EVALUASI. TINJAUAN Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNIK EVALUASI. Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif

TEKNIK EVALUASI. Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PERKULIAHAN KE 8. Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang bagaimana melakukan evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi.

PERKULIAHAN KE 8. Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang bagaimana melakukan evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi.

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

EVALUASI. Chalifa Chazar Modul :

BAB - IX TEKNIK EVALUASI

Computer Science, University of Brawijaya. Putra Pandu Adikara, S.Kom. Teknik Evaluasi. Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Interpretative evaluation

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Interaksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Interaksi Manusia dan Komputer

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

Pertemuan 11. Evaluasi Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN UKDW

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Memahami bagaimana membuat aplikasi Mengetahui apa yang dimaksud dengan Batch Mengenal langkah-langkah membuat Batch

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

STATISTIK PSIKOLOGI. Unita Werdi Rahajeng

Evaluasi Sistem Informasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Jenis Pupuk o B1 B2 B3 B4

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

STATISTIK PSIKOLOGI. Unita Werdi Rahajeng

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Analisis Tugas. Interaksi Manusia & Komputer

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Lampiran 1. Data Eksperimen

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2008) mengemukakan mengenai metode penelitian pada

ABSTRAK. Kata kunci : Kemampuan dalam pengambilan keputusan karir, Pelatihan perencanaan karir pendekatan trait-factor. Universitas Kristen Maranatha

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

PERTEMUAN 12 MENGAMATI PENGGUNA

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Tabel 3 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design (Sugiyono, 2011) Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O1 X O2 Kontrol O3 - O4

BAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi

Variabel selain variabel dalam eksperimen (IV dan DV) yang bisa berpengaruh pada pemberian perlakuan pada subyek

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

MODUL III LINGKUNGAN KERJA FISIK

METODOLOGI O OG PENELITIAN KUANTITATIF. Anik Ghufron FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang diterapkan adalah penelitian eksperimen dengan dua kelompok

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MENGEV ALUASI PERANCANGAN SISTEM YANG INTERAKTIF DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 20 SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN KELOMPOK

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

UJI PRASYARAT ANALISIS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

BAB III LANDASAN TEORI. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

KELOMPOK 1. Metode Pengembangan Sistem Informasi. Imelda Florensia Stefani. P.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. halaman hingga akhir, pembukaan glosarium interaktif, gambar interaktif, video,

7. LAMPIRAN Lampiran 1. Syarat Mutu Tempe Kedelai (SNI :2009)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Modul Praktikum Basis Data 7 Membuat Form Lebih Lanjut

Transkripsi:

EVALUASI TINJAUAN Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : o Laboratorium o Lapangan Pekerjaan o Kerja Sama dengan User Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi : o Metode Analitik o Metode Review o Metode Model Dasar Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan : o Metode Experimental o Metode Observasi o Metode Query Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan EVALUASI Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan user Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle. Tujuan Evaluasi Ada 3 tujuan utama evaluasi : Menilai seberapa jauh sistem berfungsi. Desain sistem memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang IMK Evaluasi 1/13

sesuai ada di sistem, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tertentu. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas. Menilai efek (pengaruh) interface bagi user Hal ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan sistem dipelajari, usability, dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih. Mengidentifikasi masalah khusus yang terjadi pada sistem Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain. Jenis- Jenis Evaluasi Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau lapangan Dalam kondisi percobaan (Laboratory) Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya Participatory Design Pada Kondisi Percobaan (Laboratory) Penggunaan pengujian sistem ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya : o Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya. o Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan. o Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa. IMK Evaluasi 2/13

o Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya. o Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya Penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya : o Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan. o Situasi yang lebih terbuka antara sistem dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium o Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas. Participatory Design o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan. Mempunyai tiga karakteristik : o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas o Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan. o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan. IMK Evaluasi 3/13

Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang : o Brainstorming o Storyboarding o Workshops o Pensil dan kertas percobaan Metode-metode di atas tidak semuanya digunakan secara eksekutif dalam participatory design. Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan user. Mengevaluasi Perancangan Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama sistem idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasinya, yaitu : Cognitive Walkthrough Heuristic Evaluation Cognitive Walkthrough Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti : o Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna? o Proses cognitive apa yang tersedia? o Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul? Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan : o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri o Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya IMK Evaluasi 4/13

Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat melakukan langkah dari walkthrough : o Memilih Tugas o Mendiskrpsikan tujuan dari user o Melakukan kegiatan / aksi yang tepat o Menganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram video dengan Remote Control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir jam 19.15 pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut akan meliputi : - Set waktu awal - Set waktu akhir - Set channel - Set tanggal Ini adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisa pada formulir walkthroug. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Dari contoh di atas hal pertama yang dilakukan adalah melakukan penekan tombol Timed Recording. Aksi #1 Deskripsi : tekan tombol Timed Recording...... Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan: o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan? o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan? o Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface? o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan? IMK Evaluasi 5/13

Heuristic Evaluation Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Dalam sistem ini terdapat beberapa kriteria : o Perilaku Sistem dapat dipastikan. o Perilaku Sistem konsisten o Kemampuan memori user tidak melebihi batas o Dialog merupakan orientasi tugas Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan implementasi. Mengevaluasi Implementasi (model yang telah diterapkan) Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi sistem yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu sistem, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototipe dasar sampai dengan sistem yang telah diimplementasi secara keseluruhan. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen Suatu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis. Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memiliki hipotesa untuk diuji yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variabel tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda. Dalam bentuk dasar ada sejumlah faktor penting terhadap keseluruhan kehandalan eksperimen yang harus dipertimbangkan dalam perancangan eksperimen. IMK Evaluasi 6/13

Faktor-faktornya adalah : Subyek o Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen. o Harus setepat mungkin dengan keinginan user. o Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan sistem yang sedang dalam pengujian Variabel o Independent Variabel Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan. o Dependent Variabel Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Hypothesis o Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen. o Masih menggunakan variabel independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable. o Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatu independent variable. Perancangan Eksperimen o Between-Groups (Randomized) Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan control. Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili. o Within-Groups Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda Jumlah user yang tersedia lebih sedikit Pengaruh dari subyek lebih sedikit IMK Evaluasi 7/13

Pengukuran Statistik o Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat dan menyimpan data o Variabel yang digunakan : Discrete Variables o Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue. o Merupakan suatu independent variable Continous Variable o Menggunakan jumlah berapapun Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan. o Merupakan suatu dependent variable Independent Variable Dependent Variable Parametric 2 valued Normal Student s test on difference of means Discrete Normal ANOVA (Analysis Of Variance) Continous Normal Linear (or non-linear) regression factor analys Non-parametric 2 valued Continous Wilcoxon (or Mann-Whitney) rank-sum test Discrete Continous Rank-sum version of ANOVA Continous Continous Spearman s rank correlation Contingency test 2 valued Discrete No special test, see next entry Discrete Discrete Contingency table and X squared test Continous Discrete (rare) group independent variable and then as above IMK Evaluasi 8/13

Contoh parametric test Contoh non-parametric statistik Kondisi A : 33,42,25,79,52 Kondisi B : 87,65,92,93,91,55 Setelah diurut mulai 25,33,42,,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25 jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya. Kondisi A : 2,3,1,7,4 Kondisi B : 8,6,10,11,9,5 Dengan Wilcoxon test, setiap kondisi dijumlah rankingnya kemudian dikurangkan dengan nilai terkecilnya sehingga didapatkan nilai statistic U nya. Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15 Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21 Rank sum smallest U Kondisi A : (2+3+1+7+4) - 15 = 2 Kondisi B : (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28 Ternyata jumlah dari kedua statistik U tersebut 2 + 28 = 30 merupakan perkalian dari jumlah nilai data dari masing-masing kondisi 5 x 6. IMK Evaluasi 9/13

Contoh mengevaluasi perancangan icon Dimisalkan kita akan membuat paket pengolahan kata baru yang menggunakan icon untuk presentasinya. Ada 2 jenis perancangan icon akan digunakan yang paling mudah bagi user. Jenis pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora dari dokumen kertas), jenis yang lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat pada gambar di atas. Yang pertama harus dilakukan adalah membentuk hipotesis : tampilan yang seperti apa yang diinginkan? Pada kasus ini kebanyakan user akan mengambil gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam pemanggilan, karena lebih familiar bagi user. Hipotesis ini mengidentifikasikan variabel independent untuk eksperimen, natural dan abstrak. Pada pertimbangan variabel dependent, pengukuran lebih mudah dilihat dari jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang digunakan untuk memilih sebuah icon. Kontrol ekperimen dilakukan dengan membuat interface yang identik dengan perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat yang dapat diulang untuk setiap kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan dengan menggunakan kelompok user yang dimaksud. Mengingat pembelajaran terlibat dalam eksperimen ini, maka perancangan within-groups digunakan dimana setiap user menggunakan kedua set icon tersebut. Kemudian hasil eksperimen secara detail dianalisis. Teknik Observasi Think aloud Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interkasi user. IMK Evaluasi 10/13

Evaluator melihat dan merekam aksi user (dengan berbagai teknik). Konsekuensinya user ditanyai untuk mengelaborasikan aksinya dengan thinking aloud, yaitu menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana sistem digunakan. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana: Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang melakukan evaluasi. User mempunyai dorongan untuk menguji sistem Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah Analisa Protokol Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user : o Paper and pencil o Audio recording o Video recording o Computer logging o User notebook Automatic protocol analysis tools o EVA (Experimental Video Annotator) Sistem prototipe yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder o Contoh : Workplace project pada Xerox PARC Post-task walkthroughs Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user. IMK Evaluasi 11/13

Teknik Query Interview Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur. Questionnaire Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama. Terdapat beberapa jenis questionnaire : o General o Open-ended o Scalar o Multi-choice o Ranked Memilih Metode Evaluasi Faktor yang membedakan teknik evaluasi : Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu : Tingkat siklus Jenis evaluasi Tingkat obyektivitas dan subyektivitas Jenis ukuran yang tersedia Informasi yang tersedia Kesiapan dari suatu respon Tingkat gangguan yang tidak secara langsung Sumber yang tersedia Design VS. Implementation Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari eksperimen. Laboratory VS. Field studies Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi. IMK Evaluasi 12/13

Subyektif VS. Obyektif Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya digunakan keduanya. Qualitative VS Quantitative measures Pengukuran menggunakan numerik lebih mudah digunakan teknik statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numerik. Informasi yang tersedia Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi. Kesiapan suatu tindakan Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user. Intrusiveness Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitif untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat megubah semuanya. Sumber-sumber Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni : peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli. IMK Evaluasi 13/13