APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD SAID NPM

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID. Makalah. Diajukan oleh : Yudistiro Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. Aris Budiman, S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT JAMSOSTEK SURAKARTA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN HTML5

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SMA KELAS XI SEMESTER 1

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID

NASKAH PUBLIKASI. Disusun Oleh :

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin, S.T, M.T, Ph.D Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T, M.Eng PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Januari, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID Rhesa Septianto, Husni Tamrim, Yusuf Sulistyo Nugroho Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : rezaseptianto41@yahoo.com ABSTRAKSI Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dalam lingkungan belajar untuk memahami suatu materi pelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android. Metode yang peneliti gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode research & development. Yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk. Perancangan dan pembuatan system dilakukan dengan pembuatan flowchart kemudian diimplementasikan menggunakan aplikasi Android Developer Tools. Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, materi, serta rumus, yang dapat membantu para siswa mudah dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang. Kata kunci : android, bangun datar & bangun ruang, pembelajaran

I. PENDAHULUAN Dengan kemajuan teknologi saat ini dunia usaha memerlukan usaha yang maksimal untuk dapat menghasilkan peserta didik yang berkualitas guna menghadapi ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan didalam kelas sering dijumpai masalah, antara lain guru yang menganggap siswa hanyalah benda yang dapat menerima pembelajaran dari gurunya saja. Selain banyaknya materi pelajaran yang harus dipelajari siswa, guru juga kurang terbiasa menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Materi bangun datar dan bangun ruang adalah materi matematika yang didalamnya memuat hitungan, sehingga memerlukan pemahaman lebih. Ini akan membuat para siswa terasa jenuh dan bosan dalam menerima materi pembelajaran. Dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya dibidang multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika. II. TELAAH PENELITIAN Penelitian yang dilakukan oleh Latif (2012) tentang rumus-rumus fisika berbasis android. Metode belajar rumus fisika saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan. Untuk mempermudah siswa belajar rumus fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat. Karena itu penulis terdorong untuk membuat aplikasi yaitu perancangan aplikasi rumus-rumus fisika berbasis android. Peneliti menggunakan beberapa tahap antara lain: pembuatan tampilan utama pada user, pengujian aplikasi. Hasil dari aplikasi ini adalah rumusrumus fisika, pembahasan setiap bab materi dan soal latihan yang memudahkan bagi pengguna untuk mempelajari rumus-rumus fisika

dasar. Aplikasi ini dapat dijalankan pada telepon genggam (mobile phone) yang compatible dengan android OS dengan spesifikasi minimal OS Froyo. Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Rochmansyah (2012) tentang pengambangan aplikasi pembelajaran menulis bahasa arab. Pengajaran menulis huruf arab bertujuan agar siswa dapat mengenali huruf-huruf arab, dapat membedakan dengan huruf lain, dan dapat menuliskan dengan baik dan benar. Hasil aplikasi adalah materi tentang 28 huruf arab sesuai aturan, baik menulis huruf tunggal, huruf dengan harokat, maupun huruf sambung yang akan memudahkan bagi penggguna untuk mengenal dan mempelajari bahasa arab. Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Said (2013) tentang aplikasi pembelajaran rambu-rambu lalu lintas berbasis android. Indonesia adalah Negara yang padat penduduknya terutama dikota besar. Pada kota-kota besar tiap harinya dipadati dengan kendaraan bermotor, yang akan menyebabkan permasalahan dijalan yaitu kemacetan, polusi udara, rawan kecelakaan dll. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan media pembelajaran yang mudah dipahami mudah diakses oleh masyarakat, sehingga masyarakat bias mengerti arti dan maksud rambu-rambu lalu lintas dengan baik dan untuk mengurangi angka kecelakaan. Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti menggunakan perangkat lunak yang digunakan adalah Eclipse Galileo. Hasil penelitian menampilkan gambar dan penjelasan rambu-rambu lalu lintas di Indonesia yang sesuai dengan UU No.22 Tentang LLAJ 2009. Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Putra dkk (2013). Media yang popular digunakan saat ini masih berupa buku-buku. Salah satu materi pada mata pelajaran (Ilmu Pengetahuan Alam) IPA yang banyak menggunakan gambar sebagai visualisasinya adalah materi metamorphosis. Hal ini dinilai

kurang efektif karena media pembelajaran dua dimensi hanya bias dilihat pada satu sisi. Augmented reality merupakan perpaduan antara virtual reality (objek virtuan). Augment reality merupakan media interaktif pengganti gambar dua dimensi. Dengan adanya aplikasi ini peserta didik menerima visualisasi yang lebih interaktif dibandingkan dengan gambar dua dimensi. Hasil dari aplikasi ini adalah aplikasi ini terdapat tiga buah scene metamorfhosis yaitu, metamorfhosis capung, katak dan kupu-kupu yang pada masingmasing fase digambarkan dalam bentuk tiga dimensi. research & development yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keektifan produk. Perancangan dan pembuatan system dilakukan dengan pembuatan flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi android. Flowchart III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian penulis melakukan tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi supaya aplikasi yang dibuat terstruktur dengan baik dan bias berjalan sesuai yang diharapkan. Penulis dalam penelitian ini menggunakan metode Gambar 1 Flowchart penelitian

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Eclipse untuk membuat program berbasis mobile android. Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android yang berisi tentang macammacam bangun datar dan bangun ruang, latihan soal. Pengujian yang dihasilkan sebagai berikut. 1. Halaman Menu Utama tombol-tombol menu dan pengguna bias langsung memilih menu apa saja yang diinginkan. Selain itu terdapat animasi hewan mengetik. 2. Halaman Menu Bangun Ruang Gambar 3 Halaman Menu Bangun Ruang Halaman ini terdapat tomboltombol barbentuk bangun ruang untuk menuju materi. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat tombol pengertian bangun ruang. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Gambar 2 Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama atau home terdapat judul aplikasi dan

3. Halaman Menu Bangun Datar Gambar 4 Halaman Menu Bangun Datar Halaman ini terdapat tomboltombol yang berbentuk bangun datar. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat juga tombol pengertian bangun datar. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. 4. Halaman Menu Soal Latihan Halaman pada soal latihan terdapat 10 soal yang keluar secara acak dan terdapat 1 jawaban yang benar dari 4 pilihan. Terdapat tombol rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. 5. Halaman Menu About Gambar 6 Halaman Menu About Halaman ini terdapat informasi mengenai pembuat aplikasi. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. 6. Halaman Materi Gambar 5 Halaman Menu Soal Latihan Gambar 7 Halaman Materi

Halaman ini terdapat informasi mengenai materi. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. terdapat tombol kembali. 7. Halaman Rumus Gambar 8 Halaman Rumus Halaman ini terdapat informasi mengenai rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. Terdapat tombol kembali. B. Pengujian Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di SDN Nayu Barat I No.212 Banjarsari Surakarta, pada tanggal 7 januari 2014 dengan mendemokan aplikasi media pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dihadapan guru serta siswa kelas V yang berada di SD tersebut. Penilaian aplikasi ini dihitung menggunakan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan yang herus diisi guru dan siswa. Sebanyak 8 guru dan 20 siswa melakukan kuisioner. Untuk menghitung kuisioner atau presentase jawaban dari masing-masing responden serta dapat juga ditampilkan dengan grafik maka dapat dihitung dengan cara sebagai berikut: Skor tertinggi (SMax)=5xn=5n (SS) Skor terendah (SMin)=1xn=n(STS), dimana n= total responden Skor (S)= (jumlah responden x bobot jawaban) Prosentase (P)=Skor(S) x 100% SMax Mengukur tingkat prosentase (P) dapat dilihat sebagai berikut: Angka 0%-20%=Sangat Lemah Angka 21%-40%=Lemah Angka 41%-60%=Cukup Angka 61%-80%=Kuat Angka 81%-100%=Sangat Kuat

Hasil kuisioner dari responden guru. Gambar 9 Prosentase Responden Guru Hasil kuisioner dari responden siswa. Gambar 10 Prosentase Responden Siswa V. KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Berdasarkan rancangan, pembangunan dan implementasi aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Telah dibuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai media pembelajaran yang berisi tentang perhitungan bangun datar dan bangun ruang disertai latihan soal. 2. Aplikasi pembelajaran sangat menarik disbanding dengan buku karena terdapat beberapa elemen multimedia seprti animasi gerak, image, video yang juga mendukung informasi serta audio yang disertai narasi sehingga tidak membosankan bagi pengguna. 3. Aplikasi pembelajaran dinilai mudah dalam penggunakannya terutama adanya desain

tampilan dan animasi serta tombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif karena dapat menggunakan aplikasi tersebut dimanapun. B. Saran Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah: 1. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, 2. Pada penelitian selanjutnya perlu penambahan database sehingga mudah dalam pengupdateanya. 3. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan game atau permainan dalam media pembelajaran bangun ruang dan bangun datar berbasis android agar pengguna tidak hanya belajar tapi juga belajar dan bermain. agar terlihat lebih menarik.

DAFTAR PUSTAKA Latif, MA, 2012. Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Berbasis Android. Skripsi, Amikom Yogyakarta. Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau. Rochmansyah, AY, 2012. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Menulis Huruf Arab Mobile Android. Skripsi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer (STIKOM) Surabaya. Said, M., 2012. Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android. Tugas Akhir, Universitas Pembangunan Nasional Veteran.