BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PERKULIAHAN KE 9. IMK Implementation Support 1/20

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB - 7 ATURAN DESAIN

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Interaksi dan Sistem Menu

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Model User Dalam Desain

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan Tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Perspektif Produk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Testing dan Implementasi

Rekayasa Perangkat Lunak

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

Danang Wahyu Utomo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB III LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN. A. Berorientasi Objek. 1. Karakteristik dari Objek

GRAPHICAL USER INTER-

BAB II LANDASAN TEORI

Danang Wahyu Utomo

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UNIFIED MODELING LANGUAGE

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Danang Wahyu Utomo

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Dialog dalam User Interface. Harel s State Charts

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Modeling Tools StarUML

BAB I PENDAHULUAN.

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Perancangan Antarmuka Bagian II: Mendefinisikan User Task, User Object, dan Style Guide

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Transkripsi:

BAB - VIII PENDUKUNG IMPLEMENTASI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale

8.1. Pendahuluan Bagaimana HCI mempengaruhi programmer? Kemajuan dalam coding memiliki program peningkatan Membahas dukungan pemrogramanan yang disediakan untuk pelaksanaan sistem interaktif Lapisan alat pengembangan - sistem windowing - toolkit interaksi - sistem manajemen antarmuka pengguna

8.2. Elemen Pada Sistem Window Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model Seperti : Pixel Sistem Kernel Grafis (GKS) Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) Postscript (MacOS X, NextStep)

8.2.1. Arsitektur pada Sistem Window Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah Untuk menerapkan peran manajemen dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi terpisah sehingga dapat menyediakan sebuah antarmuka untuk program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi. Sebagai arsitektur client-server

Peran dari sebuah sistem windowing

Arsitektur sistem windowing Tiga kemungkinan perangkat lunak arsitek - semua menganggap driver perangkat terpisah - berbeda dalam bagaimana manajemen beberapa aplikasi diimplementasikan 1. setiap aplikasi mengelola semua proses - semua orang khawatir tentang sinkronisasi - mengurangi portabilitas aplikasi 2. peran manajemen dalam kernel sistem operasi - aplikasi terkait dengan sistem operasi 3. peran manajemen sebagai aplikasi terpisah portabilitas maksimum

Arsitektur client-server

X arsitektur Windows

8.3. Aplikasi Program Membaca-evaluasi loop, yang bersifat internal terhadap program aplikasi itu sendiri Berdasarkan pemberitahuan.

Pemrograman aplikasi - 1 lingkaran read-evaluasi repeat read-event(myevent) case myevent.type type_1: do type_1 processing type_2: do type_2 processing... type_n: do type_n processing end case end repeat

Pemrograman aplikasi - 1 berbasis notifikasi void main(string[] args) { Menu menu = new Menu(); menu.setoption( Save ); menu.setoption( Quit ); menu.setaction( Save,mySave) menu.setaction( Quit,myQuit)... } int mysave(event e) { //save the current file } int myquit(event e) { //close down }

8.4. Penggunaan Toolkit Fitur antarmuka dari perspektif si pengguna adalah bahwa input dan output secara intrinsik terkait dengan entitas independen pada layar tampilan Ini akan menciptakan ilusi bahwa entitas di layar adalah obyek yang menarik dan saling berinteraksi Contoh : Mouse Keyboard

Menggunakan toolkit Interaction objects input dan output intrinsik terkait Toolkit menyediakan tingkat abstraksi Pemrograman dengan objek interaksi (atau teknik, widget, gadget) mempromosikan konsistensi dan generalisasi melalui tampilan dan nuansa setuju untuk pemrograman berorientasi obyek

8.5. Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna Tujuan dari UIMS (User Interface Management System) adalah: 1. Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi 2. Teknik utk mengimplementasikan aplikasi & presentasi yg terpisah 3. Dukungan teknik untuk mengelola, melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif

8.5.1. UIMS Sebagai Arsitektur Konseptual Portabilitas Beberapa Aplikasi digunakan pada beberapa sistem Reusabilitas Biaya pemotongan pengembangan sistem Multiple Interface Multi antarmuka Customize Dapat disesuaikan tampilan antarmukanya

8.5.2. Pertimbangan Pelaksanaan Pengguna dapat melihat monitor dan menggoperasikannya menggunakan mouse/angka / alpabetic keys Menu terbagi menjadi 3 bagian : Menu Pulldown Menu Bar Pop-Up Menu/shortcut menu Hanya sebagian dari sistem WIMP

8.5.2. Pertimbangan Pelaksanaan Beberapa teknik yang telah digunakan dalam pemodelan dialog di UIMS : 1. Menu jaringan (Menu Networks) 2. Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) 3. Transisi State Diagram (State Transition Diagrams) 4. Peristiwa Bahasa (Event Language) 5. Deklaratif Bahasa (Declarative Languages) 6. Kendala (Constraints) 7. Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)

Kesimpulan Tingkat dukungan alat pemrograman Sistem windowing perangkat kemerdekaan beberapa tugas Paradigma untuk pemrograman aplikasi lingkaran read-evaluasi notifikasi berbasis Toolkit pemrograman objek interaksi UIMS arsitektur konseptual untuk pemisahan teknik untuk mengekspresikan dialog.