BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Universitas Sumatera Utara

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Universitas Sumatera Utara

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Mengenal Panel-Panel Pada Photoshop CS6 & Fungsinya

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ADOBE PHOTOSHOP PENGENALAN TOOLS

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

6.1 Praktek Penggunaan Panel Layer

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

Langkah-langkah Membuat Multimedia

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Adobe Photoshop CS3. Bagian 1 Dasar dasar

Januari 2003 Jakarta 1

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

PENGENALAN ADOBE PHOTOSHOP

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

Membuat Gambar Animasi dengan Berbagai Macam Gerak

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Mengekspos Sinar Matahari dan Bulan

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

Memanipulasi & Editing Image dengan Adobe Photoshop

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Transkripsi:

8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Animasi Flash Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek / gambar dan alur gerak. Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance).

9 Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra. Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

10 Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. 2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 4

11 2.2.1. User Interface Adobe Flash CS 4 1 3 4 2 Gambar 2.1. Jendela Program Adobe Flash CS4 1. Open a Ricent Item, menampilkan nama-nama file yang pernah disimpan. 2. Open, digunakan untuk membuka file yang disimpan. 3. Create New, menampilkan pilihan daftar perintah untuk membuka layar baru. 4. Advertising, untuk membuka layar baru dengan format yang telah tersedia.

12 Gambar 2.2. Kotak Dialog New Document Dock Panel Layer Menu Bar Frame Workspace Switcher Timeline Panel Tools Jendela Dokumen Gambar 2.3. Tampilan Area Kerja Adobe Flash CS4 1. Workspace Switcher, yaitu tombol untuk mengubah tampilan jendela kerja.

13 2. Jendela Dokumen, merupakan lembar kerja yang menampilkan objek yang sedang dimanipulasi. Jendela dokumen ini memiliki elemen yang disebut tab dokumen yang terletak di bagian atas dan berisi nama file yang sedang aktif. 3. Timeline, yaitu sebuah panel yang digunakan untuk mengelola layer. 4. Layer, yaitu bagian untuk mengatur susunan gambar dalam dokumen. 5. Frame, yaitu bagian dari layer untuk mengatur pembuatan animasi. 6. Menu Bar, yaitu sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi. 7. Dock Panel, yaitu bagian yang menampung panel-panel yang berisi serangkaian perintah dan parameter untuk mengelola dan memanipulasi objek. 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash CS4 1. Panel Tools pada Adobe Flash CS4

14 Gambar 2.4. Panel Tools dalam program Flash CS4 1. Lasso Tool, untuk membuat seleksi dengan pola bebas yaitu dengan langkah seleksi: klik tahan dan geser mouse untuk membuat area seleksi. 2. Polygon Mode, untuk membuat seleksi berbentuk polygon. Langkah membuatnya adalah: klik untuk memulai seleksi dan klik mouse secara berulang untuk menyeleksi area lain, pertemukan titik akhir dengan titik awal pembentukan area seleksi.

15 3. Magic Wand, untuk membuat seleksi objek berdasarkan warna-warna pixel. Cara menggunakannya adalah dengan cukup mengklik salah satu objek gambar. 4. Easer Tool, untuk menghapus gambar. 5. Faucet, untuk menghapus objek dengan cara mengklik pada warna objek yang akan dihapus. 6. Brush Tool, untuk membuat objek polesan kuas. 7. Pencil Tool, untuk membuat objek coretan pensil. 8. Spray Brush Tool, untuk menyemprotkan partikel di layar. 9. Deco Tool, untuk member hiasan atau dekorasi pada suatu objek. 10. Gradient Transfrom Tool, untuk memodifikasi warna gradasi. 11. Paint Bucket Tool, untuk member warna pada suatu area gambar. 12. Ink Bottle Tool, untuk mewarnai garis objek. 13. Subselection Tool, untuk memilih titik point suatu objek path. 14. Pen Tool, untuk menggambar objek path dengan bentuk yang terstruktur. 15. Add Anchor Point Tool, untuk menambahkan titik anchor pada suatu path. 16. Delete Anchor Point Tool, untuk menghapus titik anchor pada suatu path. 17. Convert Anchor Point Tool, untuk mengkonvensi titik anchor pada suatu path. 18. Text Tool, untuk membuat objek teks horizontal. 19. Rectangle Tool, untuk membuat objek kotak. 20. Oval Tool, untuk membuat objek lingkaran atau elips. 21. Rectangle Primitive Tool, untuk menggambar objek kotak yang dapat diatur sudutnya.

16 22. Oval Primitive Tool, untuk menggambar objek lingkaran yang dapat diatur ukuran derajatnya. 23. PolyStar Tool, untuk membuat objek polygon atau bintang. 24. Line Tool, untuk membuat objek garis. 25. Eyedropper Tool, untuk mengambil sampel warna dan suatu bidang gambar. 26. Hand Tool, untuk menggeser tampilan gambar dalam dokumen kerja. 27. Zoom Tool, untuk mengubah ukuran tampilan layar. 28. Free Transfrom Tool, untuk mengatur ukuran objek dan memutar objek dengan bebas. 29. Stroke Color, untuk mengganti warna garis. 30. Fill Color, untuk mengganti warna bidang. 31. Black and White, untuk mengubah warna default menjadi hitam putih. 32. Swap Colors, untuk membalik warna stroke dan fill. 33. Object Drawing, untuk mengaktifkan atau mematikan mode drawing. 34. 3D Ratation Tool, untuk memutar objek movie clip tiga dimensi. 35. 3D Translation Tool, untuk menggeser objek movie clip berdasarkan sumbu x,y dan z. 36. Bone Tool, untuk membuat animasi menggunakan artikulasi dari struktur tulang. 37. Bind Tool, untuk menampilkan garis struktur tulang. 2. Panel-Panel pada Adobe Flash CS4

17 a. Panel Timeline Panel Timeline merupakan panel yang menampilkan nama layer yang ada dalam lembar kerja. Layer-layer tersebut disusun bertumpuk, dan setiap layer baru akan diletakkan di atas layer aktif. Dengan menggunakan panel Timeline, dapat mengubah urutan layer, menghapus layer, membuat layer baru, menggandakan layer, menampilkan atau menyembunyikan layer dan sebagainya. Gambar 2.5. Panel Timeline b. Panel Info Panel Info merupakan panel yang menampilkan semua informasi yang berhubungan dengan lembar kerja, mulai dari warna, ukuran dan koordinat sumbu. Gambar 2.6. Panel Info c. Panel Swatches Panel Swatches merupakan paenl yang memuat daftar warna, yaitu dengan cara klik salah satu warna untuk memilih warna objek.

18 Gambar 2.7. Panel Swatches d. Panel Color Panel Color yaitu panel yang dapat digunakan untuk mewarnai objek. Panel Color berisi slider-slider warna R (red), G (green), B (blue) yang dapat digunakan untuk mewarnai foreground dan background. Gambar 2.8. Panel Color e. Panel Align Panel Align merupakan panel yang berisi tombol-tombol perataan, pengatur jarak, pengatur ukuran dan pengatur pendistribusian objek.

19 Gambar 2.9. Panel Align f. Panel Library Panel Library yaitu panel yang digunakan untuk menampung file sound, file image dan symbol seperti: Simbol Graphic, Button dan Movie Clip. Gamabar 2.10. Panel Library g. Panel Motion Editor Panel Motion Editor yaitu panel yang digunakan untuk mengubah atau member efek animasi, seperti: efek Transformation, Filter, Ratation dan lainlain.

20 Gambar 2.11. Panel Motion Editor h. Panel Actions Panel Actions yaitu panel yang digunakan untuk menuliskan perintah ActionScript saat pembuatan animasi interaktif. Gambar 2.12. Panel Actions i. Panel Properties Panel Properties yaitu panel untuk memformat atau mengatur property objek.

21 Gambar 2.13. Panel Properties j. Panel Components Panel Components yaitu panel yang menyediakan komponen-komponen yang sudah diatur paremeternya. 2.3. Angin Gambar 2.14. Panel Components

22 Angin adalah udara yang bergerak akibat rotasi bumi dan perbedaan tekanan udara di sekitarnya. Angin bergerak dari tempat bertekanan udara tinggi ke bertekanan udara rendah. 2.3.1. Proses, Faktor-Faktor, Sifat-Sifat, Kecepatan dan Macam-Macam Angin 1. Proses Terjadinya Angin Apabila dipanaskan, udara memuai. Udara yang telah memuai menjadi lebih ringan sehingga naik. Apabila hal ini terjadi, tekanan udara turun karena udaranya berkurang. Udara dingin di sekitarnya mengalir ke tempat yang bertekanan rendah tadi. Udara menyusut menjadi lebih berat dan turun ke tanah. Di atas tanah udara menjadi panas lagi dan naik kembali.aliran naiknya udara panas dan turunnya udara dingin ini dinamakan konveksi. 2. Faktor Terjadinya Angin Faktor-faktor yang menyebabkan angin terhadi antara lain adalah: a. Gradien Barometris, yaitu bilangan yang menunjukkan perbedaan tekanan udara dari dua isobar yang jaraknya 111 km. Makin besar gradien barometrisnya, makin cepat tiupan anginnya.

23 b. Lokai, kecepatan angin di dekat khatulistiwa lebih cepat daripada angin yang jauh dari garis khatulistiwa. c. Tinggi Lokasi, semakin tinggi lokasinya semakin kencang pula angin yang bertiup. Hal ini disebabkan oleh pengaruh gaya gesekan yang menhambat laju udara. Di permukaan bumi, gunung, pohon, dan topografi yang tidak rata lainnya memberikan gaya gesekan yang besar. Semakin tinggi suatu tempa, gaya gesekan ini semakin kecil. d. Waktu, Angin bergerak lebih cepat pada siang hari, dan sebaliknya terjadi pada malam hari. e. Sebenarnya yang kita lihat saa angin berhembus adalah partikel-partikel ringan seperti debu yang terbawa bersama angin. Angin bisa kita rasakan hembusannya karena kita mempunyai indra perasa, yaitu kulit, sehingga kita bisa merasakannya. 3. Sifat-Sifat Angin Beberapa sifat angin antara lain:

24 a. Angin menyebabkan tekanan terhadap permukaan yang menentang arah angin tersebut. b. Angin mempercepat pendinginan dari benda yang panas. c. Kecepatan angin sangat beragam dari tempat ke tampat lain, dan dari waktu ke waktu. 4. Kecepatan Angin Kecepatan angin ditentukan oleh perbedaan tekanan udara antara tempat asal dan tujuan angin dan resistensi medan yang dilaluinya. 5. Jenis-Jenis Angin a. Angin Laut Angin laut adalah angin yang bertiup dari arah laut ke arah darat yang umumnya terjadi pada siang hari dari pukul 09.00 sampai dengan pukul 16.00. Angin ini bisa dimanfaatkan para nelayan untuk pulang dari menangkap ikan di laut. b. Angin Darat Angin darat adalah angin yang bertiup dari arah darat ke arah laut, yang pada umumnya terjadi saat malam hari, dari jam 20.00 sampai dengan 06.00. Angin

25 jenis ini bermanfaat bagi para nelayan untuk berangkat mencari ikan dengan perahi bertenaga angin sederhana. Gambar 2.15. Angin Darat dan Angin Laut