PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Program Penghitungan II Dengan Java

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Pemrograman Java III

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

Pemrograman Java III

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

Pemrograman Java III

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Program Penghitungan III Dengan Java

TUGAS Pemrograman Java

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

INSTRUKSI PENCABANGAN

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Perkenalan PBO (Java)

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Java Library dan Java Swing

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

DEVAL GUSRION, S.KOM, M.KOM MATAKULIAH BAHASA PEMOGRAMAN JAVA LANJUTAN III

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Modul Praktikum Ke-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

Pengenalan Visual Basic

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Pemograman Swing. Netbeans:

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

Spesifikasi Pengembangan Validasi HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Umum Sistem

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM OBJECT ORIENTED PROGRAMING

VISUAL JAVA PROGRAMMING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Form Label Text Box Command Button

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER AMIKBANDUNG 2012

BAB I PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Kini banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat ini. Banyak sekali bahasa pemprograman yang bisa kita pakai untuk membuat berbagai macam aplikasi tersebut, salah satunya adalah bahasa pemprograman java. Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel. Permasalahan kali ini adalah membuat program yang didalamnya terdapat pemanggilan sebuah class dimana class yang dibuat berisi geometric formula. Kali ini formula yang di ambil adalah luas dan volume kubus dimana pada main program terdapan 3 tombol dan textfield non editable. Gambar 1.1 Gambaran Aplikasi

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep OOP Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil. Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain. Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita bahas juga terdapat dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaan-perbedaan kecil antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing bahasa. Perbedaan-perbedaan ini juga akan dijelaskan seiring penjelasan masing-masing konsep. 2.2 Objek Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut. Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program. Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-

objek abstrak ke dalam sebuah program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan. Sebuah objek yang dibentuk dari sebuah kelas biasa disebut instans dalam terminologi OOP. Artinya objek tersebut adalah wujud nyata dari sebuah kelas. Variabel dan metode dari instans ini disebut variabel instans dan metode instans. Setiap instans menyimpan variabelnya sendiri-sendiri, jadi nilai variabel untuk tiap instans bisa berbeda. 2.3 Kelas Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek. Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan semacam blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini, kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk semua objek sejenis. Sebagai contoh, misalkan kita ingin membuat kelas Rumah, maka kita harus membuat sebuah kelas yang mendefinisikan semua variabel yang dimiliki objek dari kelas tersebut. Selain itu, kelas tersebut juga harus mendeklarasikan metode-metode yang dimiliki objek dari kelas dan juga membuat implementasi dari metode tersebut. Dengan adanya kelas ini, kita dapat membuat sebanyak apapun objek-objek rumah yang sejenis, yaitu jenis yang didefinisikan oleh kelas Rumah. Setiap objek Rumah diciptakan, sistem akan mengalokasikan sejumlah memori untuk objek tersebut dan variabel-variabelnya. Dengan begitu setiap objek akan memiliki salinan masing-masing untuk setiap variabel instans. Variabel kelas sebenarnya sama dengan variabel instans. Bedanya adalah, setiap objek berbagi satu dan hanya satu variabel kelas, tapi masing-masing memiliki salinan dari variabel instans. Misalkan kelas Rumah yang kita buat hanya akan mendukung 2 lantai, dan setiap objek Rumah terdiri atas 2 lantai. Maka informasi ini cukup disimpan satu kali, karena nilainya tidak berbeda untuk semua objek. Lebih jauh, bila ada satu objek yang mengubah nilai dari variabel kelas, maka semua objek sejenis lainnya akan mengikuti perubahan itu. Di samping variabel, terdapat juga metode kelas. Metode jenis ini dapat langsung dipanggil melalui kelas dan bukan dari instans kelas tersebut.

2.4 Netbeans NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop javadansebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara independen,aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful. Application Programming Interface (API) adalah kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupa kumpulan perintah yang membentuk sbuah komonen, sehingga akan membantu para programmer dalam membangun sebuah aplikasi. a.class JFrame() Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Pada Properties frame terdapat defaultcloseoperation yaitu untuk memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini),title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string, alwaysontop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain, background: mengubah warna belakang, frame.bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame tersebut, cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame tersebut, name: mengubah nama frame, resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi. b. Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Background: mengubah warna belakang, displayedmnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard, font: menggunakan font tertentu, icon: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada pada class ini, labelfor: pada saat menggunakan hotkey, memindahkan kursor ke sebuah komponen tertentu, tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat

pointer berada pada komonen ini, verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini, border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. c. Class JTextField Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu) ber-tipe string. background: mengubah warna belakang. editable: string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. verticalalignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text: isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu. d. Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

BAB III ANALISIS Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Analisisnya adalah sebagai berikut: 3.1 Hardware Harddisk RAM Processor VGA 149.04 GB 1016 MB Intel Atom CPU N270 @160GHz 128 MB 3.2 Tools Table 3.1 Spesifikasi Hardware Dalam pembuatannya penulis menggunakan program Netbeans IDE 6.8 Gambar 3.1 Netbeans IDE 6.8

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Penggunaan formula geometric dengan java Yang harus dilakukan pertama adalah membuat sebuah class disini class diberi nama balok. Ketikan syntax seperti dibawah ini: Setelah itu mulai mendesain, program ini dibutuhkan 3 buah tombol,5 buah textfield dimana 2 textfild hanya bisa menampilkan hasil,tidak untuk menginput data, dan juga 5 buah label.

Gambar 4.1 Tampilan aplikasi Langkah pertama setelah menjalankan Netbeans 6.8 adalah membuat JFrameForm Gambar 4.2 Membuat JFrameForm

Setelah itu desainlah form seperti gambar dibawah ini Gambar 4.3 Desain program Desain sesuai dengan property seperti berikut: Class Properti Value jframe Title Kubus jtextfield1 Editable Chek jtextfield2 Editable Check jtextfield3 Editable Check jtextfield4 Editable uncheck jtextfield5 Editable uncheck jlabel Text Panjang jlabel Text Lebar jlabel Text Tinggi jlabel Text Luas jlabel Text volume jbutton3 Text Selesai Mnemonic S ToolTipText Klik untuk keluar jbutton1 Text Hitung Mnemonic H Tooltiptext Klik untuk proses jbutton2 Text Reset Mnemonic r Table 4.1 Properties

Sekarang mulai untuk mengetikan syntax yang di perlukan pertama pada jframe klik kanan pilih windows->event ->active Gambar 4.4 window actived Setelah itu di bagian atas didalam class ketikan private balok b = new balok(); Lalu setelah itu ketik seperti dibawah ini tujuannya adalah pada saat di run tampilan awal pada textfield akan kosong, dan siap untuk di ketik. Sekarang kita mulai pada button 1 yaitu hitung, klik dua kali pada button lalu ketikan seperti dibawah ini Untuk button 2 yaitu tombol reset masukan syntax seperti di bawah ini: formwindowactivated(null); Untuk tombol selesai ketikan System.exit(0); Semua tombol telah diberi syntax sekarang permasalahannya adalah data yang diambil dari textfield adalah hanya yang bertipe integer tetapi ketika kita mengetikan huruf masih bisa di ketik pada textfield sehingga membuat

bugs. Maka kita akan atur agar yang bisa diketik pada textfield hanya angka saja. Caranya klik kanan pada textfield lalu pilih event dan pilih key->keytyped Gambar 4.5 keytyped Setelah itu ketik syntax berikut: Jika program dijalankan dan diketikan selain angka paka akan muncul kotak dialog peringatan seperti ini Gambar 4.6 Pesan

Program selesai dibuat dan bisa dijalankan. Dengan menggunakan mnenonik jika kursor mengerah ke tombol atau apa saja yang diberi mnemonic maka akan muncul pesan yang dalam properties bernama tooltiptext. Gambar 4.7 kegunaan mnemonic

BAB V PENUTUP Setelah mempelajari class dan atribuut lainnya maka akan dengan mudah membuat program sesuai keinginan. Lalu mengetahui software netbeans dapat membantu untuk mempraktekan pembuatan pemograman java. Maka akan dapat diimplementasikan dan dapat bisa bermanfaat untuk menyelesaikan ataupun membuat program yang menjadi permasalahan.