Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Teorema Cayley pada Pohon Berlabel dan Pembuktiannya

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Logika Permainan Sudoku

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Menghitung Ketinggian Rata-Rata Pohon Terurut

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Kompresi Pohon dengan Kode Prüfer

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Penggunaan Senarai Sirkuler dan Permutasi Inversi untuk Pengurutan pada Josephus Problem

Analisa Kombinatorial Dalam Android Pattern Safety Lock

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

PERANAN INDUKSI MATEMATIKA DALAM PEMBUKTIAN MATEMATIKA

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

BAB II LANDASAN TEORI

Mencari Solusi Persamaan Rekursif Bilangan Catalan dengan Prinsip-prinsip Kombinatorial

Transkripsi:

Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence Muntaha Ilmi (13512048) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia muntahailmi@students.itb.ac.id Abstrak Cayley s Formula adalah salah satu teorema dalam graf yang digunakan untuk menghitung banyaknya kemungkinan pohon rentang yang dapat dibentuk dari suatu graf lengkap. Terdapat banyak cara untuk membuktikan bahwa Cayley s Formula ini benar, yang akan dibahas di makalah ini adalah pembuktian dengan bantuan Prüfer sequence. Prüfer sequence sendiri adalah suatu cara merepresentasikan sebuah pohon, yang pertama kali digunakan untuk membuktikan kebenaran dari Cayley s Formula. Kata Kunci Cayley s Formula, graf lengkap, pohon rentang, Prüfer sequence. I. PENDAHULUAN Pohon rentang adalah suatu pohon yang dibentuk dari suatu graf yang mengandung semua simpul di graf tersebut. Salah satu masalah yang sering dipertanyakan adalah banyaknya cara untuk membuat pohon rentang ini. Terdapat beberapa teorema yang dapat menghitungnya, bahkan untuk bentuk graf yang lebih umum, namun yang dibahas di sini adalah salah satu teorema yang menyelesaikan masalah tersebut dalam lingkup yang lebih spesifik, yaitu khusus untuk graf lengkap. Cayley s Formula, seperti yang sudah dikatakan sebelumnya, adalah suatu rumus untuk menghitung banyaknya cara pohon rentang dapat dibuat dari suatu graf lengkap. Rumus ini sebenarnya pertama ditemukan oleh Carl Wilhelm Borchardt pada tahun 1860, Arthur Cayley kemudian mengembangkannya di tahun 1889. Namun, pembuktian Cayley untuk rumus ini tidak meyakinkan karena tidak dapat digeneralisasi untuk graf yang lebih besar. Beberapa tahun kemudian, pembuktian untuk teorema ini dikemukakan. Salah satunya adalah dengan bantuan Prüfer sequence yang ditemukan oleh Heinz Prüfer pada tahun 1918 khusus untuk membuktikan rumus ini.. II. DASAR TEORI 2.1 Pohon Pohon adalah suatu graf tak berarah yang tidak memiliki sirkuit. Menurut teorema, misalkan G= (V, E) adalah graf takberarah sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka, semua pernyataan di bawah ini adalah ekivalen : 1. G adalah pohon. 2. Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan lintasan tunggal. 3. G terhubung memiliki m = n 1 buah sisi. 5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit. 6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan. Teorema di atas dapat juga disebut definisi dari sebuah pohon. 2.2 Pohon Rentang Pohon rentang adalah pohon yang dibentuk dari sebuah graf yang mengandung semua simpul dari graf tersebut. Tentu saja, pohon rentang harus memiliki semua sifat pohon, terutama sifat tidak mengandung sirkuit dan menghubungkan setiap pasang simpul. 2.3 Graf Lengkap Graf lengkap adalah graf sederhana yang semua simpulnya memunyai sisi ke semua simpul lainnya. Graf lengkap dengan n buah simpul dilambangkan dengan K n. Jumlah sisi pada graf lengkap yang terdiri dari n buah simpul adalah n(n 1)/2. [1] 2.4 Cayley s Formula Cayley s Formula ditemukan pertama oleh Carl Wilhelm Borchardt pada tahun 1860, [2] dan dikembangkan oleh Arthur Cayley pada tahun 1889. Teorema ini mengatakan bahwa untuk semua bilangan bulat positif n, jumlah pohon dengan n buah simpul berlabel yang bisa dibentuk adalah. [3] Dengan kata lain, teorema ini menghitung banyaknya pohon rentang yang dapat dibentuk dari sebuah graf lengkap. 2.5 Prüfer Sequence Prüfer sequence secara mudahnya adalah urutan n-2 angka yang setiap angkanya bernilai antara 1 sampai n. Prüfer sequence adalah salah satu cara untuk merepresentasikan sebuah pohon berlabel dengan n buah simpul dengan n-2 urutan angka. Prüfer sequence pertama ditemukan oleh Heinz Prüfer pada tahun 1918 dan dipakai untuk membuktikan Cayley s Formula. [4] Agak sulit untuk melihat pohon yang direpresentasikan oleh suatu Prüfer sequence dan sebaliknya. Berikut adalah algoritma untuk membentuk Prüfer sequence dari suatu pohon dan sebaliknya.

2.5.1 Membentuk Prüfer Sequence Algoritma untuk membentuk Prüfer Sequence dari sebuah pohon P adalah sebagai berikut. 1. Ambil simpul dari pohon P dengan derajat 1. Jika ada lebih dari satu simpul, ambil yang labelnya paling kecil. Sebut saja simpul ini simpul V. 2. Masukkan simpul yang bertetangga dengan simpul V pada Prüfer Sequence. Seharusnya hanya ada satu simpul, karena V berderajat 1. 3. Hilangkan simpul V dan busur yang berhubungan dengan simpul V dari pohon P. 4. Ulangi langkah 1-3 hingga hanya tersisa tepat dua simpul. Berikut adalah salah satu contoh pembuatan Prüfer Sequence dari sebuah pohon. Pohon P Tabel 2.1 Langkah pembentukan Prüfer Sequence Prufer Ket. Sequence {} Kondisi awal. {1,2,3,6} {4} Simpul berderajat 1 dengan label terkecil adalah 1. Simpul 4 dimasukkan ke {2,3,6} {4,4,4} Simpul berikutnya adalah 2 dan 3. Simpul 4 dimasukkan 2 kali ke Simpul 4 menjadi berderajat 1. {4,6} {4,4,4,5} Simpul berderajat 1 berikutnya adalah Simpul 5 dimasukkan {5,6} {4,4,4,5} Kondisi akhir. Hanya tersisa 2 simpul, sehingga algoritma selesai.

2.5.2 Membentuk Pohon dari Prüfer Sequence Algoritma untuk membentuk sebuah pohon P dari suatu Prüfer Sequence dengan panjang n adalah sebagai berikut. 1. Buat sebuah table derajat dengan ukuran n+2. Isi tabel ini dengan jumlah kemunculan simpul ke-i pada Prufer Sequence +1. 2. Mulai dari elemen pertama dari Prüfer Sequence, anggap saja simpul A. Ambil dari tabel derajat, suatu simpul dengan yang nilai derajat -nya 1. Jika ada lebih dari satu, ambil yang labelnya paling kecil. Ebut saja simpul tersebut simpul B. 3. Masukkan simpul A dan B ke dalam pohon P jika belum ada, lalu masukkan busur yang menghubungkan dua simpul tersebut. 4. Kurangi 1 dari nilai dari simpul A dan B di tabel derajat. 5. Ulangi langkah 2-4 untuk semua elemen dari Prufer Sequence. 6. Dipastikan akan tersisa tepat dua buah simpul dengan nilai tabel derajat 1. Anggap saja simpul U dan V. Masukkan busur yang menghubungkan U dan V ke dalam Pohon P. [5] Berikut adalah salah satu contoh pembuatan pohon dari suatu Prufer Sequence. Tabel 2.2 Langkah algoritma pembentukan pohon Pohon P Tabel Derajat Ket. Kosong 2 1 4 3 Prüfer Sequence: {4,4,4,5} {1,2,3,6} {4,4,4,5} 2 1 4 3 {4,4,5} 4 2 {4,5} 4 1 {5} Proses elemen pertama Busur (1,4) dimasukkan {2,3,6} Proses elemen kedua Busur (2,4) dimasukkan {3,6} Proses elemen ketiga Busur (3,4) dimasukkan {4,6}

4 0 5 1 {} 4 0 5 1 Proses elemen keempat simpul 5. Busur (4,5) dimasukkan {5,6} Hanya tersisa tepat dua simpul dengan nilai 1 di tabel derajat. Masukkan busur (5,6) Kondisi akhir. Algoritma Selesai. III. PEMBUKTIAN CAYLEY S FORMULA Pembuktian untuk teorema Cayley s Formula dimulai dengan mendapatkan dua Lemma berikut. 1. Lemma 1: Untuk setiap pohon, terdapat tepat satu buah Prüfer Sequence unik untuk merepresentasikan pohon tersebut. 2. Lemma 2: Untuk setiap Prüfer Sequence, terdapat terdapat tepat satu buah pohon unik yang merupakan representasi dari Prüfer Sequence tersebut. Kedua Lemma tersebut ditarik dari algoritma pembentukan Prüfer Sequence dari pohon dan sebaliknya. Lemma 1 didapat dari algoritma pembentukan Prüfer Sequence. Satu-satunya kemungkinan pohon tersebut dapat menghasilkan lebih dari satu jenis Prüfer Sequence ialah ketika memilih simpul berderajat 1 untuk dimasukkan pada sekuens. Tapi, hal tersebut tidak akan terjadi, karena yang dipilih adalah sekuens dengan label terkecil, yang sudah pasti hanya akan ada satu buah. Lemma 2 ditarik dari pembentukan pohon dari Prüfer Sequence. Satu-satunya kemungkinan Prüfer Sequence akan menghasilkan lebih dari satu jenis pohon adalah ketika memilih simpul dengan nilai di tabel derajat -nya sama dengan 1. Namun, algoritma akan memilih simpul dengan label terkecil, sehingga hanya akan menghasilkan satu jenis pohon. Dengan adanya Lemma 1 dan Lemma 2, dapat ditarik kesimpulan bahwa jumlah pohon dengan n buah simpul berlabel, sama dengan jumlah Prüfer Sequence yang valid dengan n 2 buah elemen. Kesimpulan tersebut ditarik karena dengan adanya Lemma 1 dan Lemma 2, berarti untuk setiap sekuens dari set Prüfer Sequence yang valid memiliki tepat satu pasangan pohon dari set pohon rentang yang mungkin dibuat, yang berarti jumlah kedua set tersebut sama. Kemudian, untuk menghitung jumlah Prüfer Sequence yang valid, perlu adanya satu lemma tambahan, yaitu sebagai berikut. 3. Lemma 3: Semua kemungkinan Prüfer Sequence yang dapat dibentuk adalah valid, dalam artian dapat dibuat pohon dari prufer sequence tersebut. Untuk membuktikan Lemma 3 ini, dipakai metode kontradiksi. Anggap Lemma 3 tersebut salah, sehingga terdapat suatu Prüfer Sequence yang tidak dapat dibuat pohon, dengan kata lain yang membuat algoritma pembentukan pohon gagal. Kemungkinan algoritma pembentukan pohon gagal adalah ketika memilih simpul dari tabel yang bernilai satu, dan pada bagian akhir, ketika memilih dua simpul yang bernilai satu di tabel. Untuk bagian pertama, algoritma akan gagal jika tidak menemukan simpul yang nilainya 1 dari tabel, sebut saja simpul yang bernilai satu di tabel tersebut simpul bebas. Hal itu tidak akan pernah terjadi. Pertama, karena Prüfer Sequence hanya memiliki n 2 elemen, sehingga dapat dipastikan pada kondisi awal, akan terdapat setidaknya 2 simpul bebas. Jumlah simpul bebas ini akan bertambah jika ada simpul yang muncul lebih dari satu kali pada sekuens. Hal ini juga didukung oleh fakta bahwa jumlah daun paling minimal dari sebuah pohon adalah 2. Alasan kedua, pada saat pemrosesan sekuens, jumlah simpul bebas ini tidak akan pernah berkurang menjadi lebih kecil dari dua. Untuk memastikannya, lihat kedua kasus yang mungkin terjadi pada saat pemrosesan Sekuens. Kasus pertama adalah elemen yang sedang diproses tidak ada lagi di sekuens. Pada kasus ini, satu simpul bebas akan dipakai satu, namun akan bertambah satu, karena elemen yang sedang diproses akan menjadi simpul bebas (karena tidak ada lagi di sekuens). Sehingga kasus ini tidak akan mengubah jumlah simpul bebas.

Kasus kedua adalah ketika elemen yang diproses masih ada di sekuens. Jumlah simpul bebas akan berkurang satu, tetapi tidak akan berkurang menjadi kurang dari dua. Penyebabnya adalah, untuk setiap duplikat elemen pada sekuens, terdapat tambahan satu buah simpul bebas di awal algoritma. Tambahan inilah yang dipakai ketika memroses elemen pada kasus ini. Sehingga jumlah simpul bebas tidak akan kurang dari 2, yang menyebabkan kemungkinan algoritma ini gagal akibat tidak ada simpul bebas tidak mungkin terjadi. Kemungkinan kedua adalah algoritma gagal akibat pada akhir jumlah simpul bebas tidak sama dengan dua. Kemungkinan ini juga tidak mungkin terjadi, dengan alasan mirip dengan analisis sebelum ini. Pertama, jumlah simpul bebas tidak pernah kurang dari dua, berdasar analisis sebelumnya. Kedua, di akhir, jumlah simpul bebas tidak mungkin lebih dari dua. Karena, berdasar analisis sebelumnya, kemungkinan jumlah simpul lebih dari dua adalah ketika masih terdapat duplikat pada sekuens yang diproses. Di akhir algoritma, tidak ada lagi duplikat sekuens, karena semua sudah diproses, sehingga jumlah simpul bebas di akhir algoritma tidak mungkin lebih dari dua. Karena kedua hal itulah, jumlah simpul bebas di akhir pasti akan tepat dua buah. Karena kedua kemungknan algoritma tersebut tidak mungkin terjadi, maka terdapat kontradiksi dengan asumsi bahwa algoritma pembentukan pohon ini akan gagal, sehingga Lemma 3 dapat dipastikan benar. Karena semua kemungkinan Prüfer Sequence adalah valid, maka cukup menghitung kemungkinan Prüfer Sequence yang dapat dibentuk. Karena terdapat n 2 elemen, dan masik-masing elemen dapat bernilai 1 sampai n, maka jumlah kemungkinan Prüfer Sequence yang dapat dibentuk adalah: REFERENCES [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF 2153, Matematika Diskrit, Edisi Keempat, Program Studi Teknik Informatika, STEI, ITB, 2008. [2] Borchardt, C. W. (1860). "Über eine Interpolationsformel für eine Art Symmetrischer Functionen und über Deren Anwendung". Math. Abh. der Akademie der Wissenschaften zu Berlin: 1 20. [3] Cayley, A. (1889). "A theorem on trees". Quart. J. Math 23: 376 378. [4] Prüfer, H. (1918). "Neuer Beweis eines Satzes über Permutationen". Arch. Math. Phys. 27: 742 744. [5] Jens Gottlieb, Bryant A. Julstrom, Günther R. Raidl, and Franz Rothlauf. (2001). "Prüfer numbers: A poor representation of spanning trees for evolutionary search". Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference (GECCO- 2001): 343 350. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 17 Desember 2013 Muntaha Ilmi (13512048) Yang ekivalen dengan: Sesuai dengan Cayley s Formula. Sehingga terbukti bahwa Cayley s Formula adalah benar. IV. KESIMPULAN Menghitung banyaknya kemungkinan pohon rentang yang dapat dibuat dalam suatu graf lengkap dapat menggunakan Cayley s Formula. Cayley s Formula sudah terbukti pasti benar untuk semua graf lengkap berukuran n. Pembuktian dilakukan dengan bantuan Prüfer Sequence.