Kelas dan Objek. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

dokumen-dokumen yang mirip
1. Konsep Pemrograman dan Paradigmanya: 2. Teknologi Java dan Perangkat Pemrograman: 3. Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek:

Java Fundamentals. Herman Tolle. Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer UNIVERSITAS BRAWIJAYA

Java Fundamentals. Herman Tolle. Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer UNIVERSITAS BRAWIJAYA

KONSTRUKTOR PEMROGRAMAN LANJUT. Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT. Sistem Informasi FILKOM UB Semester Genap 2016/2017

NASKAH UTAMA ULANGAN AKHIR SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Java Fundamentals. Herman Tolle. Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer UNIVERSITAS BRAWIJAYA

HP:

Pemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

Membuat dan Menggunakan Class

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2

Pemograman Berorientasi Objek. Week 4 Initialization dan Instance dalam Kelas

Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi

INTERAKSI ANTAR OBJECT

Keyword this untuk memanggil private String pengarang; private String judul;

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS

MODUL 1. CLASS, OBJECT, CONSTRUCTOR DAN METHOD

Pemrograman Lanjut. Instance Variable Access Modifier Set dan Get Method

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc

MODUL 1. Class, Object, Constructor dan Method

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.

Memahami Sintaks dan Grammar Bahasa Java. Swing, GUI Component, Event Handling, Pengembangan Aplikasi GUI

Other OOP Basic. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

MEMBUAT KELAS SENDIRI. Dewi Sartika, M.Kom

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

Pengenalan pemrograman berorientasi obyek

PRAKTIKUM 3 KONSTRUKTOR DAN OVERLOADING

Dasar Pemrograman Java

Praktikum 4 Konsep Inheritance, Polymorphism, dan Encapsulation

Encapsulation (Encapsulasi) Minggu 5 Pemrograman Berorientasi Objek Alfa Faridh Suni

Dasar-Dasar OOP di Java

Pemrograman Lanjut. Constructor. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

Pewarisan atau Inheritance

[Lanjutan] Nurochman

OVERLOADING, CONSTRUCTOR DAN DESTRUCTOR. Dewi Sartika, M.Kom

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method

Pemrograman Lanjut Tipe Data dan Constructor PTIIK

Pemrograman Lanjut Review Class dan Object PTIIK

C#, Programming, Object-oriented. Pengenalan C# Erick Pranata. Edisi I

Inheritance dan Kata Kunci static

Pemrograman Lanjut. Class dan Object. Aryo Pinandito, ST, M.MT Team Teaching Pemrograman Lanjut

Projek Kelompok 4. //tipe array nama array={nilai elemen 1,...,elemen N}; Fajar[] a = {new Fajar("Hallo"), new Fajar("Apa"), new Fajar("Kabar")};

Bahasa Pemrograman :: Inheritance

Bahasa Pemrograman 2.

PRAKTIKUM 2 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN JAVA

Dasar-Dasar OOP di Java

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)

//constraktor awal class Kotak6 { double panjang;

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Class & Method sederhana Konsep Pemrograman Berorientasi Objek. Company LOGO

Enkapsulasi. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Enkapsulasi. public void Info() { System.out.println( Saya siswa PENS );

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 1 PENGENALAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Ismail Wibi Wicaksono

Polymorphism. Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

BAB 3 CLASS DAN OBJECT. Tujuan:

KUM 3 IMPLEMENTASI LIST

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

Bahasa Pemrograman :: Java Class Library

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi

subclass class manapun private default protected public package yang sama

Modul 06. Pengantar Objek

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Modul II Object Oriented Programming

BAB VII. CLASS DAN OBJECT

Modul Praktikum 4 Pemograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berbasis Objek. Enkapsulasi. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PRAKTIKUM 2 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

KONSEP CLASS & OBJEK pada Object Oriented Programming

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

Latihan Ujian Pemrograman Berorientasi Objek. Semester Genap 2016/2017

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

Dalam penulisan sebuah kelas di java, ada beberapa aturan yang biasanya dilakukan. Nama kelas tidak menggunakan tanda spasi, dash (-) dan tanda lain.

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Bahasa Pemrograman 2.

INHERITANCE. Gambar 1. Kelas Hierarki Java

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Prinsip-Perinsip Perancangan Kelas

COMPOSITION FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI. PBO Lanjutan UNIVERSITAS BUDI LUHUR. Kelas (Lanjutan) HAL : 1

Kurikulum Qt. { Basic OOP } Chapter 6. Class dan Object

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

ENKAPSULASI Data Hiding

Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs

BEKERJA DENGAN JAVA CLASS LIBRARY

Transkripsi:

Kelas dan Objek Oleh : Agus Priyanto, M.Kom

Tujuan Perkuliahan Setelah mempelajari materi ini, diharapkan mahasiswa mampu: 1. Mendefinisikan kelas dalam bahasa Java 2. Menerjemahkan objek dunia nyata ke dalam model objek dalam Java

Kelas Dan Instance Sekumpulan objek-objek yang sama disebut kelas (class) Semua objek dalam suatu kelas memiliki atribut dan operasi yang sama, tetapi nilai atribut dapat berbeda Suatu objek tertentu merupakan instance sebuah kelas

Contoh Sekumpulan bola merupakan suatu kelas Seluruh bola memiliki ukuran, berat dan warna, posisi Seluruh bola dapat dilempar dan ditangkap Bola yang berbeda mungkin memiliki ukuran, berat dan warna yang berbeda - merupakan instances

Pemodelan Real World Computing

Pemodelan -- Abstraksi warna ukuran bahan dilempar berat ditangkap lokasi pemilik harga dibuang

Pemodelan -- Abstraksi warna ukuran bahan dilempar berat ditangkap lokasi pemilik harga dibuang KE MODEL

Definisi Kelas atribut perilaku class ClassName { Fields Constructors Methods

Elemen-elemen dasar dalam mendefinisikan kelas 1. Field (variabel) : menyimpan data untuk setiap objek (implementasi dari atribut) 2. Constructor : setup objek di awal 3. Method : implementasi perilaku objek

Studi Kasus : Shpare

Studi Kasus : SPHERE / BOLA Bagaimana Anda menggambarkan ini dalam komputer??

1. Menentukan Field (Variabel) Field yang digunakan berisi variabel sebagai berikut : 1. Koordinat dalam sumbu 3 dimensi 2. Jejari 3..dsb

class Sphere { double xcenter; double ycenter; double zcenter; double radius; constructor dihilangkan method dihilangkan

JenisVariabel Instance variable Setiap objek memiliki salinan sendiri dan salinan tersebut memiliki nilai masing-masing Class variable Suatu kelas hanya memiliki satu variabel jenis ini dan digunakan bersama oleh semua objek dari kelas tersebut

Class Sphere Definition public class Sphere { // class variabel Static double PI=3.14; //instance variabel double xcenter double ycenter double zcenter double radius Share between all object Sphere.PI 3.14 Each object gets its own copy globe xcenter ycenter zcenter radius Sphere Object ball xcenter ycenter zcenter radius

2. Menentukan Konstruktor Peran : bertanggung jawab untuk membuat setiap objek dari suatu kelas berada pada kondisi yang diinginkan pada saat objek dibuat Disebut juga inisialisasi Pemberian nilai awal terhadap field yang ada

Suatu kelas bisa memiliki beberapa konstruktor Karakteristik Tidak pernah memiliki nilai balikan Memiliki nama sama dengan nama kelas

Default Konstruktor Apabila konstruktor tidak didefinisikan pada sebuah kelas, kompiler akan mensuplai default constructor yang tidak memiliki parameter dan tidak melakukan sesuatu

public class Sphere { fields tidak dituliskan Sphere(double theradius, double x, double y, double z) { radius = theradius; // Set the coordinates of the center xcenter = x; ycenter = y; zcenter = z; ++count; method tidak dituliskan

3. Menentukan Method Beberapa method untuk kelas ini dapat dibuat antara lain: 1. Mengubah nilai koordinat atau jejari 2. Mengetahui nilai koordinat atau jejari 3. Mencetak informasi tentang kelas 4. Menghitung volume

public class Sphere { fields tidak dituliskan constructor tidak dituliskan public void setradius(double rad) { radius = rad;

public class Sphere { fields tidak dituliskan constructor tidak dituliskan public double getradius(void) { return radius;

public class Sphere { fields tidak dituliskan constructor tidak dituliskan public double volume(void) { return 4.0/3.0*PI*radius*radius*radius;

5. Membuat Objek Apabila dideklarasikan Sphere ball; Tidak ada konstruktor yang dipanggil dan tidak ada objek yang dibuat Hanya deklarasi variabel serta membuat suatu rujukan

Apabila dideklarasikan ball = new Sphere(10.0, 1.0, 1.0, 1.0);

public class Sphere { fields tidak dituliskan constructor tidak dituliskan public static void main(string[] args) { Sphere ball = new Sphere(4.0, 0.0, 0.0, 0.0); Sphere globe = new Sphere(12.0, 1.0, 1.0, 1.0); // Output the volume of each sphere System.out.println("ball volume = " + ball.volume()); System.out.println("globe volume = " + globe.volume()); Objek yang telah dibuat dapat digunakan dengan Memanggil method yang disediakan

Contoh Source Code 1 public class Mobil { String warna; int tahunproduksi; // Membuat class // Membuat atribut Mobil.java public class MobilBeraksi{ public static void main(string[] args){ // Membuat object Mobil mobilku = new Mobil(); /* memanggil atribut dan memberi nilai */ mobilku.warna = "Hitam"; mobilku.tahunproduksi = 2006; System.out.println("Warna: " + mobilku.warna); System.out.println("Tahun: " + mobilku.tahunproduksi); MobilBeraksi.java

Contoh Source Code 2 public class Sepeda{ int gir; // method (mutator) dengan parameter void setgir(int pertambahangir) { gir= gir+ pertambahangir; // method (accessor) int getgir() { return gir; Sepeda.java public class SepedaBeraksi{ public static void main(string[] args) { Sepeda sepedaku = new Sepeda(); SepedaBeraksi.java sepedaku.setgir(1); // menset nilai gir = 1 (sebelumnya 0) System.out.println( Gir saat ini: + sepedaku.getgir()); sepedaku.setgir(3); // menambahkan 3 pada posisi gir saat ini (1) System.out.println( Gir saat ini: + sepedaku.getgir());

public class Mobil { Mobil.java String warna; int tahunproduksi; public Mobil(String warna, int tahunproduksi){ this.warna = warna; this.tahunproduksi = tahunproduksi; public void info(){ System.out.println("Warna: " + warna); System.out.println("Tahun: " + tahunproduksi); public class MobilKonstruktor{ public static void main(string[] args){ Mobil mobilku = new Mobil( Merah, 2003); mobilku.info(); Contoh Source Code 3 MobilKonstruktor.java

Contoh Source Code 4 Public class matematika{ int penambahan=0; int pengurangan=0; double hasil=0; void penambahanmtk(int a,int b){ penambahan= a + b; System.out.println("Penambahan : "+a+ " + "+b+" = " +penambahan); void penguranganmtk(int a,int b){ pengurangan= a - b; System.out.println("Pengurangan :"+a+ " - "+b+" = "+pengurangan); Public class matematikaberaksi{ public static void main (String[]args){ matematika.java matematikaberaksi.java matematika matematikaku=new matematika(); // membuat objek matematikaku.penambahanmtk(20,20); //memanggil metode & mengirim nilai parameter matematikaku.penguranganmtk(10,5);

Public class Buku{ private String judul; private String pengarang; private String penerbit; private int tahun; public Buku(String judul, String pengarang,string penerbit,int tahun) { Contoh Source Code 5 this.judul=judul; this.pengarang=pengarang; this.penerbit=penerbit; this.tahun=tahun; public void cetakbuku(){ System.out.println("Judul =" + this.judul); System.out.println("Pengarang ="+ this.pengarang); System.out.println("Penerbit =" + this.penerbit); System.out.println("Tahun ="+ this.tahun); class bukuberaksi{ buku.java public static void main (String[]args){ Buku buku_agus= new Buku("Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java ", "Indrajani", "Elexmedia Komputindo",2007); buku_agus.cetakbuku();