PERANCANGAN ANTAR MUKA

dokumen-dokumen yang mirip
Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID)

User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Interaksi Manusia - Komputer

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

USER INTERFACE DESIGN. Yuli Purwati, M.Kom.

BAB 9 DESAIN USER INTERFACE

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Pemilihan Tipe Windows

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

APLIKASI MENU MENGGUNAKAN KOMPONEN DELPHI

User Interface Design

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

Hak Cipta Pada

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Pengenalan PowerPoint

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

Mengatur Tampilan AutoCAD

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PANDUAN PELATIHAN E LEARNING DASAR

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

TUGAS 1 SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA-S1 LAPORAN PRAKTIK SISTEM BASIS DATA

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

1.1 Memulai PowerPoint 2007

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MODUL PRAKTIKUM ANALISA PERANCANGAN SISTEM INFORMASI 1

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Modul Praktikum Ke-1

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Modul Praktikum Basis Data 9,10 Membuat Report

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

MODUL VI MS POWERPOINT 2007

BAB II LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Setelah mempelajari buku Student Guide Series Microsoft Office Word 2007 ini, diharapkan pembaca dapat:

BAB I PENDAHULUAN Pengantar Bahasa ISETL

Modul Praktikum Basis Data 7 Membuat Form Lebih Lanjut

Manual Book Aplikasi Sistem Informasi Managemen Aset Bendungan

MODUL BAHAN AJAR Semua Program Keahlian KATA PENGANTAR

Pengenalan Microsoft Excel 2007

Presentasi dengan Microsoft Power Point

Aplikasi Komputer. Bekerja Dengan Microsoft Excel 2010 (1) Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas ILMU KOMPUTER. Program Studi Informatika

Mengenal PowerPoint 2007

PELATIHAN MICROSOFT POWER POINT Ariandita Sari Marhamah Fauzan Agus Resty Deniawanty Wira Hanifah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PETUNJUK PENGGUNA. Sistem Informasi Eksekutif KEPEGAWAIAN

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

MS WORD SEBAGAI APLIKASI PENGOLAH KATA

Bab 11 Membuat Field Entri Data Khusus dan Command Button pada Form

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

MENGENALI LAYAR KERJA MICROSOFT WORD 2007

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Panduan Macro Excel untuk Membuat Aplikasi RAB Bangunan

A. Struktur Layar SAP dan Tombol Navigasi

1.1 Memulai Access 2007

Mengelola Database Menggunakan Macro Excel

Area kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

1. Desktop Microsoft Windows

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

Aplikasi Komputer. Pengenalan tentang Ms. Word 2010 serta fungsi-fungsi dasarnya (1) Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ilmu Komputer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

KETERAMPILAN KOMPUTER 2B** (IT :S1-SA) Pertemuan 2 Ahmad hidayat. Keterampilan Komputer 2B** Pertemuan 2

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

PETUNJUK PRAKTIKUM GEOGEBRA

MODUL PPN: MICROSOFT EXCEL

Modul ke: Aplikasi Komputer. Microsoft Word. Fakultas TEKNIK. Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom. Program Studi. Ilmu Komputer.

Transkripsi:

PERANCANGAN ANTAR MUKA Tujuan Praktikum 1. Praktikan dapat memahami Perancangan Antar Muka (GUI) Sistem. 2. Praktikan dapat merancang antar muka sistem yang sesuai dengan diagram-diagram yang telah dibuat sebelumnya. Perlengkapan Praktikum 1. Modul praktikum 2. Komputer 3. Balsamic Mockups Materi Praktikum 1. Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of lampu. Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada sebuah

software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai beberapa keuntungan: 1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan komputer. 2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi yang dibutuhkan. 3. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam tugas/keperluan dalam waktu yang singkat. Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel berikut ini. 2. Prinsip-Prinsip Perancangan Antar Muka Ada 17 prinsip yang harus dipahami seorang perancang sistem, agar bisa mendapatkan hasil maksimal dari antar muka yang dibuat 1. User Compatibility yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. Misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan yang biasa digunakan oleh orang dewasa.

2. Product Compatibility istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun yang ahli. 3. Task Compatibility berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. Misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ada ditampilkan laporan. Sehingga tampilan yang ada bukan lagi tampilan dari tipe data(dari sisi pemrogram). 4. Work Flow Compatibility satu tampilan layar aplikasi dapat digunakan untuk melakukan berbagai macam pekerjaan. Misal untuk mengirimkan email kita tidak harus membuka halaman lain untuk memilih penerima, karena sudah disediakan combo box untuk memilih penerima di layar tersebut. 5. Consistency konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. 6. Familiarity gunakan simbol-simbol yang familiar dengan user. Contoh, gunakan icon disket untuk mewakili perintah save (simpan). 7. Simplicity aplikasi telah menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. Selanjutnya tergantung user akan mengubahnya atau tetap menggunakan pilihan default tersebut. 8. Direct Manipulation manipulasi secara langsung. Misalnya untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+b.

9. Control berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. 10. WYSIWYG What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. 11. Flexibility ijinkan user untuk melakukan perubahan (kustomisasi) terhadap tampilan mereka sendiri. 12. Responsiveness tampilan yang dibuat harus bisa memberikan report/respon kepada user secara real time. misal, yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%... 13. Invisible Technology user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst). 14. Robustness handal. Dapat mengakomodir kesalahan yang dilakukan oleh user. Jangan malah error, apalagi sampai crash. 15. Protection melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo. 16. Ease of learning Aplikasi harus mudah di pelajari. 17. Ease of use Aplikasi harus mudah digunakan.

3. User interaction User interaction adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mewakili bagaimana seorang user dapat melakukan komunikasi dengan sebuah sistem (aplikasi) untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu. Perancang sistem menghadapi dua masalah penting saat melakukan perancangan user interaction. Pertama, bagimana informasi yang diberikan user dapat dimengerti oleh komputer misalnya pada saat user melakukan input data dan kedua, bagaimana informasi yang telah diolah komputer dapat ditampilkan dan dimengerti oleh user. Disinilah seorang perancang sistem dapat mengatasi dua masalah tersebut dengan cara menyusun user interface yang baik, dimana dapat menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation). ada 5 tipe utama dari user interaction: 1. Direct manipulation Merupakan interaksi langsung dengan obyek pada layar, misalnya melakukan delete dengan memasukkan sebuah obyek ke dalam trash. Kelebihan : waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung dapat diberikan pada saat user mencobanya. Kekurangan : interface tipe ini sangat rumit untuk dibuat oleh seorang perancang sistem. 2. Menu selection Merupakan pilihan dengan bentuk menu. User tinggal memilih command yang sesuai dengan cara memilih menu yang telah disediakan. Misalnya saat klick kanan dan user dapat memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : user tidak perlu ingat nama perintah, pengetikan minimal., serta tingkat kesalahan rendah. Kekurangan : tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. 3. Form fill-in Merupakan interaksi dengan bentuk pengisian pada suatu form. Misalnya saat user melakukan pengisian data pendaftaran (register) pada suatu aplikasi. Kelebihan : proses masukan data sederhana, mudah dipelajari. Kekurangan : memerlukan banyak tempat di layar, harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4. Command language Meruapan interaksi dengan cara menuliskan perintah yang telah disediakan. Misalnya menuliskan perintah pada shell OS (command prompt-windows, terminal-linux). Kelebihan : perintah diketikan langsung pada sistem. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang merupakan interface bawaan dari sistem operasi. Kekurangan : perintah harus dipelajari dan diingat oleh user, tidak cocok untuk user biasa (awam). 5. Natural language Merupakan interaksi dengan menggunakan bahasa alami (bahasa sehari-hari). Misalnya pengetikan kata kunci (keyword) pada mesin pencari (search engine) di internet. Kelebihan : user tidak perlu belajar mengenai perintah yang harus digunakan. Kekurangan : tidak semua sistem cocok menggunakan tipe ini, terutama sistem untuk pemrosesan data transaksional. 4. Penyajian Informasi (Information Presentation) Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi: 1. Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? 2. Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? 3. Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? 4. Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? 5. Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak? Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula: 1. Static information: a. Ditentukan saat awal sesi. b. Tidak berubah selama sesi berjalan. c. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel.

d. Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu atau menggunakan icon yang mewakili. 2. Dynamic information: a. Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user. b. Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, dan download.informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat. 5. Penggunaan Warna pada Desain Interface Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami struktur yang kompleks. Warna juga dapat dipakai untuk memberikan tanda penting berupa highlight pada hal-hal khusus. Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI: 1. Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti, merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan. 2. Terlalu banyak menggunakan kombinasi warna dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini: 1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna. 2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi. 3. Gunakan warna secara konsisten. 4. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak. 5. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status. 6. User Guidance User guidance merupakan fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error messages, dan user manual. User guidance perlu disatukan dengan UI untuk membantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan

yang dilakukan sistem dan tidak dimengerti oleh user. System help dan system message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user maka error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor dibawah ini. Context User guidance memberikan pesan sesuai dengan konteks yang dialami oleh pengguna Experience Pesan yang panjang mengganggu yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru, pesan yang pendek membingungkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini. Skill level Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya. Style Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak menghina, atau bergurau. Culture Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat. Dibawah ini ada dua macam pesan kesalahan: berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan cenderung hanya singkat, tidak memberikan solusi yang jelas kepada user, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi user akan merasa tertolong.

7. Contoh soal Berikut adalah contoh dari pembuatan mockup aplikasi input nilai untuk praktikum prodase 1. Klik Start > All Programs > Balsamiq Mockups 2. Akan muncul tampilan utama dari Balsamiq Mockups 3. Klik Tab All > cari Rectangle / Canvas / Panel, kemudian drag ke Workspace. Atur size Rectangle / Canvas / Panel menjadi 800x1200. 4. Klik Tab Text > drag Label / String of Text ke Workspace. Ketikkan kata-kata seperti gambar dibawah ini kemudian pada menu pop-up atur text menjadi italic.

5. Klik Tab Media > drag Icon and Text Label ke Workspace. Untuk Text tulis Logo, untuk Logo atur Icon pada menu pop-up. 6. Klik Tab Text > drag Link Bar ke Workspace. Atur Link Bar seperti gambar dibawah ini.

7. Klik Tab All > drag Rectangle / Canvas / Panel, atur size menjadi 750x200 pada menu popup. 8. Klik Tab All > drag 2 (dua) buah Icon pada Workspace. Klik 2x pada Icon tersebut lalu cari icon seperti gambar di bawah. Tambahkan Text, beri nama SLIDE SHOW dengan font size : 18.

9. Klik Layout > drag Vertical Tabs ke Workspace. Atur size menjadi 750x770. Isikan value pada Vertical Tabs seperti gambar dibawah ini 10. Klik Tab All drag Rectangle / Canvas / Panel. Atur size menjadi 460x310 yang akan digunakan untuk meletakkan form input nilai mahasiswa.

11. Pada Tab Text, buat NIM, Nama Lengkap, Modul-1, Modul-2, Modul-n menggunakan Label. Masih pada Tab Text, drag Text Input / Text Field dan pada Tab Buttons drag Button. Hasilnya seperti gambar dibawah ini. 12. Terakhir, buat Text dan ketikkan footer seperti gambar dibawah ini. 13. Simpan pekerjaan kalian dengan nama inimockup

14. Buat page baru untuk form apabila input nilai telah di lakukan seperti gambar berikut dengan cara mengklik tombol + yang berada di pojok kiri bawah di sebelah nama mockup yang anda buat. 15. Selanjutnya buatlah link di tombol back agar saat di klik dapat kembali ke halaman sebelumnya(inimockup), dengan cara seperti gambar berikut.

16. Lakukan hal yang sama di tombol input 17. Jangan lupa untuk save pekerjaan kalian agar bisa di baca di links. 18. Jalankan dengan mengklik tombol di pojok kanan atas berikut.