BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI MULTIPLAYER BERBASIS PLATFORM BLACKBERRY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi yang belakangan ini semakin cepat perkembangannya merangsang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. keahlian dalam bidang tertentu. Kesesuaian bidang pekerjaan dengan pekerjanya

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan penyedia jasa pengiriman barang memegang peranan yang sangat penting.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan komunikasi. Perangkat komunikasi tersebut dirancang dalam bentuk yang kecil dan sederhana, sehingga mudah dibawa dan digunakan. Salah satu perangkat komunikasi yang banyak dipakai di Indonesia yaitu smartphone BlackBerry, dimana Indonesia merupakan pasar terbesar BlackBerry di Asia Tenggara, yang penggunanya mencapai 2.63 juta dan diperkirakan pada tahun berikutnya akan mencapai hingga 4 juta pengguna (Anonim 1, 2011). Smartphone BlackBerry menyediakan berbagai aplikasi komunikasi dan non komunikasi, sehingga dapat digunakan dari anak-anak sampai dengan orang dewasa. Salah satu aplikasi komunikasi andalan yang tersedia pada Smartphone BlackBerry adalah BlackBerry Messenger dan salah satu aplikasi non komunikasi adalah game. Game merupakan salah satu aplikasi yang sering dimainkan, khususnya pada kalangan anak-anak. Game memiliki jenis yang berbeda-beda, seperti, petualangan, pertarungan, olahraga, puzzle, serta edukasi. Game-game tersebut dapat dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer. Menurut Esko Penttinen, Matti Rossi, Tuunainen, dan Kristiina Virpi (2010:5), Game mobile merupakan salah satu aplikasi mobile terbesar, dimana penggunanya bersedia membayar untuk aplikasi tersebut. Selain itu, pasar game mobile 1

2 diperkirakan akan tumbuh secara dramatis sebagai aplikasi mobile yang paling banyak terjual saat ini. Menurut Jesse Schell (2008:37), game itu sendiri adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan. Game juga merupakan salah satu bentuk multimedia interaktif yang sangat berkembang pesat. Game tidak hanya sekedar menawarkan kenyamanan dan user experience yang menarik bagi penggunanya, namun pemain juga diajak untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadapi dalam game tersebut untuk mencapai target. Semakin banyaknya pembuat game, salah satu game yang jarang dibuat saat ini adalah game edukasi, yang mungkin disebabkan oleh beberapa hambatan. Menurut Torrente, Moreno-Ger, Martínez-Ortiz, dan Fernandez-Manjon (2009:361), salah satu hambatan yang utama dalam memainkan educational games adalah kompleksitas pengenalan terhadap proses pembelajaran, dimana kegiatan belajar mengajar tidak membutuhkan teknologi tambahan seperti komputer, sedangkan pengenalan games membutuhkan teknologi tersebut agar informasi dan ilmu pengetahuannya dapat diperbarui. Selain itu, educational games memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan pola pikir anak. Oleh karena itu, sebaiknya game diutamakan lebih bersifat edukasi, untuk meningkatkan pola pikir yang lebih baik bagi penggunanya. Pembuatan aplikasi game kebanyakan hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja (singleplayer), seperti game Hangman, Sudoku, BrickBreaker, dan lain sebagainya, yang mungkin dapat menyebabkan kejenuhan pemain, karena hanya berinteraksi dengan komputer (artificial intelligence). Oleh karena itu, akan dibuat suatu aplikasi game edukasi berbasis platform BlackBerry, dengan menggunakan Java BlackBerry sebagai bahasa pemrogramannya. Dan untuk mengurangi

3 kebosanan pemain, akan dibuat game edukasi yang dapat dimainkan dengan pilihan singleplayer atau multiplayer, serta membuat interface aplikasi yang menarik, dan mudah untuk digunakan. State of the art dari game yang telah dibuat oleh Fredy Purnomo, Monika Lesvania, Daniel, Lisye Mareta Cahya (2010:335-343), yaitu telah merancang game e-learning berbasis web yang dapat digunakan untuk sarana pembelajaran pemrograman bahasa C, tetapi dirancang dengan konsep MMORGP (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), yang membutuhkan jaringan internet untuk menghubungkan sistem antar pemain. State of the art dari game mobile yang telah dibuat oleh Andry Chowanda (2011:726-735), yaitu telah merancang game kartu pada smartphone berbasis Android, tetapi hanya dapat dimainkan dengan singleplayer. Hal tersebut memotivasi untuk merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya, dengan hanya menggunakan Bluetooth untuk menghubungkan pemain yang satu dengan lainnya, tanpa membutuhkan layanan internet yang mungkin akan mengeluarkan biaya lagi untuk mengaksesnya, serta game yang dibuat berbasis mobile. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup untuk membuat rancang bangun aplikasi game edukasi multiplayer berbasis platform BlackBerry yaitu: 1. Merancang game yang bisa dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer. 2. Dapat dimainkan dengan multiplayer, tetapi hanya dapat dimainkan maksimal 2 pemain, dan menggunakan Bluetooth untuk menghubungkan sistem antar pemain.

4 3. Dengan menggunakan Java BlackBerry sebagai bahasa pemrogramannya. 4. Dengan mengkhususkan untuk anak umur 10 tahun dan anak Indonesia. 5. Dengan membuat game edukasi bertema matematika. 6. Dengan tidak membahas jaringan komputer secara khusus. 7. Dengan tidak akan membahas Database Management System secara khusus. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang aplikasi game edukasi multiplayer yang dapat menarik minat pengguna untuk memainkannya pada smartphone BlackBerry. 2. Membuat pengguna tertantang bermain game edukasi multiplayer. Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Meningkatkan kemampuan dan ketelitian berhitung bagi pengguna, sekaligus sebagai sarana hiburan. 2. Meningkatkan kecerdasan bagi pengguna. 1.4 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) (Dastbaz M, 2005) cycle yaitu : 1. Menganalisa kebutuhan sistem Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan dan informasi yang digunakan untuk merancang aplikasi. Metode ini melakukan yaitu :

5 a. Studi literatur Merupakan metodologi pengumpulan data yang diperoleh dengan mempelajari buku-buku serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Identifikasi kebutuhan informasi. Mengidentifikasi informasi-informasi yang sudah didapat sehingga dapat ditarik kesimpulan mengenai masalah yang ada dan bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ada. 2. Metode Perancangan a. Perancangan permainan Perancangan ini meliputi deskripsi permainan, yaitu informasi umum, objektif / tujuan, konsep permainan, dan flowchart. Serta meliputi komponen permainan, yaitu item dan formula. b. Perancangan layar Perancangan layar dilakukan dengan metode 8 golden rules dan 5 faktor manusia terukur. c. Perancangan sistem Perancangan sistem dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. 3. Metode Implementasi Mengimplementasikan perancangan yang ada menjadi sebuah aplikasi.

6 4. Metode Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat dengan melakukan testing terhadap aplikasi, lalu melakukan kuesioner untuk mengambil informasi demi perkembangan lebih lanjut. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab 1 ini menjelaskan tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab 2 ini menjelaskan mengenai teori-teori dari berbagai sumber yang berhubungan dengan pengembangan software lifecycle, permainan edukasi, teori multiplayer game, pengertian Bluetooth pada BlackBerry, pengertian java, pengertian multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, pengertian flowchart, UML, pengertian SQLite, teori game, dan pengertian aplikasi mobile. BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN Pada bab 3 ini menjelaskan mengenai analisis permainan yang meliputi analisis pengguna dan analisis permainan sejenis. Juga menjelaskan mengenai analisis dan solusi permasalahan, serta perancangan yang terbagi atas 3 tahap, yaitu perancangan game, perancangan layar, dan perancangan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab 4 ini menjelaskan mengenai implementasi game QuicklyRight yang meliputi spesifikasi implementasi, cara instalasi aplikasi, prosedur penggunaan aplikasi, dan prosedur penggunaan aplikasi admin, serta evaluasi game QuicklyRight

7 yang meliputi evaluasi segi pengguna, evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer, evaluasi multimedia, dan evaluasi permainan sejenis. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab 5 ini menjelaskan tentang simpulan dari aplikasi yang telah dibuat, dan juga memuat saran-saran yang diberikan untuk perkembangan di masa depan.