Rekayasa Web Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISA KEBUTUHAN & SPESIFIKASI. Erick Kurniawan, S.Kom, M.Kom

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT ANALYSIS WEB E. Defri Kurniawan M.Kom

Pengembangan Sistem Informasi

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT WEB ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

SOFTWARE PROCESS MODEL

Produk perangkat lunak tersebut:

BAB I PENDAHULUAN. akan informasi sangat diperlukan. Teknologi informasi menyebabkan peran

Pemodelan Industri Perangkat Lunak

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak


BAGIAN 4. METODE ILMIAH

Internet dan WWW. Pertemuan - II

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN I-1

Pengujian Perangkat Lunak & Web App. Nisa ul Hafidhoh

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume 19, No.1, Januari 2014 : ISSN :

Web Engineering Mengenal Rekayasa Web. Husni Husni.trunojoyo.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

PERTEMUAN 5. Pengujian (testing) aplikasi website

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SOFTWARE PROCESS MODEL I

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

# 1.2 Rumusan Masalah Pada saat ini, setelah penulis melakukan penelitian pada proses bisnis yang sedang berjalan, maka permasalahan yang sering terja

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

Manajemen Proyek Perangkat Lunak Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Proyek Pengembangan Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengenyam pendidikan. Untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, perlu. dikelola dengan baik adalah masalah keuangan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Arsitektur Aplikasi Web

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Teknik Informatika S1

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK

PENERAPAN JAVA SERVER FACES UNTUK DESIGN PATTERN WEB

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT. STUDI KASUS PENGELOLAAN ARTIKEL (REV) Defri Kurniawan M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Hanif Fakhrurroja, MT

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

RANCANGAN PEMBELAJARAN

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

Interactive Broadcasting

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi dewasa ini, menggugah para pelaku dunia pendidikan

Tahap pengembangan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I-1

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

3. Fungsi situs web adalah sebagai berikut, kecuali d. Fungsi Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

1.1 Latar Belakang Masalah

1. MODEL WATERFALL KOMUNIKASI PERENCANAAN PEMODELAN PENYERAHAN KE PELANGGAN / PENGGUNA KONSTRUKSI. Permulaan proyek. Analisis perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB II LANDASAN TEORI. yang dipergunakan dalam menyelesaikan permasalahan.

Teknik Informatika S1

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Analisis dan desain model

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang serupa menggunakan sistem pelayanan bisinis secara online.

Software Engineering dalam SOA

Transkripsi:

Pengantar Rekayasa Web Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Rekayasa web adalah proses yang diunakan untuk menciptakan aplikasi web yang berkualitas tinggi. Rekayasa web mengadaptasi rekayasa perangkat lunak dalam hal konsep dasar yang menekankan pada aktifitas teknis dan manajemen. Namun demikian adaptasi tidak secara utuh, tapi dengan perubahan dan penyesuaian. Rekayasa web gabungan antara web publishing (suatu konsep yang berasal dari printed publishing) dan aktifitas rekayasa perangkat lunak. Dikatakan demikian karena desain sebuah aplikasi web menekankan pada desain grafis, desain informasi, teori hypertext, desain sistem dan pemrograman. Ciri dan sifat WebApp (Web Application) Aplikasi web berbeda dari software lain karena hal-hal dibawah ini: 1. Network intensive. Sifat dasar dari WebApp (aplikasi web) adalah aplikasi ini ditujukan untuk berada di jaringan dan memenuhi kebutuhan komunitas yang berbeda. 2. Content-Driven. Sebagian besar fungsi dari WebApp adalah untuk menyajikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio dan video ke end user. 3. Continuous evolution. Selalu berkembang secara terus menerus. 4. Document-oriented. Halaman-halaman situs yang statis akan tetap ada sekalipun sudah ada pemrograman web dengan java atau yang lain. Selain itu WebApp memiliki karakteristik seperti berikut ini : 1. Immediacy. Diperlukan segera untuk memenuhi ditayangkan, dipasarkan dalam waktu singkat. 2. Security. Untuk melindungi isi yang sensitif dan menyediakan pengiriman data yang aman, keamanan suatu WebApp harus diterapkan pada seluruh infrastruktur yang mendukung WebApp dan termasuk dalam WebApp sendiri. 3. Aesthetics. Daya tarik utama WebApp adalah tampilan dan keindahan. Jika WebApp digunakan untuk memasarkan suatu produk maka sisi aestetika harus diperhatikan sebagaimana sisi teknis. 1

Faktor-faktor yang menentukan kualitas suatu web digambarkan pada gambar 1. Gambar 1 :Faktor kualitas aplikasi web Faktor-faktor kualitas pada gambar 1 adalah faktor-faktor yang membantu web developer dalam merancang dan membangun webapp yang dapat diterima dan memenuhi kebutuhan end user yang begitu beragam. Untuk memenuhi faktor-faktor kualitas tersebut, perancangan dan implementasi webapp terkait dengan 3 teknologi yang sangat penting yaitu: component-based development, security dan standart Internet. Seorang web developer harus mengenal 3 teknologi ini untuk membangun webapp yang berkualitas: Component-based development : CORBA,DCOM/COM dan JavaBeans merupakan standar yang memungkinkan web developer menggunakan komponenkomponen yang sudah ada untuk berkomunikasi dengan sistem pada level lain. Keamanan: enkripsi, dan firewall standart Internet: HTML, XML Proses Rekayasa Web Model yang dianggap cocok dan baik untuk rekayasa web adalah model modified waterfall dan spiral. Modified waterfall Tahapan dalam modified waterfall adalah : 1. problem definition dan concept exploration 2. requirement analysis specification 3. design prototyping 2

4. implementation and unit testing 5. integration and system testing 6. operation and maintenance pada modified waterfall, perbedaan berada pada 2 proses pertama yang dilakukan secara berulang-ulang sehingga disebut whirlpool. Tujuannya adalah dapat melengkapi requirement dan analisis secara lengkap. Spiral Pada spiral terbagi beberapa sektor yaitu : 1. determine site objectives and constraints 2. identify and resolve risks 3. develop the deliverables for the interation and verify that they are correct 4. plan the next iteration spiral model sangat masuk akal untuk rekayasa web tapi rumit dan sulit dalam pengaturan. Dibandingkan dengan waterfall, tahapan-tahapan pada spiral tidak jelas dimana mulai dan dimana akhir. Pada prakteknya spiral berguna selama perencanaan karena mengurangi resiko dan mendorong tim developer untuk memikirkan apa yang paling penting. Formulasi dan Analisis sistem berbasis web Formulasi dan analisis sistem dan aplikasi berbasis web adalah serangkaian aktifitas rekayasa web yang dimulai dengan identifikasi tujuan dan diakhiri dengan pembangunan analisis model atau spesifikasi requirement sistem. Formulasi Formulasi memungkinkan klien dan pembangun untuk menetapkan tujuan-tujuan pembangunan web. Beberapa pertanyaan berikut dapat membantu menentukan tujuan : Apa motivasi utama pembangunan WebApp? Mengapa WebApp diperlukan? Siapa yang akan menggunakan WebApp? Ada dua macam tujuan: Informational goals tujuan dari penyajian isi atau informasi kepada end Applicative goals berkaitan dengan kemampuan yang dimiliki WebApp 3

Analisis rekayasa web Ada 4 tipe analisis dalam rekayasa web: 1. Content Analysis. Isi yang akan disajikan oleh WebApp dalam ditentukan formatnya baik itu berupa text, grafik dan image, video, dan audio. 2. Interaction Analysis. Cara interaksi antara user dan WebApp dijelaskan. 3. Functional Analysis. Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada WebApp dan termasuk di dalamnya fungsi-fungsi yang melakukan proses. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil. 4. Configuration Analysis. Lingkungan dan infrastruktur dimana WebApp akan diberada digambarkan secara detil. Desain Web 1. Architectural design: menggambarkan struktur WebApp Struktur linier: - urutan interaksi sudah bisa dipastikan - misal untuk presentasi tutorial, pemesana produk yang harus mengikuti urutan tertentu Gambar 2: Struktur linier Struktur Grid - isi dapat dikatagorikan dalam 2 atau lebih dimensi - misal: e-commerce menjual handphone. Horizontal adalah katagori berdasarkan feature hp, sedang vertikal adalah merek HP 4

Gambar 3: Struktur Grid Struktur jaringan: - komponen pada struktur ini terhubung satu sama lain - sekalipun bersifat fleksibel, struktur ini membingungkan user Gambar 4: Struktur jaringan atau pure web Struktur Hirarki: - struktur paling umum digunakan - memungkinkan aliran secara horizontal selain jalur vertikal yang umum - aliran secara horizontal juga bisa mengakibatkan kebingungan user Gambar 5: Struktur Hirarki 2. Navigation design: menentukan navigasi halaman-halaman web. Setelah arsitektur WebApp sudah terbentuk dan komponen-komponen seperti halaman, scripts, applet dan fungsi lain sudah ada, developer menentukan navigasi yang memungkinkan user mengakses isi WebApp dan layananlayanannya. Jika user tidak bisa berpindah ke halaman lain dalam web dengan mudah dan cepat maka mungkin karena grafik, dan isi tidak relevant, ini masalah navigasi. Dalam desain navigasi beberapa hal perlu dilakukan : menentukan semantik (arti ) dari navigasi untuk user yang berbeda. menentukan cara yang tepat: pilihannya adalah text-based links, icons, buttons and switches, and graphical metaphors 5

3. Interface design: membangun interaksi dengan user yang konsisten dan efektif. User interface pada WebApp adalah kesan pertama. Sekalipun nilai isinya baik, kemampuan prosesnya canggih, layanannya lengkap namun jika user interfacenya buruk maka hal lain tidak berguna, karena akan membuat user berpindah ke web lain. Beberapa petunjuk dalam merancang interface design : Server errors, menyebabkan user pindah ke website. Membaca di layar monitor lebih lambat 25% dari pada di kertas, karena itu teks jangan terlalu banyak. Hindari tanda under construction. User tidak suka scroll. Pastikan informasi cukup dalam satu layar. Navigasi menu dan headbar harus konsisten. Keindahan tidak seharusnya lebih penting dari pada fungsinya Opsi navigasi harus jelas sehingga tahu bagaimana berpindah atau mencari hal lain pada halaman aktif. Pengujian pada Rekayasa web 1. Check isi/informasi untuk kesalahan yang mungkin terjadi, misalnya salah ketik. 2. design model WebApp di- review untuk menemukan navigation errors. 3. processing components an Web pages diuji. 4. Integration test untuk arsitektur web : Struktur linier, grid, atau hirarki sederhana seperti pada software dengan pemrograman terstruktur (modular). Struktur hirarki campuran atau network (Web) seperti pada Object oriented software. 5. Uji WebApp secara keseluruhan setelah disatukan semua komponennya secara lengkap. 6. WebApp yang diimplementasikan pada konfigurasi yang berbeda diuji kompatibilitasnya.misalnya jika membuat di IE, coba di Netscape, dan Firefox 7. WebApp diuji oleh sekelompok pengguna dengan kemampuan yang berbeda.bagian yang diuji adalah isi, navigation, kemudahan penggunaan, kehandalan dan unjuk kerja. Diadaptasi dari: 1. Pressman, Roger.S. "Software Engineering : A Practioner's Approach." 5th. McGrawHill. 2001. 2. Powell, Thomas A. Web Site Engineering. Prentice Hall. 1998. 6