BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk


BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi

BAB III METODE PENELITIAN A.

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk, maka penelitian ini akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011 : 407) bahwa Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli. B. Prosedur Penelitian Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono (2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :

25 Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Pemakaian Revisi Produk Uji Coba Produk Revisi Desain Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D Sugyono (2012:409) Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam pengembangaan multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Fase-fase tersebut digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.2. Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini :

26 Lingkungan Revisi/Umpan Balik Kurikulum informasi Pendidik &Peserta didik informasi SKKD Hasil Pengembangan Sarana Prasarana informasi Pendidik &Peserta didik analisis Pendidik &Peserta didik Hasil Pembelajaran Metode Pembelajaran Metode Ujian Sistem penilaian desain Hasil Pembelajaran Metode Pembelajaran Instrumen Penelitian Media informasi implementasi pengembangan Sarana Prasarana informasi Pendidik &Peserta didik Sarana Prasarana Pendidik &Peserta didik RPP Pendidik &Peserta didik Hasil Pembelajaran Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana Prototipe Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107) 1. Analisis Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101) dalam tahap analisis peneliti... menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan.

27 Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan. a. Studi literatur Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak menyimpang. b. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. 2. Desain Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka. Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101)... pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka. Pada tahap desain, peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan Antarmuka Pemakai.

28 a. Flowchart Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1. b. Storyboard Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau materi dalam multimedia yang digambarkan. c. Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada storyboard yang telah dibuat. 3. Pengembangan Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir (2012:101) mengatakan bahwa tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran.

29 Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart No Nama Simbol Penjelasan 1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi 2. Proses Mempresentasikan Operasi 3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama 4. Anak Panah Alur kerja 5. Penjelasan Komentar tambahan 6. Keputusan Kuputusan dalam program 7. Predefined process Rincian operasi ada ditempat lain 8. Preparation Pemberian harga awal 9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart 10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak 11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik 12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk 13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum 14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses langsung 15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang 16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari keyboard. 17. Display Output yang ditampilkan pada terminal 18. Manual Operation Operasi Manual 19. Communication Link Transmisi data melalui channel komunikasi, seperti telepon 20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secar langsung.

30 Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya. 4. Implementasi Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) pada tahap implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap. Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan. 5. Penilaian Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk menyempurnakan produk yang sudah jadi.munir (2012:101) juga menyatakan bahwa pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna. Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Languate (HTML) dapat dilihat pada Gambar 3.3.

31 C. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2011:117) Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language, untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1 Kota Bandung kelas XI. Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari : 1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data. 3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik. Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3. D. Instrumen Penelitian Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya adalah : instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut :

32 Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

33 1. Instrumen studi lapangan Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 2. Instrumen validasi ahli Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya. Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008). Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3. 3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang digunakan dijelaskan pada tabel 3.4.

34 Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media No Aspek Isi 1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda) b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif) c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) 2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 3 Aspek Komunikasi Visual a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan), c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program), i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.

35 Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi No Aspek Isi 1 Aspek Umum a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). 3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas, f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas, h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. 2 Aspek Subtansi Materi a. Kebenaran materi secara teori dan konsep, b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi, d. Aktualitas. 4. Instrumen motivasi belajar siswa Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83) terdiri dari : a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai). b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya). c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa (misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral dan sebagainya).

36 d) Lebih senang bekerja mandiri. e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif). f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu). g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu. h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal. Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia No Aspek Pertanyaan Aspek Perangkat Lunak 1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah digunakan - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving nyaman digunakan 2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving tidak lambat ketika digunakan - Selama digunakan tidak ada error - Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai respon yang baik 3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain - Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain Aspek Pembelajaran 4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving memberikan respon dengan baik - Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran dengan baik 5 Minat - Memberikan semangat belajar - Menambah pengetahuan 6 Kesesuaian bidang studi - Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran HTML Aspek Komunikasi Visual 7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving menarik - Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna - Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca 8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran - Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar 9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving mudah dipahami - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving menarik - Tombol navigasi diletakan dengan tepat

37 E. Teknik Analisis Data 1. Analisis data instrumen studi lapangan Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket semi terbuka. 2. Analisis data instrumen validasi ahli Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141) menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut : P = x 100% Keterangan : P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%. Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan rating scale : 0 25 50 75 100 Kurang Cukup Baik Sangat Baik

38 Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut : Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi Skor Interpretasi Persentase(%) 0-25 Kurang 25-50 Cukup 50-75 Baik 75-100 Sangat baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. 3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono (2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan Sugiyono (2011 : 99) yakni : P = x 100%

39 Keterangan : P = angka presentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi. 0 25 50 75 100 Kurang Cukup Baik Sangat Baik 4. Analisis data motivasi belajar siswa Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai berikut: P = x 100% Keterangan : P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.