BAB 2. Landasan Teori. Kualitas telah menjadi salah satu yang paling penting dari faktor-faktor

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. NIlai, Biaya dan Kepuasan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BIAYA KUALITAS DAN PRODUKTIFITAS: PENGUKURAN, PELAPORAN DAN PENGENDALIAN. HARIRI, SE., M.Ak Universitas Islam Malang 2017

BAB 2 LANDASAN TEORI

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

APLIKASI DESAIN EKSPERIMEN TAGUCHI UNTUK PERBAIKAN KUALITAS AIR PDAM TIRTA MON PASE LHOKSUKON ACEH UTARA. Halim Zaini 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

Gambar 1.1. User Interface ATM

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

I Gambaran umum Pengendalian dan Jaminan Kualitas. Pengendalian Kualitas TIN-212

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

Rancangan Aplikasi Persediaan Barang Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci 1), Sujono 2)

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB V ANALISIS HASIL EKSPERIMEN. Tiga Gemilang selama ini memproses produk plastik dengan menggunakan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Kuliah#3 TSK-612 Sistem Embedded Terdistribusi - TA 2011/2012. Eko Didik Widianto

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

Bab 3 Metode Perancangan

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 3 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 2 LANDASAN TEORI

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

Unified Modelling Language UML

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB 2 LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

REKAYASA KUALITAS DALAM PENENTUAN SETTING MESIN DENGAN METODE TAGUCHI (PRODUK KAIN POLYESTER) Rudy Wawolumaja, Lindawati

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. adalah analisis mengenai analisis dokumen, analisis posedur dan analisis proses.

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas dinamakan dengan. c.operasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. sehingga dapat diamati dan diidentifikasi alasan-alasan perubahan yang terjadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sekumpulan perintah yang dijalankan (atau dieksekusi) oleh komputer. Software / 15 Maret 2010

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 4.1 Flowchart

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Chapter 2 What is Software Quality?

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB II LANDASAN TEORI. harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi tersebut dan. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pembayaran kredit saat ini terus berkembang pesat. Ini

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB III METODE PENELITIAN

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 Landasan Teori 2.1. Pengertian Kualitas Kualitas telah menjadi salah satu yang paling penting dari faktor-faktor keputusan konsumen dalam memilih antara produk dan layanan bersaing. Fenomena ini tersebar luas, terlepas dari apakah konsumen adalah seorang individu, sebuah organisasi industri, toko eceran, atau program pertahanan militer. Akibatnya, pemahaman dan peningkatan kualitas merupakan faktor kunci menuju kesuksesan bisnis, pertumbuhan, dan posisi kompetitif enchanced. (Montgomery, 2001). Definisi tradisional dari kualitas didasarkan pada pandangan-titik bahwa produk dan jasa harus memenuhi persyaratan dari orang-orang yang menggunakannya. Kualitas berarti kesesuaian penggunaan. Sayangnya, definisi ini menjadi lebih terkait dengan kesesuaian aspek kualitas daripada dengan desain. Ini sebagian disebabkan oleh kurangnya pendidikan formal sebagian besar desainer dan insinyur dalam menerima kualitas rekayasa metodologi. Ini juga menyebabkan kurang fokus pada pelanggan dan lebih dari sebuah kesesuaian ke spesifikasi pendekatan kualitas, terlepas dari apakah produk, bahkan ketika diproduksi untuk standar, benar-benar cocok untuk digunakan oleh pelanggan. Selain itu, masih ada anggapan luas bahwa kualitas adalah masalah yang dapat diselesaikan dengan semata-mata di bidang manufaktur, atau bahwa satusatunya jalan kualitas dapat ditingkatkan adalah dengan emas-plating produk. kita lebih memilih definisi modern kualitas: kualitas berbanding terbalik dengan variabilitas.

6 2.1.1 Dimensi Kualitas Kualitas produk dapat dievaluasi dalam beberapa cara. seringkali sangat penting untuk membedakan dimensi kualitas yang berbeda ini. Garvin menyediakan diskusi yang sangat baik dari delapan komponen atau dimensi kualitas. Rangkuman poin kuncinya mengenai dimensi-dimensi kualitas sebagai berikut: Performance (akankah produk melakukan pekerjaan yang dimaksudkan?) Pelanggan potensial biasanya mengevaluasi produk untuk menentukan apakah akan melakukan fungsi-fungsi spesifik tertentu dan menentukan seberapa baik kinerja mereka. Sebagai contoh, Anda dapat mengevaluasi paket perangkat lunak spreadsheet untuk sebuah PC untuk menentukan operasi manipulasi data yang tampil. Anda mungkin menemukan bahwa satu melebihi yang lain sehubungan dengan kecepatan eksekusi. Reliability (seberapa sering produk gagal?) Produk yang kompleks, seperti banyak peralatan, mobil, atau pesawat terbang, biasanya akan membutuhkan beberapa perbaikan atas layanan hidup mereka. Sebagai contoh, Anda berpikir bahwa kadang-kadang mobil akan memerlukan perbaikan, tetapi jika mobil sering memerlukan perbaikan, kita mengatakan bahwa hal itu tidak dapat diandalkan. Ini adalah industri di mana pelanggan pandangan mutu sangat dipengaruhi oleh dimensi realibility. Durability (berapa lama produk bertahan?) Ini adalah waktu hidup yang efektif dari produk. Pelanggan jelas menginginkan produk-produk yang berkinerja memuaskan dalam periode waktu yang panjang. Sekali lagi, mobil dan alat utama industri adalah contoh

7 bisnis di mana dimensi kualitas ini sangat penting untuk sebagian besar konsumen. Serviceability (seberapa mudah untuk memperbaiki produk?) Ada banyak industri di mana pandangan pelanggan tentang kualitas secara langsung dipengaruhi oleh seberapa cepat dan ekonomis sebuah perbaikan atau kegiatan pemeliharaan rutin yang dapat dicapai. Contohnya meliputi alat dan industri mobil dan banyak jenis industri jasa (berapa lama waktu yang diperlukan sebuah perusahaan kartu kredit untuk memperbaiki kesalahan dalam tagihan?). Aesthetics (seperti apa bentuk produk itu?) Ini adalah daya tarik visual produk, sering mempertimbangkan faktor-faktor seperti gaya, warna, bentuk, kemasan alternatif, sentuhan karakteristik, dan fitur sensorik lainnya. Sebagai contoh, produsen minuman ringan telah mengandalkan daya tarik visual kemasan mereka untuk membedakan produk mereka dari pesaing yang lain. Features (apa yang produk itu bisa lakukan?) Biasanya, pelanggan mengasosiasikan kualitas tinggi dengan produk yang memiliki fitur yang ditambahkan yaitu, mereka yang memiliki fitur di luar kinerja dasar. Sebagai contoh, Anda mungkin mempertimbangkan paket perangkat lunak spreadsheet untuk kualitas unggul jika itu sertakan fitur analisis statistik sementara pesaing tidak.

8 Perceived Quality (apa reputasi perusahaan atau produk?) Dalam banyak kasus, pelanggan bergantung pada masa lalu reputasi perusahaan mengenai kualitas produknya. Reputasi ini secara langsung dipengaruhi oleh kegagalan dari produk yang sangat dapat dilihat oleh publik atau yang membutuhkan penarikan produk, dan oleh bagaimana pelanggan diperlakukan bila kualitas, loyalitas pelanggan, dan mengulangi bisnis sangat erat saling berhubungan. Sebagai contoh, jika Anda melakukan perjalanan bisnis menggunakan maskapai penerbangan tertentu, dan penerbangan hampir selalu datang tepat waktu dan perusahaan penerbangan tidak mengalami kehilangan atau kerusakan bagasi, Anda mungkin lebih suka terbang dengan maspakai tersebut bukan pesaingnya. Conformance to Standars (apakah produk yang dibuat persis sama dengan dimaksudkan oleh desainer?) Kita biasanya berpikir tentang produk berkualitas tinggi yang memenuhi persyaratan tepat penempatannya. Sebagai contoh, seberapa pas hood muat pada mobil baru? Apakah sempurna flush dengan tinggi spatbor, dan kesenjangan yang persis sama pada semua sisi? Produksi bagian yang tidak persis memenuhi persyaratan perancang dapat menyebabkan masalah kualitas yang signifikan bila digunakan sebagai komponen-komponen pada perakitan yang lebih kompleks. Mobil terdiri dari beberapa ribu bagian. Jika masingmasing hanya sedikit terlalu besar atau terlalu kecil, Banyak komponen tidak akan cocok dengan benar dan kendaraan mungkin tidak berfungsi sebagaimana dimaksudkan desainer.

9 2.2. Metode Taguchi 2.2.1 Pengertian Metode Taguchi Metode Taguchi mengurangi variasi dalam proses melalui eksperimen desain yang kuat. Tujuan keseluruhan dari metode ini adalah untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi dengan biaya rendah ke pabrik. Metode Taguchi ini dikembangkan oleh Dr Genichi Taguchi dari Jepang. Taguchi mengembangkan sebuah metode untuk merancang percobaan untuk menyelidiki bagaimana parameter yang berbeda mempengaruhi mean dan varians dari karakteristik kinerja sebuah proses yang menentukan seberapa baik proses berfungsi. Desain eksperimental yang diusulkan oleh Taguchi melibatkan penggunaan array ortogonal untuk mengatur parameter yang mempengaruhi proses dan tingkat di mana mereka harus bervariasi. Daripada harus menguji semua kemungkinan kombinasi seperti rancangan faktorial, dengan metode Taguchi yang hanya mengetes beberapa pasang kombinasi. Hal ini memungkinkan pengumpulan data yang diperlukan untuk menentukan faktor-faktor yang paling mempengaruhi kualitas produk dengan jumlah minimum percobaan, sehingga akan menghemat waktu dan sumber daya. Metode Taguchi ini paling baik digunakan bila ada beberapa variabel (3 sampai 50), hanya sedikit interaksi antara variabel-variabel, dan ketika hanya beberapa variabel memberikan kontribusi yang signifikan. (Fraley, 2007). Minat Taguchi terutama pada perbedaan antara dua loss function dalam wilayah yang dapat diterima untuk tujuan penggambaran yaitu, ia berpendapat bahwa setiap keberangkatan dari nilai nominal (yaitu, ideal) melibatkan beberapa kerugian. Loss function Taguchi adalah sebagai berikut: L = K(Y-T) 2... (2.1)

10 Dimana : L = kerugian yang timbul, dalam dolar per bagian. K = konstanta sesuai dengan masalah (terkait dengan biaya bagian dan biaya untuk "ulang"). Y = nilai aktual yang diukur dari kuantitas (sebuah titik sepanjang sumbu horizontal-misalnya, tegangan keluaran dari generator). T = target (terbaik, ideal, atau nominal) nilai. Analisis regresi, tidak dibahas dalam penulisan ini, tetapi hampir selalu didasarkan pada penentuan garis minimal-persegi (atau plane atau hyperplane) - yaitu, minimisasi dari jumlah square error. Taguchi menambahkan dukungan untuk pilihan yang disarankan dari loss function. Ini dapat menunjukkan bahwa kerugian rata-rata per unit dengan menggunakan loss function Taguchi adalah L = E(L) = K[(μ - T) 2 + σ 2 ]... (2.2) Dimana : E(L) = nilai harapan dari L μ = nilai rata-rata sebenarnya dari Y σ 2 = nilai ragam sebenarnya dari Y Pada prakteknya, nilai μ dan σ2 digantikan oleh masing-masing perkiraan, Y dan S2, menghasilkan persamaan L = K[(Y - T) 2 + S 2 ]... (2.3) Istilah (Y - T) disebut bias; itu menunjukkan sejauh mana, rata-rata, yang "mengukur kinerja" (atau "Indikator kualitas", atau "karakteristik mutu"), Y, tidak sama dengan nilai nominal.

11 2.3. Kontrol dari Keragaman Kinerja Pengawasan variabilitas, jika dilakukan semua, biasanya dilakukan melalui "eksplisit" kontrol, yaitu ditetapkan bahwa sejumlah variabilitas dalam beberapa faktor output (yaitu, beberapa tolok ukur kinerja), katakanlah diameter poros. Kontrol eksplisit variabilitas dalam kekerasan baja. Mengurangi yang terakhir (pada biaya, dalam banyak kasus), dan hasilnya adalah penurunan pada yang terdahulu. (Berger, 2002). Pendekatan lain, salah satu yang dianjurkan oleh Taguchi, adalah "implisit" kontrol - membuat desain, proses, dan sebagainya kurang sensitif terhadap variasi input. Alih-alih menuntut perbaikan input, yang mungkin sulit dan mahal dalam proses manufaktur, kita mengendalikan (mengurangi) keragaman dengan mengubah hubungan antara kemampuan faktor input dan variabilitas dalam kinerja. 2.4. Tahapan Dalam Metode Taguchi Langkah umum yang terlibat dalam Metode Taguchi adalah sebagai berikut: (Fraley, 2007). 1. Tetapkan tujuan proses, atau lebih spesifik, nilai target untuk mengukur kinerja proses. Hal ini mungkin laju aliran, temperatur. Target proses juga mungkin minimum atau maksimum, misalnya tujuan dapat memaksimalkan laju aliran keluaran. Deviasi pada karakteristik kinerja dari nilai target digunakan untuk menentukan fungsi kerugian untuk proses itu. 2. Tentukan parameter-parameter desain yang mempengaruhi proses. Parameter variabel di dalam proses yang mempengaruhi ukuran kinerja seperti suhu, tekanan yang dapat dengan mudah dikendalikan. Sebagai contoh, suhu mungkin

12 bervariasi rendah dan tinggi dari 40 0 C dan 80 0 C. Menambah jumlah tingkat variasi suatu parameter meningkatkan jumlah percobaan yang akan dilakukan. 3. Buat ortogonal array untuk desain parameter yang menunjukkan jumlah dan kondisi untuk setiap percobaan. Pemilihan ortogonal array didasarkan pada jumlah parameter dan tingkat variasi untuk setiap parameter. 4. Melakukan percobaan ditunjukkan dalam array untuk mengumpulkan data mengenai efek pada ukuran kinerja. 5. Analisis data lengkap untuk menentukan efek dari parameter yang berbeda pada ukuran kinerja. 2.4.1 Penentuan dan Pemilihan Orthogonal Array Untuk memfasilitasi tujuannya dan menentukan tingkat optimal dari masingmasing parameter desain, dan menyadari bahwa cara untuk melakukan ini adalah dengan merancang percobaan yang tepat, Taguchi mempopulerkan penggunaan ortogonal sebagai cara mudah untuk rancangan percobaan faktorial. Sebagai catatan, keyakinannya adalah bahwa desain eksperimen harus disederhanakan jika ingin dipakai oleh nonspecialist; khusus, manufaktur insinyur dan yang lainnya. Ternyata, bidang aplikasi untuk metode ini jauh lebih luas. (Berger, 2002). Taguchi mulai dengan memilih beberapa baik desain faktorial dasar dan untuk masing-masing, mendirikan sebuah meja, yang disebut sebuah array ortogonal. Tabel ortogonal ini dapat digunakan dalam cara yang sangat sederhana untuk merancang percobaan. Untuk dua level desain, disebut L 4 array ortogonal untuk tiga faktor, dan array ortogonal L 8 (seperti ditunjukkan tabel 2.1) sampai tujuh faktor (digunakan pada

13 kenyataannya selama empat sampai tujuh faktor, karena selama tiga atau lebih sedikit akan menggunakan L 4 ), sebuah array ortogonal L 16 sampai lima belas faktor, dan seterusnya sampai array ortogonal untuk L 128 sampai 127 faktor. Untuk tiga level desain, disediakan sebuah array ortogonal L 9 hingga empat faktor, sebuah array ortogonal L 27 untuk 13 faktor, dan L 81 array ortogonal untuk 40 faktor. Taguchi juga telah membangun array khusus lainnya, seperti array ortogonal L 12 untuk 11 faktor, tetapi yang mengharuskan semua interaksi adalah nol. Tabel 2.1. Orthogonal Array L 8 Tabel 2.1 di atas menjelaskan mengenai orthogonal array L 8 dimana dengan menggunakan orthogonal array L 8 terdapat 8 experiment number (percobaan) dan 7 column yang setiap kolomnya mewakili faktor, column 1 mewakili faktor 1, column 2 mewakili faktor 2, dan seterusnya sampai column 7 mewakili faktor 7. Angka 1 dan 2 pada isi tabel menyatakan bahwa setiap faktor hanya memiliki dua level.

14 2.4.2 Signal to Noise Ratio (SN Ratio) Untuk menentukan efek masing-masing variabel pada output, signal-to-noise ratio, atau SN, perlu dihitung untuk setiap percobaan yang dilakukan. Dalam persamaan di bawah ini, yi adalah nilai rata-rata dan si adalah varians. yi adalah nilai karakteristik kinerja untuk suatu percobaan. Dimana:... (2.4)... (2.5) s i 2 = 1 N i 1 N i (y i,u y i ) u=1 2... (2.6) I = nomor percobaan U = nomor trial N i = nomor dari trial untuk percobaan i Untuk kasus meminimalkan karakteristik kinerja dan Digunakan bilamana karakteristik mutunya tidak negatif, idealnya nol, perhitungan SN sebagai berikut, nilai negatif digunakan agar didapat hasil yang positif:... (2.7)

15 Untuk kasus memaksimalkan kinerja dan Digunakan bilamana karakteristik mutu yang dikehendaki semakin besar nilainya semakin baik, perhitungan SN sebagai berikut, nilai negatif digunakan agar didapat hasil yang positif:... (2.8) 2.4.2.1 Percobaan tanpa Interaksi Jika kita dapat mengasumsikan bahwa tidak ada interaksi, kita dapat dengan mudah menetapkan faktor untuk kolom secara sembarang. Sebagai contoh dari efek utama, untuk mencari desain dengan 2 7-4 efek utama. Diperlukan tujuh derajat kebebasan dan dapat menggunakan L 8. Misalkan faktor tersebut A, B, C, D, E, F, dan G. Mengingat bahwa kita memiliki kebebasan penuh dalam penempatannya, maka akan disusun menurut urutan abjad, seperti yang ditunjukkan pada tabel 2.2. Tabel 2.2 Orthogonal Array tanpa Interaksi Exp. A B C D E F G Treatment Number Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5 Column 6 Column 7 Combination 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 defg 3 1 2 2 1 1 2 2 bcfg 4 1 2 2 2 2 1 1 bcde 5 2 1 2 1 2 1 2 aceg 6 2 1 2 2 1 2 1 acdf 7 2 2 1 1 2 2 1 abef 8 2 2 1 2 1 1 2 abdg

Dengan cara inspeksi dari tabel 2.2 baris kita melihat bahwa kombinasi perlakuan, seperti disebutkan, 1, defg, bcfg, bcde, aceg, acdf, abef, dan abdg. 16 2.4.2.2 Percobaan dengan Interaksi Bagaimana dengan kasus-kasus di mana tidak dapat diasumsikan bahwa semua interaksi adalah nol? Dalam hal ini, masih dapat menggunakan array ortogonal, tapi harus sedikit lebih hati-hati mengenai penempatan faktor untuk kolom. Untuk setiap orthogonal array, Taguchi memberikan bimbingan, melalui apa yang disebutnya linear graphs. Linear grafik untuk L8 digambarkan dalam gambar 2.1. Gambar 2.1 Grafik Linier 1 Misalkan empat faktor, A, B, C, dan D, dan diketahui bahwa tidak ada yang berinteraksi dengan D, walaupun dua-faktor lainnya mungkin interaksi nol. Jadi, perlu memperkirakan A, B, C, D, AB, AC, dan BC. Karena mencari tujuh efek, akan dipakai ortogonal array L 8. Hubungkan faktor-faktor yang (mungkin) berinteraksi; seperti yang digambarkan gambar 2.1 di atas. Jadi digunakan grafik linier 1, untuk menentukan

faktor-faktor dan interaksi pada kolom pada tabel 2.4 secara langsung sesuai dengan grafik linier 1 Tabel 2.3 Orthogonal Array dengan Interaksi Exp. A B AB C AC BC D Treatment Number Column 1 Column 2 Column 3 Column 4 Column 5 Column 6 Column 7 Combination 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 cd 3 1 2 1 2 bd 4 1 2 2 1 bc 5 2 1 1 2 ad 6 2 1 2 1 ac 7 2 2 1 1 ab 8 2 2 2 2 abcd 17 2.5. Rekayasa Perangkat Lunak 2.5.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Saat ini, perangkat lunak mengambil peran ganda. Baik sebagai produk dan sebagai kendaraan untuk menyampaikan suatu produk. Sebagai produk, memberikan potensi komputasi dari hardware komputer atau, lebih luas, dengan jaringan komputer yang dapat diakses oleh perangkat keras lokal. Sebagai kendaraan untuk mengantarkan produk, perangkat lunak bertindak sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan dan pengendalian programprogram lain. (Pressman, 2005). 2.5.2 Model Proses Perangkat Lunak Ada saat dimana requirement dari masalah dapat dipahami dengan baik ketika aliran kerja dari komunikasi melalui deployment berjalan secara linier. Situasi ini

18 kadang-kadang ditemukan ketika didefinisikan adaptasi yang baik atau enchancements adaptasi untuk sistem yang ada (misalnya, sebuah adaptasi untuk perangkat lunak akuntansi yang telah diamanatkan karena perubahan terhadap peraturan pemerintah). Dapat terjadi di sejumlah usaha-usaha pembangunan baru, tetapi hanya ketika persyaratan yang ditentukan dengan baik dan cukup stabil. Waterfall model, kadang-kadang disebut siklus hidup klasik, menyarankan sistematis, berurutan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan pelanggan dan akan melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, memuncak pada dukungan terus-menerus dari perangkat lunak.. Gambar 2.2 Waterfall Model

19 2.6. Interaksi Manusia dan Komputer Prinsip-prinsip dasar desain antarmuka, antara lain: (Ben Shneiderman, 1998). 1. Strive for consistency Kaidah ini yang paling sering dilanggar, tapi mengikuti kaidah ini bisa rumit karena ada banyak bentuk konsistensi. Konsisten urutan tindakan harus diminta dalam situasi yang mirip; identik terminologi yang harus digunakan untuk prompt, menu, dan layar bantu; dan konsisten warna, tata letak, huruf besar, huruf, dan sebagainya yang harus diterapkan di seluruh. Pengecualian, seperti peringatan password atau konfirmasi yang tidak bergema dari perintah menghapus, harus dipahami dan terbatas jumlahnya. 2. Enable frequent users to use shortcuts Karena frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi. Shortcut, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sering dihargai oleh pengguna berpengalaman. Waktu respon yang cepat dan kecepatan tampilan adalah atraksi lainnya bagi frequent users. 3. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus ada umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan tindakan kecil, dapat respons sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dan tindakan-tindakan besar, respons harus lebih besar.

20 4. Design dialogs to yield closure Urutan tindakan harus diatur dalam kelompok-kelompok yang memiliki awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada kelompok penyelesaian tindakan operator memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menurunkan rencana kontingensi dan pilihan dari pikiran mereka, dan suatu indikasi bahwa cara yang jelas untuk mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Offer error prevention and simple error handling Sebisa mungkin, sistem didesain sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan perbaikan / recovery yang sederhana, konstruktif, dan instruksi khusus. 6. Permit easy reversal of actions Sebanyak mungkin, tindakan harus reversibel. Fitur ini dapat mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga mendorong eksplorasi. 7. Support internal locus of control Operator berpengalaman menginginkan mereka memegang kendali atas sistem dan bahwa sistem menanggapi tindakan mereka. Tindakan Sistem yang mengejutkan, membosankan, ketidakmampuan atau kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

21 8. Reduce short-term memory load Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam memori jangka pendek (rule of thumb adalah bahwa manusia dapat mengingat "tujuh-plus atau minus-dua potongan" informasi) memerlukan tampilan tetap yang sederhana. 2.7. UML (Unified Modeling Language) 2.7.1 Pengertian UML UML (Unified Modeling Language) adalah penyulingan dari tiga notasi utama dan sejumlah teknik pemodelan yang diambil dari beragam luas metodologi yang telah ada dalam praktek selama dua dekade ini. Selama ini memiliki dampak tak terbantahkan tentang cara kita memandang pengembangan sistem. (Pender, 2003). UML memungkinkan pengembang untuk menentukan, visualisasi, dan model dokumen dengan cara yang mendukung skalabilitas, keamanan, dan eksekusi yang kuat. Karena pemodelan UML menaikkan tingkat abstraksi seluruh analisis dan proses desain, lebih mudah untuk mengidentifikasi pola-pola perilaku dan dengan demikian menentukan kesempatan untuk refactoring dan digunakan kembali. Akibatnya, pemodelan UML memfasilitasi terciptanya desain modular sehingga komponen dan komponen perpustakaan yang mempercepat pembangunan dan membantu menjamin konsistensi di seluruh sistem dan implementasi.

22 2.7.2 Jenis-Jenis Diagram UML a. Use Case Diagram Use case mewakili bagaimana klien berinteraksi dengan sistem. Sebuah use case diagram seperti pandangan enkapsulasi seluruh sistem di klien hanya dapat melihat dan berinteraksi dengan antarmuka yang disediakan oleh sistem. Schedule Event Schedule Performance Authorize Access Association Generalization Cancel Event ExecutiveVenueMgr VenueManager Include Relationship Cancel Performance Research Performance «extends» «extends» Reschedule Event Gambar 2.3 Use Case Diagram Aktor : sebuah peran yang dimainkan oleh orang, sistem, perangkat, atau bahkan sebuah perusahaan, yang memiliki saham dalam keberhasilan sistem operasi. Use case : mengidentifikasi perilaku kunci dari sistem. Tanpa perilaku ini, sistem tidak akan memenuhi persyaratan aktor. Setiap use case tujuannya mengungkapkan bahwa sistem harus mencapai dan / atau hasil yang harus menghasilkan.

23 Association: mengidentifikasi interaksi antara aktor dan use case. Setiap asosiasi menjadi sebuah dialog yang harus dijelaskan dalam kasus menggunakan narasi. Setiap narasi pada gilirannya menyediakan serangkaian skenario yang dapat membantu dalam pengembangan uji kasus ketika mengevaluasi analisis, desain, dan implementasi dari penggunaan asosiasi. Include relationship: mengidentifikasi penggunaan yang dapat digunakan kembali tanpa syarat dimasukkan ke dalam pelaksanaan penggunaan lain.. Extend relationship: mengidentifikasi suatu kasus yang dapat digunakan kembali menggunakan kondisional dalam pelaksanaan use case lain untuk meningkatkan fungsinya. b. Class Diagram Class diagram merupakan inti dari proses pemodelan objek. Definisi model ini adalah sumber daya penting untuk pengoperasian yang tepat dari sistem. Semua diagram pemodelan lain menemukan informasi tentang sumber-sumber tersebut (seperti nilai atribut, negara, dan kendala pada perilaku) yang akhirnya harus membuat jalan ke class diagram. Class Diagram adalah kode sumber untuk generasi (model untuk mengubah kode) dan target untuk reverse engineering (mengkonversi kode untuk model).

24 Gambar 2.4 Class Diagram Gambar 2.5 Hubungan antara Class diagram, diagram lain, dan kode aplikasi c. Component Diagram Komponen diagram merepresentasikan perangkat lunak di lingkungan pelaksanaan. Yang mana diagram Paket Kelas dan model desain logis perangkat lunak, model diagram Komponen tampilan pelaksanaan. Komponen adalah jenis wadah. Karena itu ia tidak memiliki fitur sendiri, tetapi berisi kelas yang mendefinisikan fitur. Sebuah komponen memberikan pandangan dienkapsulasi fungsi yang didefinisikan oleh kelas yang terkandung.

25 Gambar 2.6 Component Diagram d. Deployment Diagram Deployment diagram memodelkan hardware lingkungan pelaksanaan. Setiap simpul(node) pada Deployment diagram biasanya merupakan salah satu jenis perangkat keras, seperti disk drive, sebuah PC klien, server, atau prosesor. Sebuah simpul(node) dapat juga mewakili manusia atau unit organisasi, atau lebih tepatnya, fungsi bahwa seseorang dapat melakukan. Gambar 2.7 Deployment Diagram

26 e. Sequence Diagram Dalam Sequence diagram, frame menyediakan sarana untuk mengisolasi set interaksi yang dapat digunakan kembali. Secara sederhana, sebuah interaksi adalah urutan pesan lewat antara obyek untuk menyelesaikan suatu tugas. Objek dapat dibuat dan diakhiri. Mereka dapat mengajukan pertanyaan atau membuat tuntutan pada objek-objek lain dengan menerapkan operasi, atau mereka mungkin memberitahukan peristiwa satu sama lain menggunakan sinyal. Gambar 2.8 Sequence Diagram f. Activity Diagram Activity adalah suatu langkah dalam proses di mana beberapa pekerjaan dilakukan. Itu bisa menjadi perhitungan, menemukan beberapa data, memanipulasi informasi, atau memverifikasi data. Kegiatan ini diwakili oleh persegi panjang bundar yang berisi teks dengan bentuk yang unik. Gambar 2.9 Activity

Decisions, Diagram Aktivitas berlian adalah keputusan, sama seperti di diagram alur. Satu panah keluar dari berlian untuk setiap nilai dari kondisi yang diuji. 27 Gambar 2.10 Decision Merge point, Ikon berlian juga digunakan untuk model titik gabungan, tempat di mana dua alternatif jalan datang bersama-sama dan berlanjut menjadi satu. Gambar 2.11 merge point Start and end, UML juga menyediakan ikon untuk memulai dan mengakhiri Activity diagram. Gambar 2.12 Start and End

28 Concurrency, Notasi UML activity diagram juga mendukung concurrency, yang memungkinkan untuk model fitur bahasa yang telah diperkenalkan setelah diciptakan diagram alur, seperti Java, C + +, dan Smalltalk. Untuk menunjukkan bahwa suatu proses tunggal dimulai beberapa benang atau proses konkuren, UML menggunakan bar sederhana yang disebut garpu, atau split kendali. Gambar 2.13 concurency