BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Menu ini dapat dipilih menggunakan mouse dengan mengklik kiri mouse. berdasarkan pada pencarian Region, Vendor dan Alarm Highlight.

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PERANGKAT DASAR PENGGAMBARAN DESAIN 3D. 1.1 Perangkat Antarmuka/User Interface

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

BAB II PRINSIP USABILITY

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

(Keterampilan Komputer Pengelolaan Informasi)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1-1 Proses.

USER INTERFACE DESIGN (UID)

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Genap tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

PERTEMUAN 10 PERANCANGAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

Bab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI APLIKASI MULTIMEDIA SCRIPTING LANGUAGE

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN KREDIT PADA PRISMA MOTOR LUBUKLINGGAU

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Permasalahan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

AMIK GI MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi grafika komputer pada saat ini telah berkembang dengan pesat. Seiring dengan hal ini, pemakaian citra grafis sebagai salah satu piranti antarmuka manusia-mesin menjadi semakin banyak dilakukan, selain piranti antar muka yang memanfaatkan teks sebagai sarana komunikasinya. Desain antarmuka pada program-program aplikasi komputer saat ini sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan manusia seharihari untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Desain antarmuka yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tandatanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) yang sebenarnya merupakan salah satu bentuk variasi dari antarmuka berbasis menu. Penggunaan dialog berbasis ikon pada desain antarmuka manusiakomputer merupakan suatu terobosan besar ke dalam dimensi baru dari penggunaan komputer. Pendapat ini diperkuat oleh Kenneth N. Lodding dan R.S. Easterby yang menyatakan bahwa : manusia mendapatkan kesan bahwa gambar mempunyai sifat alamiah, manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengingat-ingat dan mengolah gambar, ikon merupakan sesuatu yang mudah dipelajari dan dikenal, dan karena gambar lebih bersifat umum dibanding dengan informasi tekstual. Karena alasan-alasan diatas, antarmuka berbasis ikon dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha yang diperlukan untuk mempelajari suatu program aplikasi dengan jalan mempertinggi kinerja pengguna serempak dengan adanya penurunan tingkat kesalahan. Keunggulan dari desain antarmuka berbasis ikon ini banyak dimanfaatkan oleh para desainer program dalam merancang sistem navigasi programnya agar mampu memberikan kemudahan pemakaian kepada pengguna program tersebut. Salah satu contoh program yang banyak menggunakan ikon sebagai alat navigasi utamanya adalah program picture viewer, dimana untuk 1

melakukan suatu perintah tertentu, seorang pengguna tinggal melakukan klik pada ikon-ikon yang telah tersedia. Dengan digunakannya ikon-ikon yang menggambarkan aktifitas pengguna dalam melakukan suatu pekerjaan pada kehidupan sehari-harinya, maka diharapkan pengguna dapat memiliki suatu persepsi visual yang dapat membantu pengguna tersebut dalam menjalankan suatu program. Salah satu aspek yang mempengaruhi persepsi visual manusia terhadap suatu simbol adalah aspek budaya. Budaya merupakan suatu struktur pemahaman yang berisi interpretasi pengalaman manusia dan pedoman perilaku dalam kehidupan. 1 Di dalam suatu budaya sering kali ditemui simbol-simbol yang melambangkan nilai-nilai dalam kehidupan manusia. Titik temu antara cara hidup dengan kenyataan hakiki yang diformulasikan oleh simbol bervariasi antara satu budaya dengan budaya yang lain. Hal yang membedakan adalah pada cara masing-masing budaya merekonstruksi pandangan terhadap realitas hidup. Sedangkan hal pokok yang ingin disampaikan melalui simbol adalah suatu pesan agar manusia menjalani hidup secara realistis. 1 Salah satu aspek penting untuk mengetahui dan memahami bagaimana pengguna/konsumen dapat menggunakan kebiasaan atau perilakunya terhadap suatu program adalah melalui pengukuran aspek usability. Usability sendiri merupakan suatu derajat dimana pengguna dapat mencapai tujuan yang sudah ditetapkan di dalam lingkungan tertentu secara efektif, efisien, nyaman dan di dalam kondisi yang dapat dipertanggung jawabkan. Aspek usability ini merupakan salah satu disiplin ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer (Human-Computer Interaction). Pada penulisan tugas akhir ini, penulis ingin menunjukkan bagaimana mengimplementasikan aspek usability dalam pembuatan suatu program picture viewer dengan menggunakan ikon-ikon yang berbasis budaya Jawa. Program picture viewer tersebut merupakan suatu program yang berorientasi pada perspektif pengguna. Perspektif pengguna sangatlah penting karena merekalah yang akan menggunakan dan mengoperasikan sistem. 1 Geertz, Clifford, 1973, The Interpretation of Cultures, Basic Books, New York. Hlm. 56. 2

1.2. Rumusan Masalah Perspektif pengguna sangat berperan dalam pembuatan suatu program aplikasi, maka pada penulisan tugas akhir ini yang akan dilakukan oleh penulis adalah : mengadakan suatu survei untuk menganalisa persepsi masyarakat Jawa terhadap perintah-perintah dalam suatu program picture viewer. Aspek usability yang akan diamati adalah meliputi sudut persepsi visual pengguna, terutama dalam hal penggunaan simbol. Penulis ingin mengetahui simbol-simbol apa saja yang mudah diingat atau dipahami oleh pengguna program picture viewer sehingga dianggap menarik dan nyaman bagi pengguna dimana dalam hal ini adalah masyarakat Jawa. 1.3. Batasan Masalah Faktor yang menjadi batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah dari sudut pandang persepsi visual pengguna, terutama dalam hal penggunaan simbol yang berbasis pada budaya Jawa. Sedangkan ikon fungsi pada program picture viewer yang akan dianalisa tingkat usabilitasnya adalah sebagai berikut : Ikon fungsi untuk membuka suatu file (open file). Ikon fungsi untuk memilih file(browse). Ikon fungsi untuk menyimpan file (save file). Ikon fungsi untuk menghapus file (delete file). Ikon fungsi untuk mengganti nama suatu file (rename file). Ikon fungsi untuk mencetak file (print). Ikon fungsi untuk mengetahui properti dari suatu file. Ikon fungsi untuk memperbesar tampilan gambar (zoom in). Ikon fungsi untuk memperkecil tampilan gambar (zoom out). Ikon fungsi untuk melihat panduan dalam menjalankan program (help). 3

1.4. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : - Sebagai syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa dalam menyelesaikan studi di Fakultas Teknik, Program studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana. - Memberi gambaran mengenai aspek usability yang merupakan salah satu disiplin ilmu yang berperan dalam Interaksi Manusia dan Komputer. - Memberi gambaran mengenai penciptaan dan pengimplementasian program picture viewer yang berbasis budaya Jawa, yang ditinjau dari aspek usability. 1.5. Metode Penulisan Metodologi penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metodologi studi literatur. Sumber-sumber yang digunakan antara lain adalah buku-buku tentang interaksi manusia dengan komputer, buku-buku yang membahas mengenai psikologi pengguna, buku-buku tentang budaya Jawa dan sebagainya. Informasi-informasi pelengkap yang bersumber dari internet juga akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri atas beberapa bagian, yakni Bab 1 Pendahuluan, yang akan diuraikan disini adalah latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan, serta sistematika penulisan tugas akhir ini. Sedangkan pada Bab 2 yang berisi landasan teori akan diuraikan tentang teori dan konsep yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini, yaitu mengenai antar muka berbasis ikon, konsep dan kriteria dari usability, cognitive psychology, pemrosesan informasi oleh pengguna, persepsi visual, prinsip desain yang baik, evaluasi user interface, simbolisme dan budaya manusia, serta simbolisme dalam kebudayaan Jawa. Metodologi penelitian dan perancangan sistem merupakan isi dari Bab 3. Pada bagian metodologi penelitian akan diuraikan mengenai jenis penelitian, 4

subyek penelitian, obyek penelitian, metode pengumpulan data, metode pengolahan data, rancangan desain ikon, analisis pengolahan data, serta resume hasil kuesioner. Pada bagian lain, perancangan sistem menyajikan alasan pemilihan bahasa pemrograman, spesifikasi perangkat keras/hardware yang digunakan, spesifikasi perangkat lunak/software, perancangan warna, perancangan simbol, serta perancangan tata letak. Hasil perancangan sistem yang dibuat pada Bab 3 akan diimplementasikan pada Bab 4. Pada bab 4 ini juga akan disertai analisis dari hasil pengujian program yang dilakukan oleh responden. Bab 5 yang berisi penutup terdiri atas dua bagian, yaitu kesimpulan tentang tugas akhir ini serta beberapa saran pengembangan terhadap penulisan tugas akhir yang telah dihasilkan. 5