Human Computer Interaction (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan Kuliah 1 Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT 1
Human Computer Interface (HCI) Istilah lain: man machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human machine interaction (HMI) Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja HCI (lanjutan) Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para penggunaberbedadari dari kita Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface) 2
Definisi HCI / IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya Prinsip Kerja Sistem Komputer Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll Interaksi manusia dan komputer 3
Fokus IMK Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai ki( (user interface). ) Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer 7 Tujuan Rekayasa Sistem 8 4
Kriteria User Friendly Memiliki tampilan yang bagus Mudah dioperasikan Mudah dipelajari Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan tugas tugas apa yang harus dilaksanakan. k Tugas tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap. 10 5
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak. 11 Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas Standardisasi: keseragaman sifat sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagaib ihardware dan software. 12 6
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. 13 Lima Faktor Manusia Terukur Faktor faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? 14 7
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan Minatyang besar terhadapfaktor manusia pada sistem interaktifmunculdari kesadaranbetapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama 15 Sistem yang Kritis bagi Kehidupan Contoh: kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan. Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan ltih latihan. 16 8
Pemakaian Industri dan Komersial Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi. 17 Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e mail. Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. Biaya rendah penting karena persaingan. 18 9
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. Perancangan sistem sulit. Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya. 19 Menampung Keanekaragaman Manusia Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. 20 10
Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.) Perbedaan kepribadian. Ekstroversi vs introversi i Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis: Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri. Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.) 21 Menampung Keanekaragaman Manusia (Lanj.) Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb. 22 11
Menyediakan Alat alat Bantu, Teknik teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. Terima umpan balik dari pemakai. 23 Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam. 24 12
Kebutuhan Perancangan yang Berbeda Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agarmemenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi idengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja. 13
Antarmuka Telepon Antarmuka pada HP 14
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t) Sistem IMK Dimana: HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i= interaksi manusia dengan sub sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi Aplikasi IMK Perkantoran Kendali proses Penerbangan Komunikasi Desain pekerjaan Pelatihan/seleksi dll 15
Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan proses kl keluaran (input t process output). Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara cara tertentu. Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain Agar terjadi proses dialog yang baik, maka kita harus memahami watak tkatau karakter kt lawan dialog kita. Dalam konteks IMK maka perancang terutama harus memahami psikologi manusia, yang merupakan faktor penentu keberhasilan interaksi. 16
Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain Teknik Elektronika dan Komputer. Psikologi. Perancangan grafis dan tipografi. Ergonomis. Antropologi. Linguistik. Sosiologi. Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK Software engineering Social psychology Cognitive psychology Mathematics Computational linguistics HCI Organizational psychology Artificial intelligence Anthropology Cognitive science Sociology Ergonomics 17
Piranti Bantu Pengembangan Sistem Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980 an Contoh piranti bantu lainnya: Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara Kesalahan Mendasar Programmer Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang Desain ini memuaskan rata rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data 18
Terimakasih.. Untuk mahasiswa/i yang tidakngantuk dan tetapkonsentrasi Mengikuti Perkuliahan. Sampai berjumpa minggu depan.. (Dalamperkuliahan dandosen yang sama) 19