ARTIFICIAL INTELLIGENCE

dokumen-dokumen yang mirip
Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Artificial intelligence

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

ALGORITMA PENCARIAN (1)

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

MASALAH, RUANG KEADAAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

Bab 2 2. Teknik Pencarian

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB II LANDASAN TEORI

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Artificial Intelligence. uthie 1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 04 September 2015

SATUAN ACARA PERKULIAHAN(SAP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

SILABUS ATIFICIAL INTELIGENCE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

Pengantar Sistem Pakar

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI. PENGENALAN KECERDASAN BUATAN a.

STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA Dibuat Oleh Revisi ke Tanggal dibuat Diperiksa oleh

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Kecerdasan Buatan B Artificial Inttelligent CEH3I3 PRODI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2017

BAB II LANDASAN TEORI

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

SEARCHING. Blind Search

Artificial Intelligence. (Teknik dan Aplikasinya)

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 2 LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Teknik Pencarian Heuristik

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

BAB II LANDASAN TEORI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KERUSAKAN PADA MOTOR YAMAHA V-IXION SKRIPSI DAVID ARDI WINATA

PROGRAM SISTEM PAKAR DALAM MEMBANTU CALON MAHASISWA MENENTUKAN MINAT STUDI DI UNIVERSITAS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTELIGENSI BUATAN (TK) KODE / SKS : KK / 4 SKS

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

Transkripsi:

ARTIFICIAL INTELLIGENCE Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta - 2014

POKOK BAHASAN 1. Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian 2. Refresentasi Pengetahuan 3. Metode Inferensi 4. Penalaran (Penentuan Ketidakpastian dan Keyakinan) 5. Sistem Pakar 6. Pengolahan Bahasa Alami 7. Jaringan Syaraf Tiruan 8. Logika Fuzzy 9. Algoritma Genetika

PERTEMUAN 2, 11 SEPTEMBER 2014 Pokok Bahasan : Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian Outcome: Mahasiswa dapat menganalisis masalah dan dapat menyelesaikan ruang masalah dengan metode pencarian buta Referensi: [1] Kusumadewi, S. Artificial Intelligence: Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003 [2] Kristanto, A. Kecerdasan Buatan, Grha Ilmu, Yogyakarta, 2004 [3] S. Russell, and P Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach, 3rd Edition, Prentice Hall, 2010, ISBN-13: 978-0- 13-606733-7 [4] Herawati, S. TT. Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian https://zheira83.files.wordpress.com/2014/08/pertemuan-2- masalah-ruang-keadaan-dan-pencarian.ppt

1. MASALAH Masalah dalam kecerdasan buatan adalah masalah yang dapat dikonversi ke dalam ruang keadaan (mempunyai keadaan awal dan keadaan tujuan) menggunakan sekumpulan aturan tertentu.

MASALAH Seorang petani akan menyebrangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayur mayur dengan sebuah perahu melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani dan satu penumpang lain. Jika Petani menyebrangkan serigala, sayur akan dimakan kambing Jika Petani menyebrangkan sayur maka kambing akan dimakan serigala

IDENTIFIKASI RUANG KEADAAN Permasalahan dilambangkan dengan (x: petani, y : sayuran, z: kambing, w: serigala). Keadaan awal : Daerah asal= (P,Sy,K,Sg), dan Daerah seberang=(0,0,0,0). Keadaan awal: Daerah asal= (0,0,0,0), dan Daerah seberang=(p,sy,k,sg).

ATURAN-ATURAN (RULES) Aturan ke- Aturan 1. Kambing dan petani menyeberang 2. Sayuran dan petani menyeberang 3. Serigala dan petani menyeberang 4. Kambing dan petani kembali 5. Sayuran dan petani kembali 6. Serigala dan petani kembali 7. Petani kembali

SOLUSI Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yg digunakan (P,Sy,K,Sg) (0,0,0,0) 1 (0,Sy,0,Sg) (P,0,K,0) 7 (P,Sy,0,Sg) (0,0,K,0) 3 (0,Sy,0,0) (P,0,K,Sg) 4 (P,Sy,K,0) (0,0,0,Sg) 2 (0,0,K,0) (P,Sy,0,Sg) 7 (P,0,K,0) (0,Sy,0,Sg) 1 (0,0,0,0) (P,Sy,K,Sg) Solusi

4 hal yang perlu diperhatikan untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, yaitu : Mendefinisikan masalah dengan tepat Menganalisis masalah dan memberikan penyelesaian masalah yang sesuai Merepresentasikan pengetahuan untuk merepresentasikan masalah Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Sistem yang menggunakan AI Komputer Input : masalah, Pertanyaan, dll Basis Pengetahuan (Knowledge base) Motor Inferensi (Inference Engine) Output : Solusi, Jawaban Fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

2. RUANG KEADAAN Ruang keadaan (State Space) yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Sehingga untuk mendeskripsikan masalah yang baik, harus : 1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan 2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal 3. Menetapkan satu atau lebih tujuan 4. Menetapkan kumpulan aturan

Ada beberapa cara untuk menyajikan ruang keadaan, antara lain : Graph Keadaan Pohon pelacakan

GRAPH KEADAAN Dalam graph disamping kota yang dilaju adalah T, sehingga jalur yang dilewati dicari yang paling optimal yaitu : A C F T = 15

POHON PELACAKAN Ruang keadaan dalam bentuk graph pada umumnya dibuat untuk kasus-kasus yang menggambarkan solusi secara grafis, sedangkan pohon AND/ OR biasanya digunakan untuk kasus diagnosa. Namun kadang kala dapat digunakan untuk menggambarkan struktur pelacakan dari sistem komputer yang menggunakan konsep AI.

POHON AND/OR

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN 1. Pencarian Buta Breadth-First Search (Pencarian Melebar Pertama) Depth-First Search (Pencarian Mendalam Pertama) Depth-Limited Search (DLS) Uniform Cost Search (UCS) Iterative-Deepening Search (IDS) Bi-Directional Search (BDS) 2. Pencarian Heuristik Generate and Test (Pembangkitan dan Pengujian) Hill Climbing (Pendakian Bukit) Best-First Search (Pencarian Terbaik Pertama) Simulated Annealing Greedy Best First Search DLL

BREADTH-FIRST SEARCH Breadth-first search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level berikutnya.

CONTOH BREADTH FIRST SEARCH Dari gambar disamping maka solusiny adalah: S A B C H G F E D Prosesnya sama-sama lama dengan Depth First Search tetapi tingkat kesalahannya lebih rendah.

DEPTH-FIRST SEARCH Pencarian yang dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebig tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukan solusinya.

CONTOH DEPTH FIRST SEARCH Dari gambar disamping maka solusinya adalah : S-A-D-A-E-A-S-B-F-B-S-C- G-C-H-I Pada metode ini membutuhkan waktu yang lama tetapi tingkat kesalahannya kecil.

TUGAS Ubahlah graph disamping ini, kedalam pohon pelacakan

TERIMA KASIH