Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

dokumen-dokumen yang mirip
memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

MASALAH, RUANG KEADAAN

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB III REPRESENTASI RUANG KEADAAN ( STATE SPACE) keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Case Study : Search Algorithm

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

HEURISTIC SEARCH UTHIE

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

KECERDASAN BUATAN DIKTAT

Bab 2 2. Teknik Pencarian

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

UNIVERSITAS GUNADARMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Tujuan Instruksional

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Problem-solving Agent: Searching

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Search Strategy. Search Strategy

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Penerapan Algoritma BFS dan DFS pada Permainan Logika Wolf, Sheep, and Cabbage

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

I. KECERDASAN BUATAN Pengampu : Idhawati Hestiningsih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

BAB 2 LANDASAN TEORI

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori graf Definisi graf

Transkripsi:

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Sistem AI Komputer Input Masalah Pertanyaan Basis Pengetahuan Motor Inferensi Output Jawaban Solusi

Masalah Untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal: Mendefinisikan masalah dengan tepat Spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal Solusi yang diharapkan Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah Sebagai Ruang Keadaan Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah Permainan Catur Maka harus ditentukan Posisi awal pada papan catur Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal Tujuan (goal)

Posisi awal pada papan catur Posisi awal selalu sama

Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal Aturan-aturan sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak Untuk mempermudah huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) horizontal angka (1,2,3,4,5,6,7,8) vertikal Contoh bidak (e,2) ke (e,4) IF Bidak putih pada Kotak(e,2), AND Kotak(e,3) Kosong, AND Kotak(e,4) Kosong Then Gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)

Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal

Tujuan (goal) Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya Ditandai dengan posisi Raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi

Ruang Keadaan (State Space) Suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin Sehingga secara umum, untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus: Mendefinisikan suatu ruang keadaan Menetapkan satu atau lebih keadaan awal Menetapkan satu atau lebih tujuan Menetapkan kupulan aturan Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan

Graph Keadaan Terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator Node-node saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah

Contoh lintasan dari M ke T M-A-B-C-E-T, M-A-B-C-E-H-T, M-D-C-E-T, M-D-C-E-H-T Yang tidak sampai M-A-B-C-E-F-G, M-A-B-C-E-I-J, M-D-C-E-F-G, M-D-C-E-I-J, M-D-I-J

Pohon Pelacakan Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis Terdiri dari beberapa node, level 0 disebut akar atau keadaan awal Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut anak. Node-node yg tidak memiliki anak disebut daun menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).

Contoh Petani, Sayur, Kambing dan Serigala Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, dan sayur-sayuran dengan sebuah boat yang melalui sungai. Boat hanya bisa memuat petani dan satu penumpang yang lain (kambing, serigala atau sayur-sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-sayuran akan dimakan oleh kambing, dan kambing akan dimakan oleh serigala.

Penyelesaian masalah secara umum Mendefinisikan suatu ruang keadaan; Menetapkan satu atau lebih keadaan awal; Menetapkan satu atau lebih tujuan; Menetapkan kumpulan aturan.

Penyelesaian Identifikasi ruang keadaan Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (JumlahKambing, JumlahSerigala, JumlahSayuran, JumlahBoat). Sebagai contoh: Daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada boat. Keadaan Awal Daerah asal: (1,1,1,1) Daerah seberang: (0,0,0,0) Tujuan Daerah asal: (0,0,0,0) Daerah seberang: (1,1,1,1)

Aturan-aturan Aturan ke- Aturan 1. Kambing menyeberang 2. Sayuran menyeberang 3. Serigala menyeberang 4. Kambing kembali 5. Sayuran kembali 6. Serigala kembali 7. Boat kembali

Penyelesaian Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang dipakai (1,1,1,1) (0,0,0,0) 1 (0,1,1,0) (1,0,0,1) 7 (0,1,1,1) (1,0,0,0) 3 (0,0,1,0) (1,1,0,1) 4 (1,0,1,1) (0,1,0,0) 2 (1,0,0,0) (0,1,1,1) 7 (1,0,0,1) (0,1,1,0) 1 (0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi

Metode Pencarian dan Pelacakan Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.

Metode Pencarian dan Pelacakan Untuk mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan : Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada? Time complexity : berapa lama waktu yang diperlukan? Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan Optimality : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda?

Metode Pencarian dan Pelacakan Dua teknik pencarian dan pelacakan Pencarian buta (blind search) Pencarian melebar pertama (Breadth First Search) Pencarian mendalam pertama (Depth First Search) Pencarian terbimbing (heuristic search) Pendakian Bukit (Hill Climbing) Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1 Mulai dari akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan Kemudian ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan

Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Keuntungan Tidak akan menemui jalan buntu Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya Kelemahannya Membutuhkan memori yang cukup banyak Membutuhkan waktu yang cukup lama

Pencarian mendalam pertama (Depth-First Search) Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel Keuntungan Memori yang relatif kecil Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi

Pencarian buta (blind search) Kekurangan Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian

29

Solusi Tugas 3 Kanibal & 3 Misionaris Meyebrangkan semuanya ke sebrang Jika terdapat lebih banyak kanibal pada satu sisi, maka misionaris akan dimakan oleh kanibal Jika M = Misionaris K = Kanibal M >= K pada satu sisi

Daerah Kiri Daerah Kanan () (M,M,M,K,K,K) (K,K) (K) (K,K,K) (K,K) (K,K,M,M) (K,M) (K,M,M,M) (M,M,M) (M,M,M,K,K) (M,M,M,K) (K,M,M,M) (K,K,M,M,M) (M,M,M) (K,M,M,M) (K,M) (K,K,M,M) (K,K) (K,K,K) (K) (K,K) (M,M,M,K,K,K) ()

Any Questions?