MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBERIAN PERINGKAT TINGKAT KEMUDAHAN GENDING LELAGON JAWA DENGAN ANALYTIC HIERARCHY PROCESS

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: : Rian Feldinanto : A

PROPOSAL PENELITIAN A. JUDUL B. LATAR BELAKANG C. RUMUSAN MASALAH D. BATASAN MASALAH E. TUJUAN F. MANFAAT G. KAJIAN PUSTAKA H. METODE PENELITIAN I.

DESAIN VIRTUAL GAMELAN JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT LARAS PELOG. Pratama Saputro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK

PENGARUH KEDISIPLINAN DAN KEAKTIFAN SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI PADA SISWA KELAS XI IPS

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. (remaja). Instagram sekarang banyak sekali bermunculan akun-akun yang

II. HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kesadaran masyarakat dalam membayar PBB di Desa Kadirejo.

ANALISIS PENGARUH CITRA MEREK, HARGA DAN KUALITAS PRODUK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE SAMSUNG

BAB V PEMBAHASAN. Pembahasan ini diarahkan untuk menganalisis pengaruh variabel. independen (motivasi) terhadap variabel dependen (kinerja) pada BPRS

Pengaruh Kualitas Pelayanan Karyawan Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Minimarket Indomaret Di Jl.Kemakmuran Depok 2 Tengah

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Andry Wirawan Analisis Pengaruh Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Warung Ayam Monyet.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGARUH PERSEPSI SEKURITI, PERSEPSI PRIVASI, PERSEPSI INTEGRITAS, PERSEPSI KOMPETENSI TERHADAP KEPERCAYAAN PELANGGAN DALAM BELANJA ONLINE

PERSEPSI MAHASISWA AKUNTANSI TERHADAP PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN

PENGARUH MINAT DAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA NEGERI 2 PURWOREJO

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN. sembako. Adapun pertanyaan yang termuat dalam kuesioner terdiri dari

PENGARUH KUALITAS PRODUK, HARGA, DAN MEREK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN HANDPONE SAMSUNG (STUDY KASUS MAHASISWA UNIVERSITAS GUNADARMA)

ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA PENGGUNA PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dan pembangun ekonomi. Sesuai dengan Undang- Undang Nomor 20 Tahun

BAB IV. HASIL dan PEMBAHASAN

PENGARUH MOTIVASI DAN PENGALAMAN KERJA TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA KARYAWAN PADA PT PEGADAIAN (PERSERO) CABANG CIBINONG

BAB 4 ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Syariah Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Universitas Islam Negeri Sunan. Ampel yang berlokasi di di Jl. A.Yani 117 Surabaya.

REGULASI DAN MOTIVASI TERHADAP MINAT MENJADI DOSEN PADA PERGURUAN TINGGI SWASTA DI KOTA PALEMBANG. Agung Anggoro Seto 1*, Salman 2.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Satya Wacana Salatiga. Surat ijin dari fakultas pada tanggal 02 Februari 2013,

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGARUH INTERAKSI SOSIAL DALAM KELUARGA DAN MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN. Tabel 5.1. Deskriptif Struktur Organisasi

PENGARUH MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT BANK SYARIAH MANDIRI Tbk CABANG DEPOK. Nama : Septiani Sukma D Kelas : 4EA12 NPM :

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Penelitian ini adalah studi aplikatif terhadap materi penyadapan seni tradisi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

c. Berapa usia anda? 1. Dibawah 20 th th th th th ke atas d. Pendidikan : 1. SMP 2. SMA 3.

Pengaruh Media Iklan, Kepercayaan, Kesesuaian Harga dan Kualitas Pelayanan terhadap Keputusan Pembelian Toko Online Zalora

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Astari Kalsum. Eny Wahyuningsih Fakultas Ekonomi Universitas Islam Riau. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Website Perwalian Stikom Surabaya merupakan website yang digunakan

PENGARUH SUMBER BELAJAR, KEMANDIRIAN BELAJAR, STRATEGI PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA SMA NEGERI 8 PURWOREJO

BAB IV HASIL PENELITIAN. 1. Sejarah berdirinya Yayasan Taruna Surabaya. Perguruan Tinggi bahkan Pascasarjana.

PENGARUH LINGKUNGAN KERJA, KOMPENSASI, DAN KEPEMIMPINAN TERHADAP KEPUASAN KERJA GURU DAN KARYAWAN DI SMA WACHID HASYIM SURABAYA.

Lampiran 1. Kuesioner Penelitian

PENGARUH SIKAP, TINGKAT INTELEGENSI, DAN METODE PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA SMA WIDYA KUTOARJO

PENGARUH KEPERCAYAAN DAN KENYAMANAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN ONLINE (STUDI KASUS PADA PELANGGAN WEBSITE LAZADA.CO.ID)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Responden dalam penelitian ini adalah tenaga kerja pande besi Bareng Hadipolo.

BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA. sandal Ardiles. Berdiri sejak tahun 1981, dan sampai saat ini, jumlah karyawan yang bekerja

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. menjadi sampel dalam penelitian mengenai pengaruh harga, kualitas produk, citra merek

Arsawan Widhirahmadi Pendidikan ekonomi, FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

MEMBANGUN PENGETAHUAN WIRAUSAHA MAHASISWA MELALUI PAIKEM GEMBROT

BAB IV HASIL PENELITIAN. diperoleh dari kuesioner diolah menggunakan program SSPS 19 dengan kriteria

FAKTOR FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP KINERJA SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Gambaran Umum Obyek dan Subyek Penelitian

PENGARUH MODAL USAHA DAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) TERHADAP KINERJA USAHA KECIL DAN MENENGAH (UKM) DI KECAMATAN RIMBO BUJANG KABUPATEN TEBO

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN LAPTOP ACER PADA MAHASISWA UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK

PENGARUH MOTIVASI KERJA DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA PUSAT ADMINISTRASI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS INDONESIA

KUESIONER. yang diberikan. Informasi yang Anda berikan sangatlah berarti dalam

MOTIVASI, LINGKUNGAN KERJA DAN KINERJA PEGAWAI PADA KANTOR KECAMATAN SEKOLAQ DARAT KABUPATEN KUTAI BARAT

Yusri Fakultas Teknik Universitas Pejuang Republik Indonesia (UPRI)

Nama : Bayu Aprian NPM : Pembimbing : Dr. Lies Handrijaningsih, SE., MM

PENGARUH PENGANGGURAN, KEMISKINAN DAN PENDIDIKAN TERHADAP PEMBANGUNAN MANUSIA DI PROVINSI DKI JAKARTA PERIODE

PENGARUH PELAYANAN KOPERASI TERHADAP MINAT PEMBELIAN ANGGOTA KP-RI MENTAS KECAMATAN PURWOREJO

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Setelah penyebaran kuesioner kepada siswa kelas VII SMP N 11

ARTIKEL SKRIPSI OLEH : NISSA USHOLIKATIN NPM

KUESIONER PRA SURVEY. untuk data pra survey dalam rangka penyusunan skripsi pada Program Sarjana

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Annisa Rafida Manajemen Ekonomi 2016 Darmadi, SE. MM

ANALISA RENDAHNYA KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP KINERJA PROYEK DI SURABAYA

HUBUNGAN MINAT DAN KEBIASAAN MEMBACA DENGAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA SMA UNGGULAN PONDOK PESANTREN ZAINUL HASAN GENGGONG PROBOLINGGO

PENGARUH KUALITAS PELAYANAN DAN KEMAMPUAN MANAJERIAL PENGURUS TERHADAP KEPUASAN ANGGOTA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA (KPRI) UNIVERSITAS RIAU

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi perkembangan ini dan harus berfikiran lebih maju. Ciri-ciri

PENGARUH PENGETAHUAN KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN NASABAH MEMILIH PERBANKAN SYARIAH (Studi Kasus pada Bank Syariah Mandiri KCP Bekasi, Kalimalang)

ANALISIS PENGARUH LOKASI, PELAYANAN DAN HARGA TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN DI MOM MILK PABELAN

PENGARUH GAYA KEPEMIMPINAN DAN MOTIVASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN ALAM WISATA RESTO. Ahmad Mustakim

BAB IV ANALISIS DATA

ANALISIS FAKTOR YANG MEMENGARUHI PEMILIHAN KARIR MAHASISWA AKUNTANSI UNTUK MENJADI AKUNTAN PUBLIK (STUDI EMPIRIS PADA MAHASISWA UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dilakukan oleh peneliti yaitu sebagai berikut: suatu keputusan pembelian.

JURNAL. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Serjana Pendidikan (STRATA 1) Wahyuli Jasvita

PENGARUH BRAND AWARENESS DAN BRAND IMAGE TERDAHAP CUSTOMER SATISFACTION ATAS MEREK DAGANG PIZZA HUT (CABANG DUREN SAWIT)

PENGARUH PENGGUNAAN BUKU LKS DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMA MUHAMMADIYAH GOMBONG

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Online shop atau Toko online adalah sebuah toko yang menjual barang-barang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. terdaftar pada Kantor Pelayanan Pajak Pratama Purwokerto.

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ANALISIS KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP HARGA, FASILITAS DAN PELAYANAN PADA YAMIEN 88 CIJANTUNG

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BERWIRAUSAHA PADA WIRAUSAHA DI WILAYAH KOTA BOGOR

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

Mata Kuliah Kewarganegaraan

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan Penelitian. Melalui hasil data primer yang didapatkan melalui penyebaran kuesioner

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS PENGARUH MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA PT. HEXINDO ADIPERKASA Tbk. CABANG BANJARMASIN. Erni Alfisah* dan Selamet Sutopo**

KUESIONER FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KAUM IBU MELAKUKAN PEMBELIAN DI MATAHARI DEPARTMENT STORE PLAZA MEDAN FAIR MEDAN

Oleh : Nur Baety Isnaeny Manajemen ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 1519 MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWA Y. Tyas Catur Pramudi *) Abstrak Seni gamelan merupakan warisan adi luhur Bangsa Indonesia kurang mendapatkan apresiasi oleh generasi muda. Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan tradisional, tidak praktis dan dibunyikan oleh orang banyak. Dilain pihak keberadaan Komputer semakin menjadi kebutuhan yang wajar untuk dipenuhi, dikarenakan harga komputer yang relatif terjangkau dan kemampuan komputer yang meningkat. Dari dua fenomena terebut maka perlu mencari model pemecahan berkaitan dengan memodernkan seni gamelan yang tradisional dengan mengubahnya menjadi multimedia. Untuk mendapatkan model pembelajaran dengan melihat sikap siswa terhadap gamelan, serta sikap siswa terhadap komputer yang dikaitkan dengan persepsi siswa jika gamelan itu di komputerisasikan dalam wujud multimedia. Sikap siswa dapat dibagi menjadi sikap kognitif, affektif dan psikomotorik. Hasil pengolahan data empiris dengan penilaian skala Likert menunjukan sebagian besar siswa telah memiliki pengetahuan seni gamelan yang baik.nilai ratarata cukup terlihat pada sikap afektif berupa: rasa takut, senang, merasa mudah, dan percaya diri terhadap Nilai kurang terlihat pada sikap psikomotorik berupa kurangnya usaha untuk membunyikan gamelan dan kurangnya pengetahuan akan manfaat Hasil sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap perlunya gamelan virtual, sedangkan hasil sikap kognitif tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau 0.05 error. sikap afektif yang signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan Kata kunci : multimedia, model pembelajaran, gamelan Jawa Pendahuluan Kehidupan modern menunjukkan adanya perubahanperubahan yang sangat radikal sehingga melahirkan kiatkiat hidup baru yang lebih kontemporer, tradisi tetap bertahan dengan caranya sendiri, karena manusia atau suatu kelompok masyarakat tertentu masih ingin tetap mempertahankan ciri khasnya sebagai sebuah kewargaan (gemeinschaftheid) yang dianggapnya tetap berharga dan mengandung nilainilai keteladanan (luhur). Orang Jepang masih mempertahankan sistem kekaisaran, orang Inggris masih mempertahankan sistem monarki, orang Jawa masih menabuh gamelan, memakai blangkon dan menyengkelit keris pada waktunyauntuk menunjukkan identitas diri yang dianggap berharga. (Suka Hardjana, 2003) Budayabudaya lokal yang ada di Indonesia selanjutnya menjadi warisan budaya (cultural heritage) bagi bangsa Indonesia. Masyarakat sebagai pewaris budaya dari generasigenerasi sebelumnya diberkati kemampuan untuk menciptakan nilainilai kebudayaan, dan memiliki tanggung jawab untuk menyampaikan pengetahuan nilainilai kebudayaan ke generasi berikutnya. Jika kita mengamati apresiasi generasi muda terhadap seni gamelan semakin langka, dilain pihak banyak orang luar Indonesia yang mulai menggemari seni gamelan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia. Bahkan seni gamelan berkembang pesat di Vancouver, Kanada melalui kelompokkelompok peminat jenis seni itu yang ada di negara tersebut. Di Vancouver juga terdapat dua universitas besar yang secara aktif mendukung perkembangan seni "The School for the Contemporary Arts" di "Simon Fraser University" sudah sejak 1990 menawarkan program kelas gamelan setiap musim semi dan panas. (http://www.kapanlagi.com, Sabtu, 07 Juli 2007 21:21) Usaha dari pemerintah sebagai upaya tanggungjawab menyampaikan pengetahuan nilainilai budaya ke generasi berikutnya tertuang dalam wujud memasukkan seni budaya kedalam kurikulum tingkat satuan pendidikan, musik tradisi merupakan muatan dari mata pelajaran seni budaya. Mata pelajaran seni budaya memiliki fungsi mengembangkan kepekaan rasa, kreativitas, dan cita rasa estetis siswa dalam berkesenian, mengembangkan etika, kesadaran sosial, dan kesadaran kultural siswa dalam kehidupan bermasyarakat, serta rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia. Kegiatan berapresiasi dan berkarya musik sangat erat hubungannya dengan ketersediaan media pembelajaran sebagai pendukungnya. Berdasar survey di pengrajin gamelan Bekonang Surakarta (Bapak Sukardi peniti gamelan kraton) harga gamelan dengan materi bahan perunggu, satu perangkat gamelan dijual seharga 250 juta, sedangkan bahan besi seharga 30 juta. Dari harga tersebut menjadi salah satu penyebab *) Staf Pengajar Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Udinus

Model Pembelajaran Multimedia Seni Gamelan Jawa banyaknya sekolah yang tidak mampu membeli perangkat gamelan yang berkualitas suara baik. Untuk mengatasi permasalahan di atas, dengan melihat peluang yang dimiliki sekolah, bahwa setiap sekolah sudah mempunyai peralatan komputer, perlu diusahakan solusi yang tepat dari ketersediaan media pembelajaran yang berguna untuk membantu siswa dalam mengapresiasi seni gamelan jawa yang bebasis teknologi informasi. Transformasi seni gamelan tradisional yang mempunyai biaya akan menjadi murah dan terjangkau kalau menggunakan teknologi informasi modern berupa multimedia. Tentu saja produk keluaran ini akan menjadi karya yang mendukung industri kreatif bangsa Indonesia dengan menggali keunggulan lokal. Batasan ruang lingkup permasalahannya perlu dilakukan sehingga dapat diperoleh informasi serta penyelesaian konkrit. Adapun batasan masalah adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang gamelan terhadap persepsi gamelan virtual. 2. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang komputer terhadap persepsi gamelan virtual. 3. Pengaruh pelatihan gamelan terhadap persepsi gamelan virtual. 4. Bagaimana model pembelajaran gamelan melalui media komputer berupa multimedia. Metode Penelitian Pelaksanaan penelitian yang dilakukan dengan cara insidental, yaitu melakukan penelitian pada saat peneliti atau asisten peneliti bertemu langsung dengan responden (Singarimbun, 1995: 27). Data primer dapat terserap dari para siswa sebagai responden melalui pemberian kuesioner yang dapat langsung diisi. Populasi dan Sampel Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Tingkat Atas (SMA) di Jawa Tengah, sedangkan sampel penelitian ini adalah Siswa SMA Negri 3 dan Siswa SMA Negri Prembun Kebumen yang terpilih sebagai obyek penelitian. Pengambilan responden dalam penelitian ini menggunakan pengambilan sampel bertujuan (purposive sampling). Adapun yang dipilih menjadi sample adalah 30 siswa dari SMA Negri 3 Semarang (mewakili SMA dalam Kota) dan 30 Siswa dari SMA Negri Prembun Kebumen (mewakili SMA Pinggiran). Pemilihan siswa diambil secara acak, sehingga total sample adalah 60 responden. Klasifikasi Variabel Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dan hipotesis penelitian yang (Y. Tyas Catur Pramudi) diajukan, maka variabelvariabel yang akan dianalisis terdiri dari dua macam, yaitu Variabel endogen, yaitu variabel yang nilainya ditentukan atau dipengaruhi oleh nilai variabel lain. Pada penelitian ini variabel endogen meliputi variabel persepsi multimedia Variabel berikutnya adalah Variabel eksogen, yaitu variabel yang nilainya tidak ditentukan atau tidak dipengaruhi variabel lain. Variabel eksogen dalam penelitian ini meliputi variabel sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini diarahkan pada beberapa variabel tertentu seperti yang telah diutarakan pada kerangka konseptual yakni berkaitan dengan konsep keterkaitan antara sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan dengan persepsi multimedia Pembahasan disini juga dilakukan penganalisaan dengan uraian tentang keterpengaruhan variabel bebas dengan terikat secara keseluruhan, dimana akan diuraikan tentang besarnya nilai determinasi ganda yang menunjukkan besarnya prosentase pengaruh tersebut, sehingga akan dapat diketahui apakah pengaruh tersebut dalam kategori sangat kuat, kuat, sedang ataupun lemah. Sedangkan pembahasan secara parsial akan diperoleh rating pengaruh variabel tersebut dengan melihat nilai determinasi parsialnya. Sehingga akan dapat dilakukan pengaplikasian secara praktis dan hasil penelitian untuk diterapkan ke dalam penggunaan Teknologi Informasi. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 dan SMA Negeri Prembun Kebumen. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, yaitu mengkaji pengaruh sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan terhadap persepsi multimedia Hasil dan Pembahasan Deskripsi Responden Nara sumber untuk penelitian ini Sejumlah 60 siswa SMA terdiri dari 30 siswa SMA 3 Semarang (SMA di kota) dan 30 Siswa Siswi SMA Negri Prembun (SMA di daerah). Jenis kelamin 25% berjenis kelamin lakilaki dan 75% berjenis kelamin perempuan. Umur responden berkisar antara umur 14 s.d 16, sedangkan yang mendominasi umur responden adalah umur 15 tahun. Berikutnya adalah deskripsi berkaitan dengan pertanyaan apakah siswa pernah belajar seni gamelan saat sekolah. Adapun jawaban dari pertanyaan tersebut menunjukkan bahwa siswa yang tidak pernah belajar seni gamelan sejumlah 66.7%, sedangkan 15% pernah belajar di SMA, 16

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 19 pembelajaran seni gamelan di tingkat SD paling sedikit yaitu hanya 8.3%. Deskripsi berkaitan dengan orang yang memperkenalkan seni gamelan pertamakali, dari responden banyak menjawab dari Guru sebesar 70% sedangkan peranan orang tua untuk memperkenalkan seni gamelan paling kecil peranannya yaitu hanya 6.7%. Kemampuan dan pengalaman menabuh gamelan dapat dilihat bahwa banyak responden tidak mampu menabuh gamelan, adapun besaranya adalah 76.7%, hanya 23.3% mengatakan mampu. Deskripsi mengenai apakah responden menyukai seni gamelan atau tidak, banyak responden yang mengisi bahwa menyenangi seni gamelan sebesar 73.3%. ini menunjukkan bahwa siswa pada dasarnya menyenangi seni Gamelan dengan berbagai alasan yaitu bahwa menabuh gamelan mengasyikkan, enak didengar, wujud cinta pada budaya daerah, ada keinginan nguriuri budaya daerah. Ada 26.7% responden menyatakan tidak suka dengan alasan sulit, tidak bisa dimainkan sendirian, tidak bisa ditabuh disembarang tempat. Sikap Siswa Terhadap Seni Gamelan Sikap siswa dilihat dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan pengetahuan nilainilai kebersamaan, melatih kecerdasan dan menghargai budaya. Sikap afektif berkaitan dengan rasa takut berbuat salah, merasa mudah, rasa senang dan percaya diri untuk menabuh gamelan, sedangkan sikap psikomotorik berkaitan dengan respon untuk membunyikan musik gamelan, serta tahu kegunaan responden maka sikap kognitif responden didominasi oleh point 4, hal ini menunjukkan secara kognitif pengetahuan seni gamelan siswa selama ini sudah baik. Sikap afektif responden didominasi oleh point 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa sikap afektif responden berupa rasa takut, senang, merasa mudah dan percaya diri berada pada posisi vareatif dan mempunyai ukuran rata ratacukup. Sikap psikomotorik responden didominasi oleh point 2 dan 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa sikap psikomotorik responden berupa sikap usaha membunyikan dan kegunaan gamelan berada pada ukuran kurang. Persepsi Siswa Terhadap Komputer serta Penggunaannya Sikap siswa terhadap komputer dilihat dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan pengetahuan bahwa komputer membantu untuk belajar, membantu untuk meningkatkan ketrampilan dan dapat meningkatkan pengetahuan. responden maka sikap kognitif responden didominasi oleh point 4(empat). ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap kognitif mempunyai nilai ratarata 4(empat). Dari pengolahan data empiris responden maka sikap afektif responden didominasi oleh point 3 dan 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap afektif responden mempunyai dinilai sedang. responden maka sikap psikomotorik responden terhadap komputer didominasi oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap psikomotik komputer siswa mempunyai dinilai baik. Sikap Siswa Terhadap Gamelan Virtual responden maka respon terhadap hasil responden terhadap virtual gamelan didominasi oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket respon emosionil responden dengan adanya gamelan virtuil mempunyai dinilai baik, sehingga siswa mempunyai sikap menyetujui adanya usaha pembuatan komputer gamelan atau virtual Model Regresi Gamelan Virtual Variabel yang akan diregresikan untuk melihat pengaruh berkaitan gamelan virtual yaitu meliputi variabel sikap gamelan (Kognitif G1, AffektifG2 dan PsikomotorikG3), sikap komputer(kognitifk1, AffektifK2 dan PsikomotorikK3), pelatihan gamelan (LATG) Hasil pengolahan data dapat dilihat di tabel 1. Model Tabel 1 Regresi Antar Variabel Unstandardized Coefficients B Std. Error Standardized Coefficients Beta 1 (Constant) 4.084.858 4.760.000 t Sig. G1.095.162.070.584.562 G2.425.149.426 2.845.006 G3.427.146.399 2.929.005 K1.200.178.162 1.124.266 K2.057.138.065.413.682 K3 LATG.122.121.132.312.104.391 1.009 2.995.318.004 PENGGUNAAN.036.131.037.275.784 a. Dependent Variable: GV3 Tabel 1. menunjukan bahwa variabel yang signifikan mempengaruhi VG adalah G2, G3 dan LatG. Yang menarik disini adalah sikap terhadap 17

Model Pembelajaran Multimedia Seni Gamelan Jawa komputer tidak berdampak pada persepsi virtual Model regresi penelitian ini dapat digenaralisasikan ke dalam populasi. Adapun modelnya GV = 4.084 0.095.G1 0.425.G2 +0.427.G3 +0.200..K1+0.057.K2 0.122.K3 0.312.LATG +0.036.PENGGUNAAN. Pelatihan gamelan signifikan berpengaruh dengan koefisien negative. Hal ini menarik untuk dianalisis bahwa siswa yang terbiasa latihan gamelan langsung dengan seperangkat gamelan mempunyai persepsi dan harapan yang menunjukkan ketidak setujuan jika nantinya berlatih gamelan virtuil. Hal ini menunjukan bahwa virtual gamelan tidak menggantikan keberadaan perangkat Melainkan digunakan untuk pembelajaran. Sedangkan penggunaan komputer yang selama ini dilakukan siswa tidak signifikan berpengaruh terhadap persepsi gamelan virtual, hal ini jika dikaitkan dengan sikap terhadap komputer maka senang atau tidak senang, sering atau tidak seringnya siswa menggunakan computer tidak berpengaruh terhadap sanggup atau tidaknya bersangkutan jika akan dilatih gamelan melalui Vurtual Gamelan. Model Hubungan antara Persepsi Gamelan, Komputer dan Gamelan Virtual Dari table diatas sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan signifikan mempengaruhi persepsi perlunya Gamelan virtual, sedangkan untuk sikap kognitif tidak signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang menarik dari hasil pengolahan data tersebut diatas adalah sikap afektif yang signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap diadakannya gamelan virtual. Empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat menjadi harapan bagi siswa yang belum menyenangi gamelan dengan harapan nantinya gamelan virtual ini mampu meningkatan kecintaan mereka terhadap Sikap psikomotorik signifikan dengan koefisien positif, ini menunjukkan bahwa sikap psikomotik berpengaruh secara signifikan terhadap persepsi gamelan virtual. Dari kejadian tersbut maka dapat disimpulkan bahwa sikap affektif dan psikomotorik mempengaruhi persepsi siswa terhadap diadakannya komputerisasi Ada harapn dari temuan ini adalah gamelan virtual sangat dibutuhkan dalam hal peningkatan kecintaan dan ketrampilan siswa dalam menabuh gamelan, sedangkan untuk peningkatan kognitif tidak begitu dibutuhkan. Dari tabel di atas persepsi komputer tidak ada yang signifikan mempengaruhi persepsi (Y. Tyas Catur Pramudi) perlunya Gamelan virtual pada tingkat kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang menarik dari hasil pengolahan data tersebut diatas adalah persepsi komputer baik kognitif, affektif maupun psikomotorik yaitu rasa tidak takut, rasa senang komputer dalam belajar, dan kesenangan untuk bermain game tidak mempengaruhi siswa ketertarikan terhadap gamelan virtual. Kesimpulan Kesimpulan merupakan jawaban dari permasalahan yang sudah dirumuskan dalam penelitian. Penelitian ini mempunyai empat permasalahan sehingga terdapat empat kesimpulan. 1. Sikap Kognitif siswa terhadap gamelan tidak signifikan mempengaruhi persepsi virtual gamelan, sedangkan sikap afektif dan psikomotorik mempunyai pengaruh signifikan terhadap persepsi virtual gamelan, sehingga model pembelajaran multimedia gamelan difokuskan pada ranah pemberian afektif dan psikomotorik. 2. Sikap terhadap komputer tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap persepsi gamelan virtual disebabkan kemampuan komputer para siswa bersifat homogen. 3. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap 4. Pelatihan mempunyai tingkat signifikan negative mempengaruhi persepsi gamelan virtual sehingga keasyikan memainkan gamelan tidak bisa tergantikan oleh software multimedia, sehingga virtual gamelan ditujukan untuk tidak menggantikan gamelan yang sesungguhnya, justru untuk media latihan yang memacu siswa menggunakan gamelan yang sesungguhnya. Adapun saran yang bisa diberikan dari penelitian ini adalah: 1. Model pembelajaran seni gamelan dengan menggunakan multimedia perlu dirancang lebih lanjut dengan memperhatikan sisi pemberian ranah Affektif dan psikomotorik. 2. Perlu ada modul pembelajaran seni gamelan dengan menggunakan komputer yang memungkinkan pengguna single user. 3. Perekaman gamelan memilih gamelan standar yang ada baik di kraton maupun di Lokananta. 18

Riptek, Vol.4, No.1, Tahun 2010, Hal.: 15 19 DAFTAR PUSTAKA Rachid, Zeffane. 1994. Computer Usage and Job Satisfaction. Information Management & Computer Security, Vol. 02 No. 2, pp. 1022 Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada. Jonathan S., Hary L. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Offset. Karmadi, Agus Dono. 2007. Budaya Lokal Sebagai Warisan Budaya Dan Upaya Pelestariannya, Dialog Budaya Jawa Tengah : Ketahanan Budaya Lokal di Era Globalisasi, Dinas P&K Jawa Tengah. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Offset. Madcoms, 2002, Macromedia Flash 5, Yogyakarta : Andi Offset. Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi. 2009. Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju Industri Kreatif Modern serta sebagai Media Pembelajaran dalam Rangka Keunggulan Lokal di Era Global. Hibah Kompetitif Penelitian Sesuai Prioritas Nasional. Ditjen Dikti Depdiknas Richard E. Mayer. 2001. Multimedia Learning, ITS Press. Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta : Erlangga. Widodo, Sri. 1996. Ketrampilan Gamelan Karawitan (Ajar Nabuh). Cendrawasih. Hardjana, Suka. Gamelan Jawa dalam Budaya Kontemporer, Kompas 3 Agustus 2003 Waridi, Prof. Dr. 2006. Seni Tradisi dan Apresiasi Masyarakat Terhadap Pembelajaran Seni, PSBPS UMS. Surakarta. Zahn, Susan Brown, Dr. 1996 Communicating with Multimedia, Journal of Information System Education, Department of Communication Miami University.. 19