Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, Mei 2012

dokumen-dokumen yang mirip
Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, Mei Oleh: Trianita Hermawati, ST, M.

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI DAN INFORMASI MODUL 4 PENGENALAN INKSCAPE DAN KONSEP DASAR VEKTOR GRAFIS

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. 1 Pendahuluan Mengapa Inkscape? Mengenai buku ini Apa yang perlu Anda lakukan?...8

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Penjelasan Software Blender

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

KISI- KISI UJI KOMPETENSI GURU (UKG) 1.2. Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I MENU DAN IKON PADA GIMP

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

II. METODE PERANCANGAN

CONTOH SOAL UJIAN KOMPETENSI GURU (UKG) 2012 MATA PELAJARAN TIK

Menggambar Grafik Vektor menggunakan CorelDRAW X4 Ari Suhartanto TIM TKJ SMKN 1 Geger

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II METODE PERANCANGAN

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

01FTPD. Komputer Desain 2 Dimensi. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

BAB III METODE PERANCANGAN

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III LANDASAN TEORI. (customer complaints) adalah umpan balik (feedback) dari pelanggan yang. dapat dilakukan secara tertulis atau secara lisan.

MEMBUAT DESAIN KAOS DENGAN CORELDRAW

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. : Multi sistem operasi, bisa Windows, Linux, Mac OS, maupun Solaris

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SEMESTER Pertengahan Tahun Ajaran)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

6 Menerapkan metode pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran keterampilan komputer dan pengelolaan informasi 7 Menerapkan teknik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi yang menerimanya (Tafri D. Muhyuzir, 2001, 8). satu aspek pekerjaan, melainkan berbagai aspek yang berbeda-beda sehingga

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

INTRODUCTION TO NETBEANS IDE

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Rumusan Masalah C. Manfaat Kajian

Mengapa Menggunakan Open Source

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu, semakin membuat semua orang harus bekerja ekstra cepat dengan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INTERACTIVE WALKTHROUGH GEDUNG D3 PENS-ITS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

PEMBUATAN VIDEO KAMPANYE ANTI KORUPSI BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PELAJAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan

BAB II STUDIO ANIMASI

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN

MANUAL BOOK OF GEORIMA (Geological Resources of Indonesia Mobile Application)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

Visualisasi Model 3D Jari Menggunakan Finger Motion Capture Berbasis Flex sensors


BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Smart Mark Reader Pemroses LJK Cerdas untuk Sekolah

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI DAN INFORMASI MODUL 3 OPEN OFFICE

Arfinisa Pratidina ( ) 3ia07 (Teknik Informatika)

e) Desain grafis Berbasis vector (3) Berbasis bitmap (3) f) Editing Video (3) g) Multimedia (3) h) Berinternet (3)

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Apa itu CMS? Baiklah, kembali ke judul tulisan ini, Apa itu CMS?

SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

Transkripsi:

Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, 22-23 Mei 2012

Kata Pengantar Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah S.W.T, karena hanya atas izin-nya lah Laporan kegiatan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ini dapat diselesaikan. Laporan ini memberi gambaran umum mengenai kegiatan pelatihan pengembangan Sumber Daya Manusia berbasis industri kreatif yang dilaksanakan di Bangli pada tanggal 22-23 Mei 2012. Kegiatan pelatihan meliputi tahapan pembuatan sketsa desain digital, pengenalan mengenai aplikasi yang akan digunakan, cara menggunakan aplikasi, dan proses penyimpanan. Kegiatan yang dilaksanakan pada hari kerja ini diminati oleh peserta yang terdiri dari para pengrajin, peserta terlihat antusias serta hadir baik di acara pelatihan hari pertama maupun hari kedua. Harapan peserta adalah pihak dari pemerintah lebih banyak melaksanakan kegiatan pengembangan seperti ini ditambah mendukung peralatan yang dibutuhkan dalam proses pembuatan kerajinan bambu. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberi masukan dan membantu penyusunan kegiatan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Harapan kami semoga Laporan ini dapat menjadi referensi yangbermanfaat bagi semua pihak yang memerlukannya tidak hanya dalam proses pelatihan tetapi juga saat pengembangan lebih lanjut. Jakarta, Juli 2012 TIM PELAKSANA

Daftar Isi Kata Pengantar... Bab I Pendahuluan.... 1.1. Latar Belakang....... 1.2. Definisi dan Pengertian... 1.2.1. Sketsa Desain Manual dan Digital.. 1.2.2. Aplikasi Berbasis Open Source Inkscape... 1.3. Strategi Pelatihan Pengembangan Sumber Daya Manusia berbasis industri kreatif... 1.4. Tujuan dan Sasaran...... 1.5. Ruang Lingkup..... Bab II Metodologi Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi... Bab III Pelaksanaan Pelatihan...

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Industri kreatif merupakan industri potensial yang diyakini mampu memberikan konstribusi perekonomian secara signifikan apabila didukung dengan sumber daya manusia yang kompetitif. Salah satu kendala yang teridentifikasi yang dihadapi oleh industri Kabupaten Bangli adalah kompetensi SDM industri kreatif dalam memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang masih relatif rendah. Kondisi ini menghasilkan berbagai permasalahan yang dihadapi industri kreatif di Kabupaten Bangli yakni permasalahan pengembangan desain produk yang masih dilakukan secara manual, promosi/pengenalan produk industri kreatif kepada pembelinya serta penjualan produk yang selama ini banyak dilakukan secara tradisional. Di samping itu pelak kreatif di Kabupaten Bangli masih belum fokus pada pengembangan produk. Salah satu solusi permasalahan tersebut adalah peningkatan kompetensi SDM industri kreatif Kabupaten Bangli dalam hal mendesain dan menyimpan hasil desain motif produk dalam bentuk digital serta promosi produk industri kreatif dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagaimana outcome yang akan dicapai dalam pelaksanaan kegiatan yang dilakukan diharapkan SDM industri kreatif di Kabupaten Bangli mampu memanfaatkan berbagai aplikasi untuk mendesain / membuat animasi serta menyimpannya dalam suatu database, kemudian memasarkan produknya melalui Pembuatan desain produk dan animasi maupun perancangan sistem dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi Kabupaten bangli terletak di sebelah timur laut kota denpasar. Kota beriklim sejuk ini berjarak 40 kilometer atau satu jam perjalanan dari kota denpasar. Kabupaten Bangli merupakan satu-satunya kabupaten di bali yang tidak mempunyai wilayah laut. meski demikian, kabupaten bangli menyimpan

sejumlah potensi menjanjikan seperti keindahan panorama gunung dan danau batur di kintamani. Luas wilayah kabupaten bangli mencapai 520,81 kilometer persegi atau 52.081 hektar. secara administratif kabupaten bangli dibagi menjadi 4 kecamatan, 4 kelurahan, dan 56 desa dengan jumlah penduduk sebanyak 197.210 jiwa. Pada tahun 2008, kerajinan bambu ditetapkan sebagai kerajinan unggulan Bangli. Industri kerajinan bambu yang menjadi kompetensi inti industri Kabupaten Bangli diarahkan secara lebih spesifik pada pengembangan beberapa alternatif industri produk turunan bambu. Produk turunan bambu yang dikembangkan diantaranya industri pengolahan bambu pasca panen, kerajinan bambu anyaman dan non anyaman, pembuatan papan bambu, kerajinan produk mebel, dan pengolahan serat bambu. Sebagai peningkatan kompetensi SDM industri kreatif Kabupaten Bangli kegiatan pelatihan meningkatkan pengetahuan menggunakan aplikasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi dilaksanakan kepada pengrajin bambu. Aplikasi yang digunakan berbasis open source atau tidak berbayar dan mudah digunakan. Penggunaan aplikasi bagi pengrajin diperuntukkan dalam proses perancangan bentuk kerajinan bambu dan penyimpanan desain dalam bentuk digital. Kegiatan pelatihan yang dilaksanakan dalam dua hari ini akhirnya dilaksanakan dengan lancar tanpa gangguan dan peserta yang hadir ada baik di hari pertama maupun kedua. Selain berlatih menggunakan aplikasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi peserta juga berbagi pengetahuan mereka mengenai kerajinan bambu dan masalah yang mereka hadapi dalam proses pembuatan kerajinan bambu. 1.2. Definisi dan Pengertian 1.2.1.Sketsa Desain Manual dan Digital Tahap awal desain produk yang harus dibuat oleh perancang adalah pembuatan sketsa desain. Dalam sketsa desain perancang dapat merencanakan jenis karya yang akan dibuat, seperti apakah bentuk, berapa jumlah, ukuran, jenis warna, maupun motif produk tersebut. Proses sketsa

desain secara manual dilakukan diatas kertas dan ide yang dituangkan dapat berkembang terus dari ide satu ke beberapa jumlah alternatif desain. Dengan cara sketsa desain manual, untuk mewarnai suatu obyek perancang menggunakan pensil warna, cat air, spidol, atau cat minyak, dan apabila ingin mengembangkan sketsa desain yang dibuat sebelumnya maka harus menggambar lagi untuk kemudian diberi warna baru. Sketsa secara manual yang mengalir bebas mampu mengumpulkan beberapa lembar alternatif ide diatas kertas. Ide ide tersebut kemudian dikumpulkan dalam bentuk kliping atau katalog dan terkadang tidak disimpan. Proses sketsa desain dapat juga dilakukan secara digital, dengan cara langsung merancang di komputer atau dengan cara membuat sketsa manual terlebih dahulu untuk kemudian dilanjutkan di komputer. Sketsa desain digital membutuhkan komputer berikut aplikasi perancangan serta proses transfer sketsa manual ke komputer yang dapat dilakukan menggunakan scanner atau kamera digital. Cara melakukan sketsa desain digital, perancang terlebih dahulu melakukan instalasi aplikasi perancangan di komputer. Setelah instalasi, perancang dapat membuat sketsa gambar dan warna menggunakan komputer dan mouse kemudian mengelompokkan dan memberi nama lalu menyimpannya pada folder. Sketsa desain manual dan digital memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan sketsa desain manual adalah perancang lebih leluasa mendesain dengan pensil, dan dalam hal alat perancang tidak bergantung kepada listrik ataupun komputer. Kekurangan dari proses sketsa desain manual adalah perancang harus menyediakan banyak duplikasi sketsa agar dapat membuat alternatif desain atau warna yang berbeda beda. Kekurangan lain ada dalam hal penyimpanan, sketsa desain manual pada kertas yang disimpan dan ditumpuk dalam waktu lama dapat rusak atau hilang. Dalam hal penelusuran dokumen, sketsa desain manual membuat perancang membutuhkan waktu untuk mencari dokumen dengan membuka kertas

berlembar lembar. Sebaliknya dengan sketsa desain digital, kelebihan sketsa desain digital adalah pada proses perancangan, perancang tidak perlu menyediakan kertas, alat tulis dan warna. Sketsa desain digital memiliki fasilitas duplikasi untuk kemudian dimodifikasi dan disimpan sehingga mudah ditelusuri kembali. 1.2.2 Aplikasi Berbasis Open Source Inkscape Pada pelatihan sketsa desain manual ke digital akan menggunakan perangkat lunak Inkscape untuk membuat sketsa desain digital dua dimensi, serta pengenalan pada perangkat lunak Blender untuk tiga dimensi. Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas tidak berbayar dibawah lisensi GNU GPL. Inkscape perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS, memiliki fasilitas mengkonversi garis manual menjadi vektor ataupun sebaliknya merubah vektor menjadi bitmap. Fasilitas shape (bentuk), paths (garis), teks, marker (spidol), clones (duplikasi), alpha blending (transparansi), transformasi, gradasi, ornamen, dan grouping dapat ditemukan dalam bentuk ikon. Aplikasi ini juga mengaplikasikan fitur metadata, node editing, layers, complex path operations, bitmap tracing, text- on -path, flowed text, direct XML editing, dan masih banyak lagi. Hasil merancang dengan inkscape berupa format scalable vector graphics (SVG), yang mudah dicari bisa diimpor ke aplikasi lain. Inkscape dapat diinstal pada windows Mac Os maupun linux. Beberapa pengalaman pengguna menyatakan inkscape mirip dengan Corel Draw tetapi memiliki hasil yang lebih halus. Pelatihan sketsa desain manual akan ditutup dengan pengenalan terhadap aplikasi untuk rancangan tiga dimensi. Aplikasi yang akan digunakan adalah blender, dimana aplikasi ini juga perangkat lunak berbasis Open Source. Blender juga tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari perangkat lunak 3D lain, didalam Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine,

Node Compositing, Sculpting, modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. Jendala pada stage blender dapat diatur secara flexible dan dengan jumlah sebanyak pengguna mau. Hasil yang diolah oleh blender memiliki ukuran file kecil sehingga ringan dan dapat disimpan dalam bentuk video, animasi, dan gambar statis. 1.3. Strategi Pelatihan Pengembangan Sumber Daya Manusia berbasis industri kreatif Pelatihan kepada para pengrajin bambu untuk mengenalkan aplikasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi, dilakukan dengan tahapan pengenalan untuk pemula. Tahap pengenalan ini dimulai dengan pemilihan aplikasi, kemudian alat dan bahan serta jadwal pelatihan yang direncanakan sebagai berikut : Alat dan Bahan o Sketsa Desain Manual Kertas polos A4/ letter Pensil Penghapus pensil Marker hitam o Sketsa Desain Digital Komputer Scanner Kamera digital Printer Schedule Pelatihan

o Hari pertama Menggambar dasar manual dan digital 2 dimensi 09.30 10.00 Pembukaan 10.00 10.30 Pengenalan sketsa manual 10.30 11.00 Teori gambar dasar 11.00 12.00 Praktek gambar dasar 12.00 13.00 Istirahat makan siang 13.00 13.30 Pengenalan sketsa digital 13.30 14.00 Instalasi OSS 14.00 14.30 Scanning gambar yang telah dibuat 14.30 15.00 pengenalan tools 15.00 16.00 vectoring dan coloring o Hari Kedua 09.30 10.00 Resume dan reminding pelatihan sebelumnya 10.00 12.00 Membuat 1 desain manual s/d digital secara mandiri oleh pengrajin 12.00 13.00 Istirahat Makan siang 13.00 14.00 Pengumpulan desain 14.00 14.30 membahas hasil karya peserta pelatihan 14.30 15.00 Memberi beberapa contoh penerapan aplikasi dari desain yang sudah ada, serta cara menyimpan file. 15.00 16.00 Sekilas mengenai blender, tanya jawab dan penutupan 1.4. Tujuan dan Sasaran Dalam pelaksanaan pelatihan berikut adalah tujuan dan sasaran yang diharapkan dapat dicapai oleh para peserta pelatihan. o Mengetahui tahap melakukan sketsa manual o Mengetahui tahap melakukan sketsa digital o Dapat membuat sketsa desain manual o Dapat membuat sketsa desain digital o Dapat menyimpan hasil sketsa dan menggunakannya lagi

1.5. Ruang Lingkup No Item Kegiatan Output 1. Melaksanakan pelatihan SDM industri kreatif tentang penggunaan aplikasi open source desain grafis diantaranya adalah Inkscape dan 3D-Blender 2. Merancang sistem repository untuk menyimpan desain motif produk industri kreatif hasil kreatifitas SDM industri kreatif yang dibuat pada saat kegiatan pelatihan dalam media penyimpanan digital. Pelatihan dan laporan kegiatan repositori Bab II Metodologi Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi MULAI MELATIH : 1.INSTALASI UBUNTU 2.INSTALASI INKSCAPE INSTALASI UBUNTU INKSCAPE & MELATIH : SCANNING GAMBAR DESAIN PENYIMPANAN HASIL SCANNING PENGENALAN TOOLS INKSCAPE PENGGUNAAN TOOLS INKSCAPE PENGENALAN VEKTOR PENAMAAN DAN PENYIMPANAN FILE SELESAI

Bab III Pelaksanaan Pelatihan Pelatihan dilaksanakan pada hari selasa 22 Mei 2012 sampai dengan rabu 23 Mei 2012, kegiatan tersebut dibuka dengan sambutan dari Kepala Dinas Industri dan Perdagangan Kabupaten Bangli. Pengusaha dan pengrajin yang datang total berjumlah dua belas orang terdiri dari pengrajin bambu dari berbagai daerah di Bangli. Pelatihan diwali dengan pengenalan sketsa desain manual. Bahan yang dibutuhkan dalam melakukan sketsa manual adalah Kertas polos, pensil, penghapus, penggaris, marker hitam. Pada tahap ini para peserta diberi pengetahuan mengenai apakah definisi ide dan darimana saja dapat menemukan ide untuk desain. Dari ide yang dimiliki peserta diminta membuat gambar bebas dengan pensil dan dipertegas dengan spidol. Hasil dari pembuatan sketsa manual tersebut yang akan dioleh menjadi sketsa digital. Untuk mengolah gambar manual menjadi digital peserta diajarkan tentang bagaimana menginstal aplikasi pada komputer. Dalam instalasi peserta diajarkan bagaimana menginstal pada windows dan pada linux ubuntu. Selain instalasi peserta juga diajarkan bagaimana memindahkan gambar ke komputer menggunakan scanner. Setelah gambar masuk kedalam komputer peserta dapat melakukan pewarnaan dengan cara merubah gambar bitmap menjadi gambar vektor. Gambar vektor adalah gambar dengan format komputer yang dapat dibesarkan maupun dikecilkan tanpa merubah kualitas gambar tersebut. Proses perkenalan dan presentasi ide

Proses pembuatan sketsadesain manual Pelatihan pada hari kedua dilaksanakan pada hari rabu tanggal 23 Mei 2012, pada pelatihan ini peserta meneruskan kegiatan pada hari pertama yaitu menjadikan desain manual menjadi desain digital, serta membuat desain digital dari awal. Hari kedua jumlah peserta yang hadir sesuai dengan jumlah peserta pada hari pertama, hal ini menunjukan antusiasme peserta untuk meningkatkan pengetahuannya dalam menggunalkan aplikasi. Melanjutkan kegiatan pelatihan pada hari pertama peserta meneruskan gambar dengan mewarnai secara digital. Kondisi dalam pelatihan di hari kedua ini berjalan lancar kemungkinan dikarenakan peserta sebagian besar tidak asing dengan komputer, sedangkan peserta yang belum terlalu mengerti komputerpun aktif bertanya sehingga kegiatan dapat selesai sebelum waktu yang direncakanan. Setelah mampu mewarnai peserta meminta diajarkan mengenai bagaimana proses membuat sketsa digital dari awal di komputer, hal ini sebenarnya tidak ada dalam jadwal tetapi karena waktu masih ada permintaan ini disetujui. Kegiatan pelatihan ditutup dengan pengetahuan mengenai desain desain kreatif dan menarik sertapengetahuan mengenai tahap yang dapat dilakukan kedepannya setelah mampu melakukan desain digital, yaitu desain tiga dimensi menggunakan blender.

Proses pembuatan sketsa desain digital