BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. tersebut merupakan seorang pemula. Sistem informasi saat ini telah menjadi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. khalayak ramai sesuai dengan kebutuhannya. Koneksi internet inilah yang. masyarakat baik secara pribadi maupun instansi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sangat banyak. membantu para staf maupun guru, seperti penjadwalan guru,

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. tenaga ahli pendidikan dan visi pendidikan yang tidak jelas. Selain itu masih. Indonesia semakin menurun (Silberman, 2007: xi).

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan ekonomi. Beasiswa adalah pemberian bantuan keuangan kepada. atau kurang mampu dalam segi ekonomi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. beberapa tahun belakangan juga menawarkan potensi untuk pengalaman

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dalam mengambil keputusan. Dimana informasi yang cepat, tepat dan akurat

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

KISI-KISI SOAL UAMBN MADRASAH ALIYAH TAHUN PELAJARAN 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. hampir seluruh penjuru dunia mulai dari anak-anak sampai orang dewasa.

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelamar selanjutnya akan melakukan proses seleksi sampai perusahaan

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. desain, dimana penerapannya mengarah kepada kreativitas dan kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nahwu adalah kaidah-kaidah Bahasa Arab untuk mengetahui bentuk kata dan keadaan-keadaannya ketika masih satu kata (berdiri sendiri) atau ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi kurikulum atau pelajaran di Pondok, Madrasah Aliyah, Madrasah Tsanawiyah dan juga di Madrasah Ibtidaiyyah. Pondok Pesantren Modern IMAM SYUHODO Muhammadiyah Blimbing Sukoharjo adalah salah satu pondok yang di dalam kurikulumnya juga mengenalkan tentang Ilmu Nahwu. Bukan hanya di Unit SMA, Unit Takhosus, dan unit SMK tetapi juga meliputi Unit MTs (Madrasah Tsanawiyah). Mempelajari Ilmu Nahwu masih menjadi hal yang membingungkan pada saat ini, karena menurut pandangan banyak orang bahwa Ilmu Nahwu adalah salah satu ilmu yang sulit untuk dipelajari, mengingat Ilmu Nahwu mempelajari tentang kaidah-kaidah Bahasa Arab. Tuntutan untuk mengerti dan memahami Ilmu Nahwu sangat penting jika ingin bisa menggunakan Bahasa Arab dengan tatanan bahasa yang benar, selain itu upaya peningkatan kuliatas bukan hal yang mudah untuk pembelajaran yang berbasis pada Bahasa Arab. Melalui penelitian berjudul Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Nahwu Berbasis Multimedia yaitu berupa alat bantu yang dirancang menggunakan software Adobe Flash Professional CS5 untuk 1

2 mempelajari Ilmu Nahwu dengan lebih interaktif dan efektif, karena tidak memerlukan banyak buku untuk mempelajarinya. Media pembelajaran ini berisi tentang pengenalan kalimah (kata yang berdiri sendiri), jumlatul mufidah (kalimat sempurna), mabni wa mu rob, dan contoh kalimat dengan menggunakan Bahasa Arab beserta latihan soal yang dibagi dalam tiga pembagian yaitu soal pilihan, puzzle kalimat dan drag and drop kata. Disamping mempermudah mempelajari Ilmu Nahwu karena media pembelajaran berbasis multimedia ini memanfaatkan teknologi komputer juga meningkatkan minat belajar bagi peserta didik di Pondok tersebut, juga mempermudah bagi para pendidik atau guru untuk memvisualisasikan pelajaran Ilmu Nahwu baik melalui materi maupun latihan soal dan game edukasi yang tersedia di media pembelajaran 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh rumusan masalah Bagaimana membuat dan merancang media pembelajaran Ilmu Nahwu dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 pada materi pengenalan kalimah (kata yang berdiri sendiri), jumlah mufidah (kalimat sempurna), mabni wa mu rob, dan contoh kalimat dengan menggunakan Bahasa Arab beserta latihan soal yang dibagi dalam tiga pembagian yaitu soal pilihan, puzzle kalimat dan drag and drop kata dengan lebih efektif dan efisien dengan media digital?.

3 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah yang diperlukan agar penelitian terfokus pada hasil yang akan dicapai, maka diberikan batasan masalah sebagai berikut: a. Program dibuat dalam bentuk file-file, tidak menggunakan database dan bersifat offline. b. Cakupan materinya yaitu tentang pengenalan materi dasar yang berisi tentang : 1) Kalimah. a) Isim. b) Fi il. c) Huruf. 2) Kalimat sempurna (Jumlah Mufidah). a) Jumlah Ismiyyah. b) Jumlah Fi liyyah. 3) Mabni wa Mu rob. a) Mabni. b) Mu rob. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat dan merancang media pembelajaran Ilmu Nahwu dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 pada materi pengenalan kalimah (kata yang berdiri sendiri), jumlah mufidah (kalimat sempurna), mabni wa mu rob, dan contoh kalimat dengan menggunakan Bahasa Arab beserta latihan soal yang dibagi dalam tiga

4 pembagian yaitu soal pilihan, puzzle kalimat dan drag and drop kata dengan lebih efektif dan efisien dengan media digital. 1.5. Manfaat Penelitian Pelaksanaan penelitian ini diharapkan memberikan manfaat antara lain : a. Membantu siswa MTs atau masyarakat umum belajar basic dari Ilmu Nahwu menggunakan aplikasi berbasis multimedia. b. Menambah wawasan tentang Ilmu Nahwu dan penerapannya dalam Bahasa Arab. 1.6. Sistematika Penulisan Laporan Penelitian Penyajian laporan tugas akhir ini menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini mendeskripsikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka meliputi : a. Telaah Penelitian yang berisi tentang hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. b. Landasan Teori berisi tentang teori-teori yang mendasari pembahasan secara mendetail, dan berupa definisi atau model sistematis yang ada kaitannya dengan ilmu atau masalah yang diteliti.

5 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini diuraikan dengan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan yang ada, dimana masalah-masalah yang muncul akan diselesaikan melalui penelitian yang dilakukan, baik secara umum dari sistem yang dirancang dan dibangun maupun yang lebih spesifik. Bab Metode Penelitian meliputi : a. Waktu dan tempat b. Peralatan utama dan pendukung c. Alur penelitian (dilengkapi dengan diagram alir) BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN a. Hasil Penelitian b. Analisa dan Pembahasan BAB V PENUTUP a. Kesimpulan b. Saran