BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. analisis pretest-postest, uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MEKANIK

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMA KASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

BAB I PENDAHULUAN. siswa (membaca, menulis, ceramah dan mengerjakan soal). Menurut Komala

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fatwa Tresna Radityan, 2014

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 6 Bandar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian mengenai penerapan model pembelajaran Discovery-

PENERAPAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN IKATAN KIMIA DI KELAS X SMA NEGERI 2 SIAK

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

PENERAPAN POLA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATERI KATUP PNEUMATIK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi sekarang ini sudah seperti kebutuhan pokok manusia,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI...

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental dengan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. siswa dan tersebar dalam lima kelas yaitu XI IPA 1, XI IPA 2, XI IPA 3, XI IPA 4

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS TEKS DESKRIPSI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 BESITANG TAHUN PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Juli 1983 (29 tahun, 304 hari), usia sekolah yang sudah cukup matang.

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA STANDAR KOMPETENSI MERAWAT BATERAI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN. terdiri dari 30 item soal tes pilihan ganda. Uji coba instrumen ini diikuti oleh 33

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

DAFTAR ISI. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian... 41

155 Marfuah, 2013 Penggunaan Multimedia Bermuatan Budaya Lokal Dalam Pembelajaran Berbicara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Bab ini akan membahas deskripsi data, pengolahan data, pengujian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DAN SELF ESTEEM

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Prosiding Seminar Nasional Volume 03, Nomor 1 ISSN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian dengan pendekatan saintifik berbasis Problem Based

Syaeful Ahmad 1, Kamin Sumardi 2, Purnawan 3

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar yang efektif.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi experiment).

PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 3 METODE PENELITIAN. Metode penelitian merupakan cara utama yang digunakan dalam mencapai

DAFTAR ISI... PERNYATAAN... KATA PENGANTAR.. UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. berbeda dengan metode eksperimen. Metode kuasi eksperimen ini merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya

Mukti Herdiana, Eko Setyadi Kurniawan, Ashari

BAB 1 PENDAHULUAN. Hayanah, 2015

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Analisis deskripsi dalam penelitian ini membahas mengenai deskripsi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan kuantitatif dengan metode komparasi. Kata komparasi dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mencakup seluruh komponen yang ada. menonjolnya, terutama pada masyarakat dari negara-negara yang telah

DAFTAR ISI... HALAMAN PERSETUJUAN... PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektifitas penggunaan media

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian. mengumpulkan data penelitiannnya (Arikunto, 2006: 160).

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Fashion and Fashion Education Journal

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN Desi Nurdianti, 2013

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan

BAB V PENUTUP. pengukuran (panjang, massa, dan waktu) dapat diambil kesimpulan sebagai. 1. Pengelolaan pembelajaran fisika dengan menggunakan model

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Data yang diperoleh dari penelitian ini diantaranya adalah data skor pretest, posttest dan skor N-Gain. Adapun data tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Data hasil penelitian Pretest Posttest N-Gain Skor tertinggi 40 90 0.87 Skor Terendah 0 42.5 0.26 Rata-rata 24.24 66.63 0.56 Standar deviasi 9.74 12.85 0.16 (Skor Maksimum Pretest dan Posttest: 100, Skor maksimum N-Gain: 1) Sebelum menjelaskan skor pretest dan postest, serta peningkatan hasil belajar (N-Gain), terlebih dahulu perlu ditentukan acuan penilaian, hal ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar pencapaian ketuntasan dalam proses pembelajaran tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Pada akhirnya dapat diketahui peningkatan hasil belajar (dalam hal ini efektivitas penerapan multimedia animasi) serta kaitannya dengan tingkat ketuntasan belajar pada materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Berdasarkan Penilaian Acuan Norma (PAN), maka digunakan nilai rata-rata dan standar deviasi dari skor posttest, hal ini dilakukan untuk menentukan acuan ketuntasan belajar pada materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Adapun kategori ketuntasan belajar berdasarkan Penilaian Acuan Norma dengan rata-rata skor posttest X = 66.63 dan standar deviasi skor posttest σ = 12.85, dapat dilihat pada Tabel 4.2. berikut. Tabel 4.2. Distribusi acuan nilai berdasarkan hasil posttest Acuan Skor Interval Kategori Keterangan X + 2σ 92.33 79.85 92.33 A Tuntas X + σ 79.84 66.64 79.84 B Tuntas X 66.63 53.79 66.63 C Tuntas 44

45 X - σ 53.78 40.94 53.78 D Belum Tuntas X - 2 σ 40.93 0.00 40.93 E Belum Tuntas 1. Data Pretest Data pretest merupakan data awal yang diambil untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam kompetensi dasar menjelaskan prosedur mengoperasikan peralatan pneumatik pada materi simbol dan cara kerja katup pneumatik sebelum diberikan perlakuan (treatment). Dari hasil pretest yang dilakukan, didapat rata-rata skor 24.24, dengan standar deviasi 9.74. Dari jumlah siswa yang mengikuti pretest sebanyak 23 siswa, 4 % diantaranya mendapatkan skor dalam interval 0.00 4.76, 13% mendapatkan skor dalam interval 4.77 14.50, 26 % mendapatkan skor dalam interval 14.51 24.24, 39 % mendapatkan skor dalam interval 24.25 33.98, dan sisanya sebesar 17 % mendapatkan skor dalam interval 39.99 43.72 (lampiran 14). Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik berada dalam kategori rendah, dibuktikan dengan pencapaian skor terendah pretest dengan skor 0, dan skor tertinggi pretest yaitu 40, artinya 100% siswa yang mengikuti pretest dinyatakan belum tuntas dengan kategori nilai E dalam pembelajaran materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. 2. Data Posttest Data posttest merupakan data akhir yang diambil untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran dengan menerapkan multimedia animasi tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Dari hasil posttest yang dilakukan didapat rata-rata skor posttest 66.63, dengan standar deviasi posttest 12.85, untuk lebih lengkapnya data posttest dapat dilihat pada Gambar 4.1.

46 Gambar 4.1. Distribusi skor posttest Dari jumlah siswa yang mengikuti posttest sebanyak 23 siswa, 17.4% diantaranya mendapatkan skor dalam interval 40.94 53.76 dengan kategori nilai D, artinya sejumlah siswa tersebut belum tuntas dalam mempelajari materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, 30.4% mendapatkan skor dalam interval 53.79 66.63 dengan kategori nilai C, artinya sejumlah siswa tersebut telah tuntas dalam mempelajari materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, 34.8 % mendapatkan skor dalam interval 66.64 79.84 dengan kategori nilai B, artinya sejumlah siswa tersebut telah tuntas dalam mempelajari materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, dan sisanya sebesar 17.4 % mendapatkan skor dalam interval 79.85 92.33 dengan kategori nilai A, artinya sejumlah siswa tersebut telah tuntas dalam mempelajari materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik setelah diberikan perlakuan (treatment) berupa penerapan multimedia animasi katup pneumatik berada dalam kategori sedang, dengan pencapaian ketuntasan belajar sebesar 82.6%. 3. Data N-Gain

47 Gain merupakan selisih nilai pretest dan posttest, gain berfungsi untuk menunjukkan selisih skor atau nilai yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest. N-Gain atau gain ternormalisasi merupakan indikator yang baik untuk menunjukkan tingkat keefektivan pembelajaran yang dilakukan dilihat dari peningkatan kemampuan siswa. Dari hasil perhitungan N-Gain didapat rata-rata nilai N-Gain sebesar 0.56 dengan standar deviasi 0.16, untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2. Distribusi N-Gain Dari jumlah siswa yang mengikuti pretest dan posttest sebanyak 23 orang, 8.7% diantaranya mendapat nilai N-Gain < 0.30, artinya sejumlah siswa tersebut mengalami peningkatan belajar dengan kategori rendah, 69.6% mendapatkan nilai 0.30 N-Gain 0.70 artinya sejumlah siswa tersebut mengalami peningkatan belajar dengan kategori sedang, dan sisanya sebesar 21.7% yang mendapatkan nilai N-Gain > 0.70, artinya sejumlah siswa tersebut mengalami peningkatan belajar dengan kategori tinggi. Dengan perolehan rata-rata nilai N- Gain sebesar 0.56, artinya peningkatan hasil belajar secara umum berada dalam

48 kategori sedang, hal ini membuktikan bahwa dengan adanya peningkatan hasil belajar tersebut, penerapan multimedia animasi pada materi simbol dan cara kerja katup pneumatik dikatakan cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran simbol dan cara kerja katup pneumatik. B. Pembahasan Hasil Penelitian Hasil perhitungan dan analisis data yang telah dilakukan dalam penelitian ini, diperoleh rata-rata skor pretest sebesar 24.24 dengan standar deviasi 9.74, berarti bahwa kemampuan awal siswa tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik masuk dalam kategori rendah, dibuktikan dengan pencapaian skor terendah 0, serta pencapaian skor teringgi 40, artinya 100 % siswa yang mengikuti pretest belum tuntas dengan kategori nilai E dalam pembelajaran materi simbol dan cara kerja katup pneumatik. Hal ini bisa terjadi akibat beberapa faktor, yang pertama adalah faktor materi simbol dan cara kerja katup pneumatik yang sebelumnya belum diajarkan atau proses pembelajaran sebelumnya belum sampai pada materi tersebut, kemudian yang kedua adalah faktor kurangnya pemahaman siswa pada materi simbol-simbol pneumatik yang seharusnya sudah dikuasai pada kompetensi dasar di level 1 (lihat gambar 2.1) karena untuk pembelajaran simbol dan cara kerja katup pneumatik dipengaruhi oleh penguasaan materi pada level kompetensi sebelumnya, kemudian yang ketiga adalah faktor keseriusan siswa dalam mengerjakan tes yang telah diberikan, serta banyak lain faktor eksternal lainnya yang mempengaruhi hasil pretest tersebut. Setelah dilakukan perlakuan (treatment) yaitu dengan menerapkan multimedia animasi dalam proses pembelajaran tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, didapat perolehan skor rata-rata 69.6 dengan standar deviasi 12.85, berarti bahwa hasil belajar siswa tentang materi simbol dan cara kerja katup pneumatik masuk dalam kategori sedang, dibuktikan dengan perolehan skor terendah posttest sebesar 42.5, dan perolehan skor tertinggi 90, dengan tingkat ketuntasan hasil belajar sebesar 82.6%, namun dari hasil tersebut,

49 masih tersisa sebesar 17.4% siswa yang memperoleh nilai dengan kategori D, artinya sejumlah siswa tersebut belum tuntas dalam pembelajaran materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, sehingga harus melakukan perbaikkan. Hal ini bisa terjadi akibat beberapa faktor, diantaranya yang pertama adalah faktor materi simbol dan cara kerja katup pneumatik yang dianggap cukup sulit karena terdapat banyak simbol-simbol dari komponen pneumatik dengan fungsi dan cara kerjanya masing-masing yang berbeda, yang kedua adalah faktor rendahnya konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran, yang ketiga adalah faktor penerapan media yang belum optimal karena yang seharusnya setiap siswa menggunakan perangkat komputer, ini terhambat karena persediaan komputer yang belum memadai sehingga pada proses pembelajaran hanya digunakan media tayang, hal ini tentu sangat berpengaruh terhadap fokus dan konsentrasi siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung karena dengan hanya menggunakan media tayang tentunya banyak faktor lain yang mempengaruhi proses pembelajaran, ini berpengaruh terhadap kejelasan dari media yang ditayangkan sehingga siswa tidak bisa memperhatikan dengan fokus dan jelas. Dari hasil perhitungan dan analisis data, diperoleh rata-rata nilai N-Gain sebesar 0.56, berarti bahwa telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa sebesar 56% dalam proses pembelajaran dengan menerapkan multimedia animasi katup pneumatik pada materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, dimana peningkatan hasil belajar tersebut termasuk dalam kategori sedang, hal ini membuktikan bahwa dengan adanya peningkatan hasil belajar tersebut, berarti bahwa penerapan multimedia animasi katup pneumatik cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil tersebut mampu menjawab hipotesis, bahwa terdapat efektivitas penerapan multimedia animasi katup pneumatik untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mempelajari materi simbol dan cara kerja katup pneumatik, walaupun hanya pada kategori cukup efektif. Terdapat beberapa aspek yang dapat mempengaruhi tingkat efektivitas, hal ini seperti yang dikemukakan oleh Sujud dalam Rahmawati A. (2009:10),

50...efektivitas suatu program dapat dilihat dari aspek-aspek berikut: 1) Aspek tugas atau fungsi, 2) Aspek rencana atau program, 3) Aspek ketentuan dan aturan, 4) Aspek tujuan dan kondisi ideal. Seseorang atau suatu lembaga dikatakan efektif jika melaksanakan tugas atau fungsinya dengan baik, begitu juga suatu program pengajaran akan efektif apabila tugas dan fungsinya dilaksanakan dengan baik. Sedangkan yang dimaksud dengan tugas atau fungsinya itu adalah tugas guru mengajar dengan baik dan tugas peserta didik belajar dengan baik juga. Kemudian yang dimaksud rencana atau program di sini adalah rencana pengajaran yang terprogram yaitu berupa materi yang terwujud dalam sebuah kurikulum yang telah ditetapkan. Efektivitas suatu program juga dapat dilihat dari sudut berfungsi atau tidaknya ketentuan dan aturan yang telah dibuat dalam rangka menjaga berlangsungnya proses pengajaran. Aspek ini mencakup aturan-aturan yang berhubungan dengan peserta didik. Jika ketentuan ini dilaksanakan, berarti ketentuan aturan telah berlaku secara efektif. Suatu program dikatakan efektif dari sudut hasil apabila tujuan atau kondisi ideal program tersebut dicapai. Penelitian aspek ini dapat dilihat dari prestasi yang dicapai oleh peserta didik. Dalam penelitian lain yang relevan tentang penerapan multimedia animasi dalam proses pembelajaran, adalah Perdana, K. H. (2014), yang mengemukakan bahwa peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan multimedia animasi dengan rata-rata N-Gain berada pada kategori tinggi. Peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran pneumatik dengan menggunakan multimedia animasi simbol dan cara kerja katup pneumatik juga tidak terlepas pada karakteristik multimedia tersebut. Karakteristik yang dimiliki multimedia yang sifatnya interaktif disamping menyajikan efek gerakan animasi bergerak tetapi juga sisi sifat interaksi yang dibangun antara multimedia dengan

51 penggunaanya. Efek animasi bergerak dan sifat multimedia yang interaktif akan memberikan efek positif pada proses pembelajaran. Berdasarkan pembahasan yang didapat dari hasil perhitungan dan analisis data dapat memberikan gambaran bahwa penerapan multimedia animasi membantu meningkatkan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Multimedia animasi juga memiliki kelebihan yang dapat membantu memudahkan siswa dalam memahami materi. Semakin nyata penggunaan multimedia animasi sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Multimedia animasi mampu memberikan kondisi yang baik pada proses pembelajaran. Unsur-unsur yang digunakan pada multimedia animasi sebagai media pembelajaran berupa tampilan teks, gambar, animasi dan suara membuat materi pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami. Faktor yang menyebabkan kondisi ini adalah sesuai teori yang dikemukakan Edgar Dale dalam Arsyad (2006:11) bahwa semakin konkret pengalaman belajar yang dilalui akan mengakibatkan semakin mudah siswa menerima dan memahami materi pembelajaran". Konkretnya pengalaman belajar dengan multimedia animasi tidak terlepas karena semakin banyaknya panca indera yang dilibatkan pada proses pembelajaran baik dalam bentuk audio maupun visual. Proses pembelajaran dengan menerapkan multimedia animasi bertujuan untuk dapat lebih mendekatkan kepada kondisi yang sesungguhnya terutama dalam hal ini untuk jenis simulasi. Sehingga diasumsikan bahwa siswa mendapatkan pengalaman nyata yang dapat membuat siswa memahami simbol dan cara kerja katup pneumatik secara baik. Berdasarkan uraian pembahasan di atas dapat memberikan gambaran bahwa penerapan multimedia animasi simbol dan cara kerja katup pneumatik cukup efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran materi simbol dan cara kerja katup pneumatik menjadi lebih baik.