MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

dokumen-dokumen yang mirip
P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANGKAT LUNAK SISTEM PENJUALAN BARANG PADA HEALTYREX DISTRO BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI SISWA PADA BAGIAN AKADEMIK STUDI KASUS DI SMK MEDIKACOM BANDUNG. Abstrak

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT LUNAK PEMESANAN MAKANAN RESTORAN BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MONITORING PENGAJUAN KLAIM ASURANSI JIWA PADA PT.JASARAHARJA PUTERA BANDUNG Drs.Maryono 1, Rizki Rifaldi 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA KEARSIPAN PADA BAGIAN TATA USAHA DI SEKRETARIAT DPRD KOTA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE THROWAWAY PROTOTYPING DEVELOPMENT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. informasi, dimana penerapannya mengarah pada kemajuan teknologi masa. manusia dalam proses pengambilan keputusan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tri Yuliani Putri

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL BEKEL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

APLIKASI PENJUALAN TOKO ONLINE SABLON AGUS MANDIRI KAB.BANDUNG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Tanda tangan digital dapat member sifat-sifat keamanan sebagai berikut : 4. Integritas, menjamin keaslian pesan yang dikirim.

KATALOG ELEKTRONIK KOLEKSI MUSEUM SRIWIJAYA MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN DINI PADA PENYAKIT SAPI DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK MONITORING PROCESSING DAN PERFORMANCE CALCULATING

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, dapat melibatkan

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

MONITORING PENGIRIMAN DATA CURAH HUJAN POS BERBASIS WEB PADA BMKG JAWA TENGAH

PENERAPAN LOGIKA FUZZY PADA SURAT IZIN PRAJA IPDN JATINANGOR

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BARANG RETUR PADA BAGIAN EKSPEDISI DI PT ENSEVAL PUTERA MEGATRADING TBK

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

PILIHAN JENIS OUTLINE SKRIPSI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DBD (DEMAM BERDARAH DENGUE) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN DI PUSKESMAS SANGKAN HURIP KABUPATEN BANDUNG

RANCANG BANGUN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Bab 3. Metodologi Perancangan

Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI JURUSAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING STUDI KASUS DI SMKN 3 BALEENDAH.

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

PERANCANGAN USER INTERFACE PROJECT MANAGEMENT PT. GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA R.

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jl. Soekarno Hatta No.456 Bandung 40266, Telp. +62 22 7564283, Fax. +62 22 7564282 1 r.yadi.rakhman.a@gmail.com, 2 daniandriyanto026@gmail.com Abstrak Kemudahan dan ketepatan dalam penyampaian materi sangatlah dibutuhkan. Di dalam menggunakan apliksi berbasis multimedia tentulah sangat membantu dalam penyampaian materi tersebut. Yang menjadi masalah saat ini adalah pengunaan media pembelajaran berbasis multimedia masih sangat jarang ditemukan, kebanyakan media pembelajaran yang ada hanya memberitahukan mengenai cara penyelesaian masalah (tutorial) saja tanpa melakukan penjelasan secara interaktif. Dengan menggunakan Adobe Flash dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif dalam penyajian materi yang jauh dari kesan membosankan, karena dirancang dengan menggunakan animasi-animasi yang dapat menghindarkan rasa bosan bagi audience.media Pembelajaran Berbasis Multimedia ini dapat menjadi tuntunan atau sebagai alat bantu bagi para siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) atau SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) yang dapat mereka implementasikan dirumah masing-masing guna memudahkan pengajar dalam penyampaian materi-materi yang disajikan. Kata kunci : Multimedia, Jaringan Komputer, Adobe Flash. 1. Pendahuluan Komputer merupakan peralatan yang berkembang sangat pesat dan telah banyak mengalami perubahan sejak pertama kali di ciptakan yaitu sekitar tahun 1946-an, dan hingga kini komputer telah banyak dimanfaatkan oleh perusahaan, lembaga ataupun instansi untuk membantu proses pengolahan data agar menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi perusahaan. Dengan menggunakan komputer, dapat dihasilkan data secara cepat, tepat, dan akurat sehingga dapat membantu dalam pengambilan keputusan. Apabila proses pembelajaran jaringan komputer dasar tidak dilakukan dengan baik, tidak menutup kemungkinan terjadi kesalah pahaman antara pengajar dan siswanya. Oleh karena itu pada proses kegiatan belajar mengajar membutuhkan perangkat lain guna menunjang pembelajaran bagi siswa. Berdasarkan pemaparan tersebut, maka Penulis tertarik menjadikan persoalan diatas sebagai tema dengan judul MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan masalah sebagai berikut : 1. Kurangnya pemahaman atau pengetahuan siswa akan materi yang disajikan secara tertulis. 2. Kesulitan akan pelaksanaan praktek secara langsung karena kurangnya pemahaman tentang materi yang diajarkan. 3. Kesalahan pada saat penyusunan kabel UTP. Lingkup dan batasan dari permasalahan diatas sebagai berikut : 1. Aplikasi berbasis multimedia ini hanya diperuntukan untuk siswa -siswi Sekolah Menengah Atas dan Sekolah Menengah Kejuruan. 2. Aplikasi berbasis multimedia ini hanya membahas mengenai jaringan komputer dasar Adapun tujuan dari penyelesaian masalah diatas sebagai berikut : 1. Memberikan alternatif dalam menyampaikan materi mengenai jaringan komputer dasar. 2. Mempermudah siswa untuk memahami materi mengenai jaringan komputer dasar. 3. Mengurangi kesalahan pada proses penyusunan kabel. 2. Teori Permasalahan 2.1 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Melvin Syafizal dalam bukunya Pengantar Jaringan Komputer menyatakan bahwa Jaringan computer merupakan sistem yang terdiri dari gabungan beberapa perangkat komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi dan akses informasi dari berbagai tempat.antar komputer yang satu dengan komputer yang lain.

2.2 Pengertian Media Menurut Azhar Arsyad (2011:3) menyatakan bahwa Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah. Dalam bahasa Arab media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. 2.3 Pengertian Multimedia Menurut (Turban dkk, 2002) menyatakan bahwa Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 2.4 Pengertian Pembelajaran Menurut Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely dalam bukunya teaching & Media-A systematic Approach (2011: 3) mengemukakan bahwa : Belajar adalah perubahan perilaku, sedangkan perilaku itu adalah tindakan yang dapat diamati. Dengan kata lain perilaku adalah suatu tindakan yang dapat diamati atau hasil yang diakibatkan oleh tindakan atau beberapa tindakan yang dapat diamati. 3. Analisis Dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses Penjelasan secara teoritis tentang tahapan-tahapan dalam pembuatan suatu aplikasi atau sistem yang berhubungan dengan tema yang diangkat yaitu Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dasar Berbasis Multimedia. 3.1.1 Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan salah satu diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu aplikasi atau sistem secara garis besar, penggambaran sistem atau aplikasi yang berhubungan dengan tema yang diangkat yaitu Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dasar Berbasis Multimedia sebagai berikut. Tabel 3.1 Use Case Scenario Prinsip Dasar 1. Pengguna menekan tombol Prinsip Dasar Prinsip Dasar Jaringan Komputer. 4. Kembali ke menu Nama Use Case : Komunikasi Data : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Komunikasi Data Tabel 3.2 Use Case Scenario Komunikasi Data menu Data Komunikasi tombol Simple Duplex, Half Duplex, Jaringan Komputer atau Komunikasi Data dalam Jaringan Komputer. Komunikasi Data. 4. Menampilkan teori Komunikasi Data. Komunikasi Data. utama Nama Use Case : Jenis Jaringan : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Jenis Jaringan 3.1.2 Use Case Scenario Use Case Scenario digunakan untuk menggambarkan secara tekstual langkah-langkah dalam interaksi sistem dengan penggunanya/ aktor. Nama Use Case : Prinsip Dasar : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Prinsip Dasar Tabel 3.3 Use Case Scenario Jenis Jaringan menu Jenis Jenis 3. Pengguna menekan tombol LAN, MAN atau WAN.

5. Pengguna menekan tombol kembali. 7. Pe ngguna menekan 4. Mena mpilkan teori Jenis Jenis 8. Kemb ali ke menu Nama Use Case : Topologi Jaringan : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Topologi Jaringan Tabel 3.4 Use Case Scenario Topologi menu Topologi tombol Topologi Star, Topologi Ring, Topologi Bus atau Topologi Tree(hub). tombol kembali Topologi 4. Menampilkan teori Topologi Topologi Nama Use Case : Pengalamatan : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Pengalamatan Tabel 3.5 Use Case Scenario Pengalamatan menu Pengalamatan. tombol Lanjutkan. Pengalamatan. 4. Menampilkan form Pengalamatan selanjutnya. Pengalamatan sebelumnya. Nama Use Case : Protokol Jaringan : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Protokol Jaringan Tabel 3.6 Use Case Scenario Protokol Jaringan menu Protokol tombol TCP/IP, UDP, ICMP, ARP, RARP, NETBIOS. Protokol 4. Menampilkan teori Protokol Protokol tombol men. Nama Use Case : Komponen Jaringan : Pengguna Kondisi Awal : Tampilan Form Komponen Jaringan Tabel 3.7 Use Case Scenario Komponen Jaringan menu Komponen Komponen tombol Hardware atau Software. 4. Menampilkan teori Komponen. 6. Kembali Form Komponen 3.2 Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan alur aktivitas sekuensial dari setiap use case/ proses bisnis/ logika sistem. 3.2.1 Activity Diagram Prinsip Dasar Pada Activity Diagram Prinsip Dasar, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar jaringan komputer. Pengguna diharuskan menekan tombol prinsip dasar, maka tampilan form prinsip dasar

akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Prinsip Dasar. meliputi Topologi Star, Topologi Ring, Topologi Bus dan Topologi Tree. Pengguna diharuskan menekan tombol Topologi Jaringan, maka tampilan form Topologi Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Topologi Gambar 3.2 Activity Diagram Prinsip Dasar Gambar 3.5 Activity Diagram Topologi 3.2.2 Activity Diagram Komunikasi Data Pada Activity Diagram Komunikasi Data, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Komunikasi Data. Pengguna diharuskan menekan tombol komunikasi data, maka tampilan form Komunikasi Data akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Komunikasi Data. 3.2.5 Activity Diagram Pengalamatan Pada Activity Diagram Pengalamatan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Pengalamatan komputer. Pengguna diharuskan menekan tombol pengalamatan, maka tampilan form Pengalamatan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Pengalamatan. Gambar 3.6 Activity Diagram Pengalamatan. Gambar 3.3 Activity Diagram Komunikasi Data. 3.2.3 Activity Diagram Jenis Jaringan Pada Activity Diagram Jenis Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori dasar Jenis Jaringan meliputi LAN, MAN, WAN. Pengguna diharuskan menekan tombol jenis jaringan, maka tampilan form Jenis Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Jenis 3.2.6 Activity Diagram Potokol Jaringan Pada Activity Diagram Protokol Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Protokol Jaringan meliputi Protokol TCP/IP, Protokol UDP, Protokol ICMP, Protokol ARP, Protokol RARP dan Protokol NETBIOS. Pengguna diharuskan menekan tombol Protokol Jaringan, maka tampilan form Protokol Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Protokol Gambar 3.4 Activity Diagram Jenis 3.2.4 Activity Diagram Topologi Jaringan Pada Activity Diagram Topologi Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Topologi Jaringan Gambar 3.7 Activity Diagram Protokol

3.2.7 Activity Diagram Komponen Jaringan Pada Activity Diagram Komponen Jaringan, Pengguna akan disuguhi mengenai teori Komponen Jaringan meliputi Hardware dan Software. Pengguna diharuskan menekan tombol komponen jaringan, maka tampilan form Komponen Jaringan akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Komponen 4. Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Pada tahapan implementasi dijelaskan tentang tahapan-tahapan yang disusun ke dalam jadwal yang mengatur pelaksanaan untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, sehingga implementasi bisa terlaksana tepat waktu. Tahapan-tahapan tersebut antara lain, yaitu: 1. Identifikasi Alternatif Prototype Langkah awal yang harus dilakukan adalah Identifikasi Alternatif Prototype atau yang sering kita kenal dengan istilah analisis kebutuhan sistem. Analisis dilakukan untuk mengetahui berbagai komponen yang dipakai sistem yang digunakan meliputi hardware, software, jaringan dan sumber daya manusia secara garis besar. Gambar 3.8 Activity Diagram Komponen 3.2.8 Activity Diagram Quis Pada Activity Diagram Quis, Pengguna akan disuguhi mengenai soal Quis. Pengguna diharuskan menekan tombol Quis, maka tampilan form Quis akan muncul. Berikut merupakan gambar Activity Diagram Quis. 2. Rancang Bangun Prototype Langkah kedua yang harus dilakukan adalah Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Uji Evaluasi Prototype Tahapan Uji dan Evaluasi Prototype biasanya dilakukan oleh user atau pengguna apakah prototyping yang dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3. Gambar 3.9 Activity Diagram Quis 3.3 Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek dari sistem, yang memuat objek-objek yang terdapat dalam sistem beserta hubungan/relasi antar objek, berikut merupakan gambar dari Class Diagram Pembelajaran. Gambar 3.10 Class Diagram Pembelajaran Jarkom 4. Pengkodean Prototype Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai atau yang sering kita kenal dengan istilah coding. 5. Pengujian Sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi Sistem Pada tahap ini user atau pengguna akan melakukan proses evaluasi untuk yang kedua, setelah melewati evaluasi tahap pertama(tahap 3), apakah prototype yang sudah direvisi sudah sesuai atau tidak, jika sudah maka prototype siap digunakan dalam system dan jika tidak maka harus mengulangi tahap 4 dan tahap 5.

7. Penggunaan Sistem Setelah melewati beberapa tahapan diatas maka yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Critical Path Method (CPM) merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan. Kegiatan digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai garis antara titik. Gambar 4.1 CPM (Critical Path Method) 2. Diharapkan di masa mendatang materi-materi yang terdapat dalam perangkat lunak ini dapat dikembangkan agar lebih lengkap lagi. DAFTAR PUSTAKA [1] Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran (cetakan ke-empat belas). Jakarta. PT Raja Grafindo Persada. [2] Vernon S. Gerlach & Donal P. Ely. (2011: 3). teaching & Media-A systematic Approach. [3] Grady Booch. 2007. ObjectOriented Analysis and Design With Application. [4] Mulyanto, Aunur r.. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1. Jakarta. Gantt Chart adalah alat fundamental dan mudah diterapkan yang digunakan untuk melihat dengan mudah waktu dimulai dan selesainya tugas-tugas pembuatan aplikasi. Gambar 4.2 Gantt Chart Aktivitas Implementasi 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan diharapkan dapat menjawab permasalahan yang telah dipelajari sebelumnya. Dari semua yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan beberapa hal utama pada penelitian ini. Hal-hal tersebut di antaranya adalah: 1. Dapat memberikan alternatif dalam melakukan pembelajaran jaringan komputer. 2. Dapat sedikit mempermudah dalam memahami materi yang disajikan karena masih banyak kekurangan. 3. Dapat sedikit mempermudahkan pengajar dalam menyampakan materi yang disajikan karena masih banyak kekurangan. 5.2 Saran Sepenuhnya dapat disadari bahwa aplikasi ini jauh dari kesempurnaan masih banyak hal yang harus diperbaiki untuk ke depannya. Perbaikan dan saran pengembangan itu diantaranya : 1. Diharapkan di masa mendatang perangkat lunak ini bisa diakses melalui mobile dengan tampilan yang responsif.