oleh warna 1, simpul X 6 diwarnai oleh warna 1, dan simpul X 7 diwarnai oleh warna 2. Jadi, graf pada gambar 3 memiliki bilangan kromatik 3, karena hanya membutuhkan tiga buah warna dalam prosses pewarnaan graf. Misalkan warna 1 adalah warna oren, warna 2 adalah warna ungu, dan warna 3 adalah warna merah. Adapun graf yang telah diwarnai adalah sebagai berikut.

digunakan dilambangkan dengan simpul-simpul yang berbeda pada graf. Sisi akan menghubungkan simpulsimpul yang digunakan pada waktu yang bersamaan. Apabila graf dapat diwarnai dengan jumlah minimum k warna, maka variabel-variabel yang digunakan juga dapat disimpan dengan k memori. Ini tentu dapat mengurangi alokasi memori yang digunakan. Dua buah variabel dikatakan saling berinteferensi apabila kedua variabel tersebut digunakan dalam waktu yang bersamaan saat program akan dijalankan. Sebaliknya, kedua variabel dikatakan tidak saling berinteferensi. Gambar 5 Graf dari Gambar 4 yang Telah Diberi Warna 2.5. Alokasi Memori Alokasi adalah sebuah proses menempatkan sejumlah variabel ke dalam sejumlah memori pada CPU. Alokasi dapat terjadi pada sebuah blok dasar, keseluruhan fungsi atau prosedur, atau pada pemanggilan sebuah fungsi. Sebuah kompiler adalah sebuah program komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa komputer ke bahasa lainnya. Banyak programmer yang menggunakan banyak variabel dengan seenaknya. Bagaimanapun juga, kompiler harus memutuskan bagaimana agar semua variabelvariabel yang digunakan hanya akan memakan memori yang kecil. Tidak semua variabel digunakan dalam waktu yang bersamaan. Dua buah variabel yang berbeda dapat disimpan dalam memori yang sama apabila digunakan dalam waktu yang bebeda. Akan tetapi, dua buah variabel yang digunakan dalam waktu yang bersamaan tidak dapat ditempatkan pada memory yang sama tanpa mengubah nilainya. Variabel yang tidak dapat ditenpatkan di beberapa memori harus disimpan di dalam RAM dan dimuat pada setiap proses baca dan tulis. Mengakses RAM membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan mengakses memori langsung. Dan itu tentu akan mempengaruhi waktu yang digunakan dalam menjalankan sebuah program. Jadi, sangat dibutuhkan untuk menyimpan variabel ke dalam memori agar tidak disimpan di dalam RAM. Alokasi memori dapat dimodelkan dengan proses pewarnaan graf. Variabel-variabel berbeda yang III. PENERAPAN ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR Dalam pengalokasian memori komputer, dapat digunakan algoritma sequential color yang mengaplikasikan pewarnaan graf. Berikut adalah contoh kasus dimana algoritma ini sangat membantu dalam efesiensi penggunaan memori. Sebuah algoritma mempunyai langkah-langkah sebagai berikut. Langkah1 : Input A, B, C Langkah 2: D = A*B Langkah 3: E = D*C Langkah 4: Input F Langkah 5: G = D*F Langkah 6: C := 5 Langkah 7: H= G*C Langkah 8: print E, G, H Dari langkah-langkah di atas, dapat kita tentukan variabel-variabel yang berinteferensi dan yang tidak berinteferensi. Dua buah variabel dikatakan saling berinteferensi apabila kedua variabel tersebut digunakan dalam waktu yang bersamaan saat program akan dijalankan. F dan C dikatakan tidak saling berintefernsi karena F dan C tidak digunakan dalam waktu yang bersamaan. C digunakan pada langkah 1,2,3,6, dan 7. Sedangkan F hanya digunakan pada langkah 4 dan 5. A dan B dikatakan saling berintefernsi, karena A dan B muncul bersama-sama pada langkah 2. Dari hubungan interferensi antara simpul-simpul yang muncul bersamaan, maka dapat dibuat graf interfernsi. Simpul-simpul pada graf ini melambangkan variabelvariabel yang digunakan dalam algoritma, sedangkan sisisisi menghubungkan simpul-simpul yang berintefernsi. Dari graf 6 tersebut kita dapat melakukan pewarnaan graf yang akan melambangkan jumlah memori yang akan digunakan dalam alokasi. Untuk mempermudah dalam proses pewarnaan graf, maka A akan diganti dengan 1, B diganti dengan 2, dan seterusnya. Adapun langkahlangkah pewarnaan graf dengan algoritma sequential color dapat dilihat pada tabel 2.

> 3 3 3 4 <1,2,4> 4 4 4 5 <1,2,3,5> 6 <1,2,3,5,6> 7 <1,2,3,5,6,7> 5 1 5 6 <2,3,4,5,6> 7 <2,3,4,5,6,7> 8 <2,3,4,5,6,7,8 > 6 2 6 7 <1,3,4,5,6,7> 7 3 7 8 <1,2,4,5,6,7,8 > 8 4 Gambar 6 Graf dari Contoh Kasus Algoritma Tabel 2 Langkah-Langkah Pewarnaan Graf Berdasarkan Graf pada Gambar 6 Lang kah i Li Ci j Lj 1 <1> 2 <1,2> 3 <1,2,3> 4 <1,2,3,4> 5 <1,2,3,4,5> 6 <1,2,3,4,5,6 > 7 <1,2,3,4,5,6, 7> 8 <1,2,3,4,5,6, 7,8> 1 1 1 2 <2> 3 <2,3> 4 <2,3,4> 2 2 2 3 <1,3> 4 <1,3,4> 5 <1,3,4,5> 7 <1,3,4,5,6,7> 8 <1,3,4,5,6,7,8 Dari Tabel 2 di atas, diperoleh simpul A diwarnai oleh warna 1, simpul B diwarnai oleh warna 2, simpul C diwarnai oleh warna 3, simpul D diwarnai oleh warna 4, simpul E diwarnai oleh warna 1, simpul F diwarnai oleh warna 2, simpul G diwarnai oleh warna 3, dan simpul H diwarnai oleh warna 4. Warna yang dibutuhkan adalah warna 1, 2, 3, dan 4 atau dapat dikatakan bilang kromatiknya sama dengan 4. Sehingga dapat disimpulkan, dari 8 buah variabel yang terdapat dalam algoritma tersebut, kita hanya membutuhkan empat memori untuk menyimpannya. Graf pada gambar 7 berikut adalah hasil pewarnaan, dimana dimisalkan warna 1 adalah warna hijau, warna 2 adalah warna oren, warna 3 adalah warna ungu, dan warna 4 adalah warna biru. Gambar 7 Graf Hasil Pewarnaan Berdasarkan Algoritma Sequential Color

IV. KESIMPULAN Pewarnaan graf (coloring graf) dapat diimplementasikan dalam alokasi memori komputer. Untuk menentukan warna minimum yang diperlukan dalam pewarnaan sebuah graf, dapat digunakan algoritma sequential color. Jumlah warna minimum ini menunjukkan jumlah memori yang dibutuhkan. Sebelum ditentukan warna minimum yang diperlukan, harus dibentuk terlebih dahulu graf dari kasus yang ada. Graf ini memiliki simpul yang menunjukkan variabel-variabel yang dibutuhkan dalam algoritma, kemudian sisi yang ada menunjukkan hubungan interferensi dari simpul-simpul. Dua buah simpul dikatakan saling berinteferensi apabila simpul-simpul tersebut digunakan pada saat yang bersamaan dalam suatu instruksi algoritma. Dengan adanya algoritma sequential color, pewarnaan graf menjadi lebih mudah dan membantu dalam pengalokasian memori komputer. V. DAFTAR REFERENSI [1] M. Rinaldi, Diktat Kuliah IF 2153 Matematika Diskrit, Program Studi Teknik Informatika, 2006, Bandung, Indonesia.. [2] http://en.wikipedia.org/wiki/graph_coloring. Tanggal akses : 9 Desember 2010. Pukul 14.35. [3] http://www.macalester.edu/~hutchinson/book/alberts7.pdf. Tanggal akses : 9 Desember 2010. Pukul 15.30. [4] http://id.wikipedia.org/wiki/teori_graf. Tanggal akses : 9 Desember 2010. Pukul 15.45. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 17 Desember 2010 Vivi Lieyanda 13509073