PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PENGENALAN DASAR AQIDAH ISLAM MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK TK ASYIAH BUSTANUL ALHAFAL PERUMNAS GEMPOL. Naskah Publikasi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Tri Yuliani Putri

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

Perancangan Profile Kerajinan Batu Alam pada Sumber Alam Kecemoet Yogyakarta Berbasis Multimedia SKRIPSI. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE PT. PLN PERSERO APJ YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM TENTANG GERHANA (Studi Kasus di SD Muhammadiyah Condongcatur Yogyakarta) Naskah Publikasi

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

pembuatan animasi ini adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

Perancangan Sistem Informasi Lingkungan Seni Sunda Berbasis Web Pada Paguyuban Campaka Ligar Tasikmalaya

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh: Anhar Fahrul Wicaksono 09.21.0412 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

DESIGN OF LEARNING MEDIA SCIENCE PHYSICS OF LIGHT IN THE SMP N 15 YOGYAKARTA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA Anhar Fahrul Wicaksono Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In the delivery of content in SMP N 15 Yogyakarta still use saperti school system - schools in general, the teachers convey the material in front of the class by means of a blackboard with chalk or markers to give an example or illustration to students students. With the delivery of content pelajaraan as mentioned above, the quality of science conveyed to the students tend to be monotonous, the creativity of students do not develop the atmosphere of the classroom into mediocrity.. One of the teachers of media that can be used in an attempt to exploit students' senses as much as possible is an interactive multimedia. Multimedia is defined as the integration of more than one medium, namely in the form of text, images, video, sound and animation under computer control. The meaning of an interactive show that there is interaction between the media and students. The media can give feedback and responses to students. Media Learning Physics About This light can be a medium of learning complete alternative learning methods that have been applied Keywords: Media,Multimedia,Light

1. Pendahuluan Dalam penyampaian materi di SMP N 15 Yogyakarta masih menggunakan sistem saperti sekolah sekolah pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaraan seperti yang di sebutkan di atas, kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton, kreativitas murid tidak berkembang dengan suasana kelas menjadi biasa saja. Salah satu media yang dapat digunakan guru dalam upaya mengeksploitasi sebanyak mungkin indera siswa adalah multimedia interaktif. Multimedia di sini diartikan sebagai pengintegrasian lebih dari satu media, yaitu berupa teks, gambar, video, suara dan animasi di bawah kendali computer. Adapun makna interaktif menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara media dan siswa. Media dapat memberikan feedback dan respon kepada siswa. Penggunaan media pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu pemahaman peserta didik dalam penguasaan konsep materi, dan dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam proses belajar oleh peserta di SMP. Menurut penulis, dengan media ini, akan meningkatkan prestasi peserta didik, karena disamping materi yang disampaiakan ringkas, disertai simulasi-simulasi, juga materi yang disajikan menarik dan interaktif, sehingga akan meningkatkan minat peserta didik dalam bidang ilmu fisika, khususnya pada materi yang disampaikan, yang akan digunakan sebagai bekal kejenjang berikutnya. Setelah menyelesaikan media pembelajaran ini, penulis ingin melakukan penelitian untuk melihat pengaruh media ini terhadap hasil belajar peserta didik di SMP. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia dalam komputer adalah aplikasi teknologi komputer yang memiliki kecanggihan untuk mengintegrasikan komponen-komponen pendukung informasi yaitu teks, grafik, audio, video dan animasi menjadi sebuah presentasi informasi yang mempunyai kekuatan besar untuk menyampaikan pesan secara benar, cepat, dan menarik ketika pemakai berinteraksi dengan komputer.

2.1.2 Elemen elemen multimedia Menurut James A Senn. 2 Multimedia terdiri dari, teks, gambar, film, Animasi dan Suara. 2.2 Struktur Sistem Informasi Multimedia Menurut Tay Vaughan ada empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia, antara lain, struktur linier,struktur hirarki, struktur non linier dan struktur komposit. 2.3 Langkah - langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia Menurut Raymond McLeod (1996 : 3) ada beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia diantaranya mendifinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, langkah dan teori system, melakukan tes pemakai, menggunakan system dan memelihara system. 2.4 Teori Tentang Media Pembelajaran 2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman,2002:6). Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6). 2.4.2 Fungsi dan manfaat Media Pembelajaran Latuheru (1988) (dalam Hamdani, 2005: menyatakan bahwa (1) media pembelajaran berguna menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan, (2) media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik terhadap materi yang disajikan, (3) media pembelajaran mampu menyajikan data yang kuat dan terpercaya.

2.4.3 Media Pembelajaran yang Baik Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat : pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktekpraktek dengan benar. 2.5 Teori Analis sistem 2.5.1 Mendefinisikan masalah Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah. Sebagai alternatif baru metode penyampaian informasi dalam rangka Menunjang proses pembelajaran di SMP Negeri 15 Yogyakarta. 2.5.2 Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis yang berdasarkan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar) yaitu Strengths, Weakness, Opportunities dan Threats. 2.6 Sistem Perangkat lunak yang digunakan Adobe Flash CS3, Adobe PhotoShop CS3, Adobe Audition 1.5 2.6.1. Adobe Flash CS3 Merupakan salah satu program animasi 2D Vektor yang berperan dalam animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip dan web animasi. 2.6.2. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. 2.6.3. Adobe Audition 1.5 Adobe Audition 1.5 (selanjutnya disebut audition) adalah sebuah software dari Adobe System untuk merekam, mengedit, serta mencampur (mix) dan mastering music. 3. Analisis Dan Rancangan Sistem 3. 1 Gambaran Umum Tentang SMP Negeri 15 Yogyakarta 3.1.1 Diskripsi Objek Analisis

SMP Negeri 15 Yogyakarta yang beralamat di jalan Tegal Lempuyangan 61 Yogyakarta memiliki sejarah panjang keberadaanya. 3.1.2 Visi dan Misi VISI : Teguh dalam iman, Santun dalam laku, Unggul dalam ilmu, Terampil dalam karya, Hijau dalam nuansa. MISI : 1. Meningkatkan iman dan taqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa 2. Mengembangkan sekolah berwawasan mutu dan keunggulan 3. Menumbuhkembangkan rasa cinta seni dan olah raga sehingga mampu meraih prestasi yang lebih baik 4. Membekali jiwa kewirausahaan dan kemandirian dalam menghadapi persaingan global 5. Membekali keterampilan berkomunikasi dalam Bahasa Inggris 6. Meningkatkan mutu media, sarana dan prasarana belajar serta kegiatan siswa dalam rangka peningkatan mutu pendidikan 3.1.3 Profil SMP Negeri 15 Yogyakarta Tempat : Jln Tegal Lempuyangan Nomor 61 Telepon 512912 Yogyakarta. 3.1.4. TAHAPAN ANALISIS SWOT Tahap analisis SWOT pada SMP Negeri 15 Yogyakarta yang akan di gunakan adalah dengan cara mengetahui kelemahan sistem yang lama yaitu berupa cara penyampaian materi dikelas. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement) Kebutuhan fungsional berisi proses-proses yang nantinya dilakukan oleh sistem, dan informasi-informasi yang dihasilkan oleh sistem. 3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional (Nonfunctional Requirements) Kebutuhan nonfungsional menyangkut perilaku sistem yang berhubungan dengan operasional, keamanan, informasi dan kinerja. 3.3 Analisis Biaya dan Manfaat Analisis biaya dan manfaat ini untuk menentukan apakah proyek pengembangan sistem informasi yang akan dibuat layak atau tidak. 3.4 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan merupakan proses mempelajari permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. 3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Keberadaan teknologi sebagai penunjang dalam melakukan aktifitas sangat diperlukan dalam proses pengolahan data pada SMP Negeri 15 Yogyakarta. 3.4.2 Analisis Kelayakan Sistem Mengembangkan proyek, sistem informasi berbasis multimedia banyak faktorfaktor yang mempengaruhi layak atau tidak sebuah proyek sistem informasi multimedia tersebut diterapkan 3.4.2.1 Faktor Teknis Penerapan aplikasi ini memiliki Speed Burning ke CD-ROM sebesar 16x, karean dengan speed burning sebesar 16x bisa suport kesemua CD-ROM. maka Compani Profil ini menggunakan perangkat komputer untuk menjalankannya sehingga Company Profil ini layak untuk digunakan. 3.4.2.2 Faktor Operasional Menggunakan sistem yang baru dengan berbasis multimedia maka penyampaian materi fisika tentang cahaya dapat dengan mudah. Selain itu program aplikasi yang dihasilkan haruslah mudah (user friendly) digunakan untuk para penguna terakhir (end user). 3.4.2.3 Faktor Strategi Sistem multimedia yang baru yaitu Penggunaan media pembelajaran tersebut akan dapat membantu pemahaman peserta didik dalam penguasaan konsep materi, dan dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam proses belajar oleh peserta di SMP. 3.4.3 Analisis Kelayakan Hukum Kelayakan hukum disini merupakan kelayakan peraturan yang ada dan harus selalu diantisipasi. Ditinjau dari segi hukum yang berlaku di Indonesia, perancangan sistem yang diajukan ini tidak memiliki cacat hukum. 3.4.4 Analisis Kelayakan Operasi Di dalam kelayakan operasi terdapat 2 hal pokok yaitu: Operator dan Efektif. 3.4.5 Analisis Kelayakan Ekonomi Pada analisis ekonomi dalam penerapannya selalu berhubungan dengan masalah biaya, yaitu berapa besarnya biaya yang harus dikeluarkan dengan harapan memperoleh manfaat yang lebih besar dari pengembangan sistem tersebut. 3.4.6 Analisis Kelayakan Jadwal Kelayakan pada jadwal dilihat apakah proyek sistem dapat dilakukan dalam batas waktu yang diterapkan. Ditinjau dari segi jadwal maka proyek ini layak karena penerapannya telah dapat dilakukan sebelum batas waktu yang diterapkan. 3.5 Merancang Konsep Dalam aplikasi ini rancangan konsep dibuat secara maksimal, maksudnya agar informasi ini bisa ditangkap dengan benar oleh pemakai khususnya.

3.6 Merancang Isi Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang materi cahaya melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi. 3.7 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting, karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya 3.8 Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan. 3.8.1 Rancangan Menu Login Menu Login merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini 3.8.2 Rancangan Menu Utama (Home) Menu Utama ( Home ) merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini. 3.8.3 Rancangan Menu Petunjuk Menu Petunjuk merupakan halaman yang berisi petunjuk penggunaan dari aplikasi ini. 3.8.4 Rancangan Menu Materi Menu materi merupakan halaman yang berisi materi materi tentang cahaya dari aplikasi ini. 3.8.5 Rancangan Menu Latihan Menu Latihan merupakan halaman yang berisi latihan soal. 3.8.6 Rancangan Menu Galery Menu galery merupakan halaman yang berisi gambar gambar dan video yang berhubungan dengan materi cahaya 3.8.7 Rancangan Menu Utama (Home) Menu Utama ( Home ) merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini. 3.8.8 Rancangan Menu Close Menu Close merupakan Terakhir dari aplikasi ini. 4. Pembahasan 4.1 Pembuatan Program Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah movie pada Macromedia Flash CS3 adalah membuat file baru, caranya pilih menu File > New, maka akan tampil sebuah stage yang masih kosong. Tentukan ukuran dari stage dan warna latar belakang melalui Properties. Dalam membuat movie ini digunakan ukuran 1024 x 768 pixels dengan warna latar belakang hitam

4.2 Melakukan Tes Pemakai Tes pemakai ini, telah dilakukan uji coba pihak SMP Negeri 15 Yogyakarta dengan tes pemakaian yang di tes lansung pengguna jasa SMP Negeri 15 Yogyakarta yaitu guru yang bersangkutan dan siswa. 4.3 Spesifikasi Hardware Software Untuk dapat menjalan aplikasi multimedia pembelajaran ini dengan normal, maka dapat digunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Prosesor Intel Pentium IV 3 GHz 3. RAM 1 Gb 4. VGA Card 256 MB 5. Monitor dengan Resolusi 1024 x 768 Pixels 6. CD RW 52x 7. Sound card on board 8. Keyboard, Mouse 9. Speaker 4.4 Prosedur Pemakaian Aplikasi untuk menjalan aplikasi ini, komputer yang akan digunakan harus sudah tersedia perangkat multimedia. 4.5 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem merupakan suatu rangkaian kegiatan untuk memelihara atau menjaga agar sistem yang telah diimplementasikan tersebut tetap bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan dapat digunakan dalam jangka waktu tertentu yaitu 2 tahun. 4.5.1 Perangkat Keras (Hardware) Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh komputer. 4.5.2 Perangkat Lunak (software) Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan aplikasi multimedia yang penulis buat. Duplikat dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi tedapat kesalahan atau error pada aplikasi yang penulis buat. 4.6 Implementasi Tampilan Program 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Media pembelajaran Ilmu Fisika Tentang Cahaya ini dapat menjadi media pembelajaran alternative melengkapi metode belajar yang selama ini diterapkan.

Dengan menggunakan aplikasi ini kegiatan belajar mengajar tidak lagi terbatas pada pembelajaran dikelas, siswa dapat mempelajari materi tentang Ilmu Fisika Tentang Cahaya secara mandiri diluar kelas tanpa harus didampingi oleh pengajar. Dari sisi siswa, media pembelajaran ini memberikan kemudahan bagi siswa untuk menangkap materi yang disampaikan karena lebih mudah dipahami dan informatif. 80% murid memberikan jawaban bahwa aplikasi ini sudah sesuai denganmateri cahaya,15% mengatakan masih ada beberapa materi yang kurang,dan 5% responden tidak menjawab karena belum pernah membandingkannya dengan aplikasi yang lain. Dengan memberikan latihan latihan soal dengan materi yang telah disajikan,siswa dapat mengevaluasi sejauh mana dapat menguasai materi yang telah dipelajari dengan mengerjakan soal-soal latihan. 5.2 Saran Bagi peneliti dan pengembang berikutnya yang akan mengembangkan produk sejenis dapat mengembangkan pokok bahasan yang lain sehingga dapat memberikan lebih banyak lagi materi yang dibahas tentang ilmu fisika khususnya materi cahaya. Produk-produk pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam penilitian dan pengembangan tidak hanya berupa aplikasi media pembelajaran statis, tapi bisa juga diterapkan suatu media pembelajaran yang dinamis maupun on line seperti E-Learning dan lain - lain. Dengan tahap tahap pengembangan produk yang dilakukkan akan membuat produk memiliki tingkat kelayakan yang tinggi untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran. Oleh karena itu diharapkan mahasiswa dapat melakukan penilitian dan pengembangan lebih lanjut. Dengan demikian hasil-hasil penelitian mahasiswa dapat memiliki manfaat praktis yang dpat langsung diterapkan dalam dunia pendidikan. Penerapan sistem baru akan dapat berjalan dengan baik dan lancar apabila semua pihak yang terkait mendukung penerapan sistem tersebut.

DAFTAR PUSTAKA Astuti, Dwi.2006. Teknik membuat animasi Profesional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi Candra K, Ian. 1999. Multimedia PC. Jakarta: PT. Elek Media Komputindo. Kumala, Budi.2004. Seri Penuntun Praktis Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Komputindo. Lemay, Laura, Mohler, James, Duff, M Jon.2003. Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta:Elex Media Komputindo Mcload,Jr Raymond. 1996. Sistem Informasi Manajemen, jilid II. Jakarta : PT. Prehallindo. Senn, A. James.1998. Information Technology In Business. New jersey: Prentice- Hall. Inc Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:Penerbit Andi Zeembry.2005. 123 Tip dan Trik ActionScripth Flash MX 2004. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0 http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15694.0