BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

dokumen-dokumen yang mirip
Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

INSTRUKSI PENCABANGAN

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

BAB I PENGENALAN NETBEANS

BAB V JTable. JTable () Default menciptakan JTable yang diawali dengan model default data, model kolom default, dan model pilihan default.

Membuat Kalkulator dengan Java

Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

Praktikum JTable. Gambar 1

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

Java Library dan Java Swing

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Materi 5 Pemrograman Visual

IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Tutorial Web Service JAX-WS Konverter Suhu dengan NetBeans

LAB02 : KODING PROGRAM

Cara Membuat Aplikasi Konversi Suhu Dengan Menggunakan NetbeansIDE6.5

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemrograman Java III

LAPORAN TUGAS 2 JAVA- NETBEANS APLIKASI PENGHITUNG LUAS DAN KELILING PERSEGI. Disusun oleh Deden Wahyudin

APLIKASI PEMBENTUKAN BADAN DAN BERAT IDEAL MENGGUNAKAN SOFTWARE NETBEANS Hafit Risky bin Hatim Dosen Pembimbing: Suhartini, S.

Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

Pemrograman Java III

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Pemrograman Java III

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

(JCOMBOBOX) Pulut Suryati

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB II. Manggunakan JComboBox

BAB 8 Argumen dari Command-line

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

visit :

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

Program Penghitungan II Dengan Java

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Membuat Program Aplikasi Akademik dengan Menggunakan NetBeans 6.9

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB 8 Argumen dari Command-line

PEMOGRAMAN JAVA. I. Dasar Pemograman Java 11/28/ /28/ Mukhlidi Muskhir. Mukhlidi Muskhir. Cari Path dan edit kemudian copykan foldernya

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan

1. Silahkan anda buka project dari modul 4 anda yang sudah anda selesaikan 2. Tambahkan 1 buah view dengan nama FormMain

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

Membuat Data Mahasiswa dengan Java Netbeans dan SQLite

Pengantar Library, Classpath, dan Project

Firma Firmansyah Adi B. Resume Web Service

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

Pertemuan 4 Array pada Java

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

MODUL 1 PRAKTIKUM ALGORITMA & PEMROGRAMAN I

I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport

Pengenalan Visual Basic

Mukhlidi Muskhir Modul 1

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Chapter 12.1: package chapter.pkg12; /** * Advan */ import java.util.random; import static java.lang.system.out; public class Chapter12 {

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

MEMULAI ECLIPSE. Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir.

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

- Menuliskan business logic dari aplikasi untuk mengakses data source

Tugas IV Kelas Virtual Pemr. Visual

Gambar 1. Single Linked List

Materi 1 Pemrograman Visual

MATCH GAME Target Praktikum :

LISTING PROGRAM. Program animasi Frame by Frame dalam bahasa pemrograman Java

Praktikum GUI menggunakan Netbeans (Yuliana Setiowati

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

TUGAS 1 Membuat Program Untuk Menghitung Magnetic Tape

Ginanjar Utama Workbench Tempat Bekerja

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

LAMPIRAN LISTING PROGRAM

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

Transkripsi:

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField untuk maniplasi program sederhana. Setelah mempelajari bab ini diharapkan mahasiswa telah dapat membuat aplikasi GUI sederhana yang mengandung minimal tiga komponen dasar GUI. Diharapkan pula dalam bab ini akan dapat dikuasai pemahaman konversi data numerik ke string dan sebaliknya. 1.2 Materi Pembelajaran Materi pembelajaran dalam bab ini terdiri dari : - Struktur project NetBeans - Memasang label, Button dan TextField - Mengendalikan komponen dengan Button - Program Faktorial 1.3 Struktur Project NetBeans IDE NetBeans yang digunakan dalam contoh modul ini adalah NetBeans IDE versi 7.1.2 yang dapat didownload dari : http://netbeans.org/community/news/show/1556.html secara free. Saat ini versi NetBeans terbaru adalah NetBeans 7.3. Harus disadari bahwa versi semakin baru akan memerlukan memori semakin tinggi, untuk itu versi yang dipilih diharapkan masih cukup uptodate. Sebuah aplikasi dalam NetBeans dinamakan suatu project, yang didalamnya ada package, kode, form dan komponen lain. Untuk membuat project NetBeans, setelah kita kita memanggil NetBeans 7.1.2 (lihat gambar 1.1), kita akan masuk dalam lingkungan IDE seperti dalam gambar 1.2. Gambar 1.1. Loading NetBeans IDE 7.1.2

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 2 Gambar 1.2 Lingkungan IDE siap dijalankan Langkah-langkah Untuk membuat project : 1. pilih menu File New Project (gambar 1.3) Gambar 1.3 Piih New Project 2. pilih Categories : java dan Project: Java Application lalu pilih Next ( lihat gambar 1.4) 3. Setelah muncul form New java Application (gambar 1.5), isikan Project Name, misalnya dengan nama project Pertama. Selanjutnya uncheck pada kotak tanda Create Main Class dan kotak Set as Main Class. Langkah selanjutnya adalah klik Finish maka project selesai dibuat. 4. Setelah project selesai (dapat dilihat pada jendela project), maka arahkan kursor pada project Pertama dan lakukan klik kanan, kemudian Pilih New, piih jfraemform... (lihat gambar 1.6) 5. Isikan nama class untuk kode java yang mendukung class jframeform, misalnya isikan dengan nama : FrameKu lalu tekan Finish. Project selesai dibuat (Gambar 1.7) 6. Form yang sudah selesai dibentuk (Gambar 1.8)

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 3 Gambar 1.4 Catgories : java dan Projects: Java Application Gambar 1.5 Form New java Application Langkah3

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 4 Gambar 1.6 Membuat Form baru untuk project Pertama Gambar 1.7 Nama class untuk Form adalah FrameKu

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 5 Gambar 1.8 Form yang siap didesain Perhatikan gambar 1.8 yaitu Form GUI yang baru saja dibuat. Ada beberapa keterangan yang dapat dijelaskan dari tampilan tersebut dan beberapa fungsi, sebagai berikut : Bagian kiri : Navigator Projects, Files dan Services (Gambar 1.9) Gambar 1.9. Navigator Projects,Files dan Services Projetcs: Jendela ini untuk memantau Projects yang sedang aktif Files : Jendela untuk melihat file-file apa saja dalam project yang kita buat Srvices : Jendela untuk memberi informasi servis apa saja yang mendukung project kita

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 6 Bagian tengah : Source, Design dan History (Gambar 1.10) Gambar 1.10. Form dalam mode design Pada mode design kita dapat meletakkan komponen-komponen GUI yang ada dan dapat diambil dari jendela Pallete (sebelah kanan, gambar 1.11) Bagian kanan : Pallete (gambar 1.11) tempat komponen-komponen GUI disediakan. Gambar 1.11. Jendela Pallete tempat komponen Swing

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 7 Source : Berikut ini adalah source kode yang digenerate ketika kita membuat Form /* * To change this template, choose Tools Templates * and open the template in the editor. /** * @author TOSHIBA public class FrameKu extends javax.swing.jframe { /** * Creates new form FrameKu public FrameKu() { initcomponents(); Ini adalah konstruktor pembuatan objek. Kalau membuat Title letaknya di sini /** * This method is called from within the constructor to initialize the form. * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is always * regenerated by the Form Editor. @SuppressWarnings("unchecked") /** * @param args the command line arguments public static void main(string args[]) { /* * Set the Nimbus look and feel /* * Create and display the form java.awt.eventqueue.invokelater(new Runnable() { public void run() { new FrameKu().setVisible(true); ); // Variables declaration - do not modify // End of variables declaration 1.4 Memasang Label, Button dan TextField Kita lanjutkan menaruh Label, Button dan TextField dengan cara klik komponen tersebut dari Pallete di sebelah kanan dan men-drag ke dalam Form. Perhatikan hasilnya pada gambar 1.12. Komponen Label bernama jlabel1, komponen Button bernama aslinya jbutton1 dan untuk komponen TextField bernama jtextfield1. Untuk memudahkan komunikasi program ada baiknya label-label disesuaikan, misalnya untuk Button labelnya diganti Tombol untuk label diganti Ini Label dan untuk TextField dikosongkan labelnya (lihat gambar 1.13)

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 8 Gambar 1.12. Label, TextField dan Button baru dipasang Gambar 1.13 Komponen setelah labelnya diganti Jika bagian generated code kita buka, maka akan terlihat tambahan tiga variabel dalam calss kita, yaitu : // Variables declaration - do not modify private javax.swing.jbutton jbutton1; private javax.swing.jlabel jlabel1; private javax.swing.jtextfield jtextfield1; // End of variables declaration Untuk merubah nama variabel caranya adalah dengan menyorot komponen, klik kanan dan pilih Change variable name. Misalnya untuk jbutton1 dirubah namanya menjadi Tombol (lihat gambar 1.14).

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 9 Gambar 1.14 Me-renama nama variable jbutton1 menjadi Tombol Mengendalikan Button Tombol Mengendalikan Tombol atau Button dilakukan dengan mendefinisikan apa yang harus dilakukan jika sebuah button ditekan. Hal ini dilakukan dengan melakukan doble klik pada button yang akan didefinisikan aksinya. Berikut ini adalah contoh kode yang digenerate jika button Tombol di-doble klik: private void TombolActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jlabel1.settext(jtextfield1.gettext()); // TODO add your handling code here: Definisi ini akan menyebabkan jika Tombol di klik maka isi TextField1 akan dijadikan sebagai pengganti text pada label jlabel1 yang asalnya berbunyi Ini Label seperti terlihat pada gambar 1.15. Isikan Akprind pada TextField Gambar 1.15. Contoh Aksi Tombol Setelah Tombol di klik Metod pada komponen TextField yang penting adalah : settext( String s) : mengeset isi TextField dengan string s gettext() : untuk mendapatkan isi dari komponen TextField Metod pada komponen Label yang penting adalah : settext( String s) : mengeset teks dari Label dengan string s gettext() : untuk mendapatkan isi/tulisan dari komponen label

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 10 1.5 Program GUI Faktorial Sekarang kita akan membuat GUI untuk menghitung n faktorial yang memiliki rumus n! = 1 x 2 x 3 x...x n. Tampilan yang diinginkan adalah seperti tampilan gambar 1.16 berikut : Untuk itu mula-mula kita seapkan dua buah Label yaitu untuk keterangan Nilai n dan n Faktorial. Kemudaian dua buah TextField, yang kita beri nama variabelnya nilain dan nilaifak. Terakhir tambahkan tiga buah Button yang kita beri label dan nama variabel masing-masing adalah Hitung, Hapus dan keluar. Gambar 1.16 Desain Form faktorial Berikut ini adalah daftar variabel setelah komponen diberi nama baru : // Variables declaration - do not modify private javax.swing.jbutton Hapus; private javax.swing.jbutton Hitung; private javax.swing.jbutton Keluar; private javax.swing.jlabel jlabel1; private javax.swing.jlabel jlabel2; private javax.swing.jtextfield nilaifak; private javax.swing.jtextfield nilain; // End of variables declaration Berikut ini adalah kode dibalik masing-maing tombol :Hitung, Hapus dan Keluar. private void HitungActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { int n=integer.parseint(nilain.gettext()); int f=faktorial(n); String s=new Integer(n).toString(); nilaifak.settext(s); private void HapusActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { nilain.settext(""); nilaifak.settext(""); private void KeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); Selain kode itu didefinisikan metod faktorial() untuk menghitung n faktorial, yaitu :

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 11 private int faktorial(int n) { int f=1; for(int i=1;i<=n;i++) f=f*i; return f; Selain itu untuk membuat judul Form dibuat kode dalam konstruktor berikut : public NewJFrame() { initcomponents(); settitle("program Fakorial"); Hasil eksekusi program GUI Faktorial adalah seperti gambar 1.17 berikut : Gambar 1.17 Hasil GUI Faktorial 1.6 Soal Latihan 1. Buat Program GUI untuk menentukan apakah suatu bilangan yang diinputkan itu bilangan GENAP atau GANJIL. Gambar 1.18 Program Cek Bilangan 2. Buat program untuk mengecek apakah suatu bilangan bulat yang diinputkan adalah bilangan PRIMA atau BUKAN, seperti tampilan gambar 1.19 berikut.

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 12 Gambar 1.19 (a) Cek Bil Prima Gambar 1.19 (b) Cek Bil Bukan Prima

Bab 1 Projects NetBeans dan GUI Sederhana 13