BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133


BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PANDUAN SALAT BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID. Abstrak. Abstract

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah Shalat hanya bisa dipelajari dari orang-orang yang mengerti agama dan mengetahui tata cara gerakan shalat yang benar dan tertib. Panduan gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan video di internet. Namun panduan dengan media tersebut memiliki keterbatasan dalam hal penggambaran gerakan shalat. Media tersebut hanya menampilkan sebagian gerakan saja seperti gambar yang hanya menampilkan pose pada gerakan tertentu sehingga bagi yang belum pernah sama sekali melihat gerakan shalat sepenuhnya akan timbul berbagai macam pertanyaan mengenai bagaimana gerakan tersebut seharusnya dilakukan dari awal hingga akhir. Penggunaan simulasi dapat menjelaskan gerakan shalat sepenuhnya sehingga pengguna / orang yang ingin mengetahui gerakan shalat dapat melihat seluruh gerakan shalat dari awal hingga akhir dari berbagai macam arah atau sisi dengan tidak mengganggu orang yang sedang melakukan ibadah shalat yang sebenarnya. Simulasi yang akan dibuat dalam apilkasi ini akan menggunakan teknologi virtualisasi tiga dimensi dan ditambah dengan teknologi augmented reality. 1

2 Teknologi augmented reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan antara dunia virtual dengan dunia nyata secara langsung. Sehingga pengguna akan dapat melihat simulasi gerakan shalat virtual berada pada lingkungan nyata. Aplikasi yang akan dibuat akan berjalan pada perangkat mobile android sehingga simulasi gerakan shalat dapat dilihat kapanpun dan dimanapun dengan mudah, karena sifat perangkat mobile yang dapat dibawa kemana saja dengan mudah dan sistem operasi android yang sekarang ini sedang populer. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana merancang dan membangun objek 3D (tiga dimensi) berupa karakter manusia yang mampu melakukan gerakan rukunrukun shalat seperti berdiri, takbiratul ihram, ruku, i tidal, sujud, duduk diantara dua sujud dan duduk tasyahud? 2. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang mampu melakukan proses render objek 3D bergerak pada perangkat mobile Android? 3. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang mampu mendefinisikan marker yang kemudian dapat dideteksi dan dijadikan sebagai titik tracking pada objek 3D bergerak? 4. Bagaimana melakukan pendefinisian dan pendeteksian marker menggunakan fitur kamera yang terdapat pada perangkat mobile Android?

3 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi simulasi gerakan shalat yang terdiri dari animasi gerakan rukun-rukun shalat, di antaranya adalah berdiri, ruku, i tidal, sujud, duduk di antara dua sujud dan duduk tasyahud yang dipresentasikan dalam bentuk augmented reality dan virtual reality yang dapat menampilkan shalat sesuai dengan waktu shalat yang sesungguhnya. Aplikasi ini dapat bermanfaat untuk siapa saja (muslim dan nonmuslim) yang ingin mengetahui gerakan shalat dari awal hingga akhir berdasarkan waktu shalat yang sedang berlangsung (zuhur, ashar, maghrib, isya, subuh) tanpa harus melihat seseorang melakukan gerakan shalat secara langsung di masjid, mushola ataupun di rumah yang dapat mengganggu kekhusyuan shalat mereka. 1.4 Batasan Masalah Batasan permasalahan yang menjadi acuan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang akan dibangun hanya menampilkan gerakan shalat wajib 5 waktu. 2. Aplikasi akan dibangun menggunakan Unity game engine dan diuji pada perangkat mobile ber-platform Android 2.3.6 (Gingger Bread) dan Android 4.0.3 (Ice Cream Sandwich). 3. Sistem Augmented Reality yang meliputi pendefinisian dan pendeteksian marker tidak dibangun dari awal melainkan

4 memanfaatkan vuforia user-defined image (modul augmented reality) yang saat ini sedang dikembangkan oleh qualcomm. 4. Pembuatan model, tekstur, armature dan animasi karakter dibangun dari awal secara keseluruhan menggunakan aplikasi Blender yang kemudian diekspor dalam format fbx agar dapat digunakan sebagai asset pada aplikasi Unity 3D. 5. Seluruh suara karakter bersumber pada suara peneliti yang direkam menggunakan perangkat mobile android kemudian suara di-edit menggunakan aplikasi Audacity agar suara terdengar seperti suara anak-anak. 6. Aplikasi yang akan dibangun terdiri dari 2 jenis view, Virtual Reality dan Augmented Reality. 7. Aplikasi yang akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# ( C sharp) dan Javascript yang proses pengembanganya menggunakan IDE MonoDevelop yang merupakan fitur dari aplikasi Unity 3D. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode luther-sutopo yang terdiri dari: 1. Konsep (concept) Sebelum melakukan perancangan tentunya dilakukan penentuan konsep yang matang untuk menghasilkan aplikasi yang baik. Pada tahap ini ide-ide dikumpulkan dan diolah untuk membangun aplikasi yang dapat direalisasikan dengan tepat waktu.

5 2. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap karakter yang akan dibuat. Perancangan akan dilakukan mulai dari gambar sketsa, pemodelan karater, pemberian warna dan tekstur, pemberian armature dan constraint, animasi pergerakan armature dan proses terakhir adalah mendesain graphic user interface (GUI). 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti file gambar 2D (dua dimensi), objek 3D (tiga dimensi) dan file suara bacaan shalat dan material pendukung lainya yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. 4. Pembuatan (Assembly) Seluruh konsep yang telah dibuat dan material yang dikumpulkan dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan karakter, dalam proses pembuatan tentunya dibutuhkan tools pendukung baik perangkat lunak maupun perangkat keras yang mendukung. Proses pembuatan karakter seperti pemodelan objek, pewarnaan dan tekstur, rigging dan skinning serta animating dilakukan dengan menggunakan aplikasi blender, untuk proses scripting menggunakan bahasa C# dan Javascript yang didukung oleh MonoDevelop yang disediakan oleh aplikasi Unity3D. 5. Pengujian (Testing) Pengujian dilakukan terhadap aplikasi yang telah selesai dibuat. Proses pengujian difokuskan pada logika dan kinerja aplikasi. Tujuan dilaksanakanya pengujian ini adalah untuk menemukan kesalahan (bug)

6 pada aplikasi yang telah dibuat, agar aplikasi sesuai dengan konsep serta mengoptimalkan proses loading dan meningkatkan stabilitas dari aplikasi yang telah dibuat. 6. Distribusi (Distribution) Setelah aplikasi dilakukan pengujian dan sudah layak untuk digunakan oleh pengguna (end-user), maka aplikasi ini akan didistribusikan melalui pasar yang disediakan oleh pihak google yaitu Google Play Store dan atau melalui media apapun yang memungkinkan untuk mendistribusikan aplikasi ini. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dan memperjelas dalam pembahasan masalah, penulis telah menyusun Laporan Tugas Akhir ini dalam beberapa subbab dengan sistematika penyampain sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Penulisan, Batasan Masalah, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini memberikan pengantar mengenai berbagai teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi sistem, yang terdiri dari bahasan mengenai Simulasi, Shalat, Komputer Animasi, Augmented Reality, Vuforia, Android, Blender,

7 Unity, C#, JavScript, metode pengembangan dan pengujian sistem. BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN Bab ini membahas deskripsi umum sistem, rancang bangun sistem, Diagram Alir Program dan Diagram Unified Modelling Language (UML). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas mengenai Simulasi Gerakan Shalat yang di implementasikan pada sistem augmented reality. Bahasan implementasi Simulasi gerakan shalat mencakup rancang bangun pada perangkat android. Berdasarkan hasil implementasi yang dilakukan, tahapan selanjutnya adalah pengujian dengan hasil yang akan dibahas pada Bab ini. Pengujian dan analisis dilakukan melalui hasil pengujian teknis yang dilakukan terhadap implementasi modul Augmented Reality pada perangkat mobile yang meliputi bagian pendeteksian marker dan simulasi gerakan shalat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi penutup dari penulisan tugas akhir yang berisi kesimpulan dan saran.