PENGEMBANGAN APLIKASI SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGURUSAN JENAZAH ISLAM BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RUJUKAN PASIEN UNTUK PUSKESMAS PEMBANGUNAN GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN LOKASI OBJEK WISATA TERDEKAT DI KABUPATEN GARUT BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

RANCANG BANGUN APLIKASI BANK SOAL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT

Rizki Maulana Syaban 1, H. Bunyamin 2

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTORI SUKUCADANG PADA PERSEROAN TERBATAS PRIMAJASA PERDANA RAYA UTAMA DENGAN METODE BERORIENTASI OBJEK

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN BARANG UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN SATUAN KERJA PERANGKAT DAERAH DI LINGKUNGAN PEMERINTAH DAERAH GARUT

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SEBARAN TEMPAT RISET TEKNOLOGI INFORMASI DI KOTA GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Praktikum VI Activity dan Intent

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID

Pertemuan 2. Pemrograman Mobile. 3 SKS Semester 7 S1 Sistem Informasi. Nizar Rabbi Radliya

WEBSITE PROMOSI PENJUALAN MOTOR SUZUKI MENGGUNAKAN MODEL RAPID APPLICATION DEVELOPMENT ( STUDI KASUS : PT SEJAHTERA MOTOR GEMILANG )

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA SANTRI DI PONDOK PESANTREN ASH-SHOFI BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN NILAI SISWA BERBASIS WEB DI SEKOLAH DASAR NEGERI

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN PENANGGULANGAN BENCANA ALAM GARUT BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN NIKAH DI KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN CIKAJANG GARUT

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK MEMUDAHKAN MUSLIM MELAKUKAN EVALUASI IBADAH HARIAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA SANTRI DI PONDOK PESANTREN ASH-SHOFI BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Perancangan Sistem Pengolahan Data Presensi Pegawai Memanfaatkan Teknologi Fingerprint Di Sekolah Tinggi Teknologi Garut

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA WISATA GARUT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN UNTUK MEMENUHI KEBUTUHAN UNIT SIMPAN PINJAM KOPERASI PEGAWAI DOKTER SLAMET KABUPATEN GARUT

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TUTORIAL PEMBUATAN APLIKASI SEDERHANA TOUCH AND GESTURE PADA ANDROID

Bab 3 Perancangan Sistem

Rancang Bangun Sistem Informasi Ekstrakurikuler di Madrasah Aliyah Negeri 1 Garut Berbasis Web

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN DATA BANK SAMPAH DI PT. INPOWER KARYA MANDIRI GARUT

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA RENTAL DVD DI ALPHA DVD RENTAL BUNGBULANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN INFOMASI WARGA BINAAN PEMASYARAKATAN RUMAH TAHANAN NEGARA GARUT BERBASIS WEB DAN SHORT MESSAGE SERVICE GATEWAY

BAB III. Metode Penelitian

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

BAB III METODE PENELITIAN

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEPENDUDUKAN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PELAYANAN ADMINISTRASI KEPENDUDUKANDI KANTOR KELURAHAN PATARUMAN KABUPATEN GARUT

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

IMPLEMENTASI MODEL-VIEW-CONTROLLER UNTUK PERANCANGAN APLIKASI CHATROOM

PENGEMBANGAN APLIKASI PENYUSUN JADWAL PELAJARAN SECARA OTOMATIS

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

Nicky Rolly 1, Nashrul Hakiem 2. 1 ABSTRAK

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS CLIENT-SERVER STUDI KASUS KLINIK CIPANAS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI REKAPITULASI RETRIBUSI PENDAPATA ASLI DAERAH DI DINAS PERHUBUNGAN KABUPATEN GARUT

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) Arzan Muharom 1, Rinda Cahyana MT 2, H. Bunyamin M.kom 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 0906033@sttgarut.ac.id 2 rindacahyana@sttgarut.ac.id 3 amingrt@gmail.com Abstrak Budaya sunda pada saat ini semakin mulai ditinggalkan oleh masyarakat dimana dikutip dari salah satu artikel pikiran rakyat online [5], bahwa pentingya mengenali identitas budaya lokal. Seiring semakin banyaknya pengguna smartphone berbasis android, maka dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan budaya sunda dengan cara mengembangankan aplikasi android yang memiliki fitur budaya sunda. Sebelumnya Prasetyo [6] melakukan pengembangan aplikasi kamus bahasa sunda namun belum terdapat fitur budaya sunda, maka dalam penelitian ini akan mengembangakan aplikasi tersebut dengan menambahkan fitur budaya sunda, yang diharapkan dengan adanya fitur budaya sunda dapat membuat pengguna aplikasi sunda nantinya selain dapat belajar bahasa sunda juga dapat mengetahui serta memahami budaya lokal. Metodelogi penelitian dalam pengembangan aplikasi kamus bahasa sunda ini menggunakan metode action research dan metode survey. Sedangkan metode pengembangan aplikasi perangkat lunak menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box yang terdiri dari pengujian Usability serta User Statisfaction Testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sunda berbasis android yang memiliki fitur budaya sunda untuk melengkapi fitur terjemahan kosa kata bahasa sunda yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Kata Kunci Android, Aplikasi, Budaya Sunda, Rapid Application Development (RAD). I. PENDAHULUAN Android merupakan salah satu Mobile Operting System atau sistem operasi handpone yang berupa software platform open source untuk mobile device, yang mana Mobile Operating System yaitu sistem operasi yang dapat mengontrol sistem dan kinerja barang elektronik berbasis mobile, yang fungsinya sama seperti Windows, Linux dan Mac OS X pada desktop PC atau Notebook atau Laptop tetapi lebih sederhana. Semakin banyaknya penguna smartphone berbasis android maka dapat dimanfaatkan untuk memperkenalkan salah satu budaya yang ada di indonesia yaitu budaya sunda dengan cara mengembangankan aplikasi android yang memiliki fitur budaya sunda. Budaya itu sendiri menurut kamus besar indonesia yaitu pikiran, adat istiadat atau akal budi, jadi budaya sunda yaitu pola pikir sekumpulan orang yang dijadikan adat istiadat dalam daerahnya. Budaya sunda pada saat ini semakin mulai ditinggalkan oleh masyarakat dimana dikutip dari salah satu artikel pikiran rakyat online bahwa pentingya mengenali identitas budaya lokal untuk mengetahui dan menerapkan bahasa, prilaku dan sikap sesuai dengan budaya lokal. Selain itu pula fitur budaya sendiri disarankan oleh Prasetyo [6] untuk diterapkan dalam pengembangan aplikasi sunda selanjutnya.

ISSN : 2302-7339 Vol. 10 No. 01 2013 II. TINJAUAN PUSTAKA Android merupakan sistem operasi yang berisi middleware serta aplikasi-aplikasi dasar. Basis sistem operasi android yaitu kernel linux 2.6 yang telah diperbaharui untuk mobile device [3]. Pengembangkan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java. Yang mana konsepkonsep pemrograman java berhubungan dengan Pemrograman Berbasis Objek (OOP)). Selain itu pula dalam pengembangan aplikasi android membutuhkan software development kit (SDK) yang disediakan android, SDK ini memberi jalan bagi programmer untuk mengakses application programming interface (API ) pada android. Metode pengembangan aplikasi perangkat lunak yang akan digunakan yaitu metode Rapid Application Development (RAD). metode ini merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android (Android Mobile Development). Menurut James Martin Rapid Application Development (RAD) yaitu pengembangan siklus yang dirancang yang dapat memberikan pengembangan yang jauh lebih cepat dan hasil yang lebih berkualitas tinggi dari pada yang dicapai dengan siklus hidup tradisional. Metode pengembangan aplikasi perangkat lunak ini terdiri dari 4 tahapan yaitu Requirements Planning Phase, User Design Phase, Construction Phase dan Cotuver Phase [2]. Pada tahap User Design Phase bahasa pemodelan yang dipakai yaitu Unified Modeling Language (UML), UML adalah sebuah bahasa yang sudah menjadi standar dalam industri untuk merancang, menspesifikasi dan mendokumentasi sistem perangkat lunak [6]. UML memberikan standar penulisan tersendiri pada sebuah sistem blue print, yang mencakup konsep proses bisnis, penulisan kelas-kelas pada bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam sistem piranti lunak Metode pengujian Black Box Testing adalah salah satu metode pengujian aplikasi yang mana kita tidak perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam aplikasi atau perangkat lunak [4]. Pengujian Black Box Testing teridiri dari Usability Test dan User Statisfaction yang akan mengidentifikasi kesalahan dalam beberapa kategori, yang mana diantaranya, kesalahan interface, fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan pada struktur data ataupun akses database eksternal, kesalahan inisialisasi serta terminasi dan lainnya [1]. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Penelitian aplikasi sunda yang telah didukung oleh teori teori tersebut dapat digambarkan dalam Work Breakdown Structure (WBS), yang mana didalam WBS dirancang mengikuti tahapan RAD. Berikut ini merupakan gambar WBS berdasarkan tujuan dan metode penelitian : Gambar 1. Work Breakdown Structure Aplikasi Sunda http://jurnal.sttgarut.ac.id 2

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Requirements phase merupakan proses melakukan pengumpulan bahan atau data yang sesuai dengan penelitian yang akan dikembangkan. Masukan dari tahapan ini adalah literature atau laporan tentang aplikasi yang serupa pada penelitian sebelumnya, serta penyebaran angket untuk mengetahui respon terhadap pengembangan aplikasi tersebut. Hasil atau Output dari proses ini berupa laporan penelitian dari pengembangan aplikasi sebelumnya, buku tentang pengembangan sistem dan informasi fitur pada aplikasi sunda. Dalam proses ini sumber daya yang digunakan yaitu laptop dengan koneksi internet, buku literatur dan orang sebagai responden untuk mengetahui respon terhadap aplikasi sunda yang akan dikembangkan. Sehingga dalam proses requirements phase akan melakukan pengolahan data dari hasil kuisoner yang disebarkan. Proses User Design Phase terdapat 6 tahapan yaitu Use Case Diagra, Squence Diagram, Collaboration Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Yang mana peroses yang dilakukan dimulai dari mengidentifikasi aktor dan use case dengan merancang aplikasi yang akan dikembangkan, menggambarkan aliran control untuk mengetahui hubungan aktor dan objek, menggambarkan komunikasi antar objek dan aktor, menggambarkan perubahan keadaan suatu objek pada aplikasi kelas tertentu, memodelkan prilaku use case serta objek pada aplikasi dan menggambarkan perubahan suatu objek pada kelas tertentu. Masukan pada tahapan ini yaitu informasi aplikasi pada penelitian sebelumnya, data data hasil dari tahapan survey dan metode yang akan digunakan pada tahap user design. Sedangkan hasil atau Output dari tahapan ini berupa informasi actor dan use case yang terlibat, informasi interaksi antar kelas, actor dan objek, informasi fitur apa saja yang akan diterapkan pada pengembangan aplikasi sunda selanjutnya serta desain atau gambaran dari aplikasi tersebut. Untuk sumber daya yang digunakan adalah laptop denagn koneksi internet dan Argo UML. Contruction Phase merupakan tahapan proses membangun aplikasi dengan mengimplementasikan hasil dari tahapan User Design Phase kedalam bahasa pemograman yang dipakai. Masukan pada tahapan ini yaitu informasi actor, objek dan kelas yang terlibat, sedangkan hasil atau Output nya berupa aplikasi sunda yang telah dikembangkan. Untuk tahapan ini Sumber daya yang digunakan yaitu laptop dengan koneksi internet, Java Development Kit (JDK), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse, Android SDK dan ADT Plugin. Cotuver Phase merupakan tahapan proses pengujian aplikasi yang telah dibangun, yang mana pada penelitian ini proses pengujian menggunakan teknik Black Box. Masukan pada tahapan proses ini yaitu aplikasi sunda yang telah selesai dikembangkan, sedangkan hasil atau Output dari pengujian aplikasi tersebut berupa dokumentasi laporan. Untuk Sumber daya yang digunakan yaitu laptop dengan koneksi internet, Java Development Kit (JDK), Integrated Development Environment (IDE) Eclipse, Android SDK, ADT Plugin dan Emulator Android atau Smartphone Android. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Requirments Planning atau rencana kebutuhan dalam aplikasi sunda yang akan dikembangkan meliputi fitur terjemahan kosa kata bahasa sunda ke dalam bahasa Indonesia atau sebaliknya, fitur about dan fitur budaya sunda, yang mana fitur terjemahan tersebut dan fitur about merupakan fitur yang telah ada pada penelitian Prasetyo [6] tetapi menurut respon yang telah dilakukan, aplikasi dapat dikembangkan kembali dengan hasil dari responden sebesar 73,8% yang berarti perlu untuk pengembangan aplikasi sunda ini. Penambahan fitur budaya sunda pula perlu ditambahkan dimana hasil dari responden 73,6%, yang mana penambahan fitur budaya sunda ini untuk memperkenalkan memberikan informasi salah satu budaya lokal yang akan diangkat pada penelitian ini sebagai salah satu contoh budaya suku sunda agar masayrakat dapat mengetahui serta memahami budaya lokal. Perancangan sistem aplikasi bertujuan untuk menggambarkan sejumlah proses terstruktur pada aplikasi yang akan dikembangkan berdasarkan aliran proses yang terjadi. Perancangan sistem 3 2013 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 10 No. 01 2013 aplikasi ini mengacu pada Kerangka Kerja Konseptual (KKK) yang mana pada pemodelan atau perancangan aplikasi ini salah satunya yaitu Use Case Diagra. Adapun gambaran yang dihasilkan dari analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut : UC Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Sunda Dari gambar diatas maka terdapat 4 skenario yaitu skenario use case fitur budaya sunda, skenario use case fitur terjemahan sunda indonesia, skenario use case fitur terjemahan indonesia - sunda dan skenario use case fitur about. Berikut adalah salah satu contoh skenario use case dalam pembahasan fitur budaya sunda. Tabel 1. Skenario Use Case Form Budaya Sunda Identifikasi Nama Fitur Budaya Sunda Deskripsi Mengakses halaman budaya sunda yang memberikan informasi tentang budaya apa saja yang terdapat pada daerah sunda. Aktor Pengguna Kondisi awal Membuka Aplikasi Sunda Skenario Aksi actor Reaksi system 1. Memilih tombol fitur budaya sunda 2. Menampilkan halaman budaya sunda 3. Memilih tombol sms 4. Menampilkan form sms 5. Memilih tombol Telepon 6. Memanggil no. telepon pusat bantuan dinas pariwisata Garut 7. Tidak menekan tombol sms & telepon Kondisi Akhir 8. Menampilkan semua informasi data tentang budaya sunda http://jurnal.sttgarut.ac.id 4

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Dengan memperhatikan KKK dan keluaran yang dihasilkan oleh tahapan Use Case Diagram dan pemodelan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya maka akan didapat Class diagram, yang mana Class diagram digunakan untuk mengambarkan juga menspesifikasikan, mendokumentasikan model struktural serta membangun sistem yang dapat dieksekusi. Adapun model class diagram pada aplikasi sunda ini adalah sebagai berikut : CL Gambar 3. Class Diagram Form Budaya Sunda Class yang terdapat pada aplikasi ini terdiri dari super class yaitu Activity_AppSunda yang akan menjadi menu utama pada aplikasi sunda, sedangkan class untuk pembahasn pada bab ini yaitu class budaya sunda memiliki subclass sms dan Telepon yang berfungsi sebagai alat bantu untuk mendapat informasi dari dinas pariwisata setempat. Activity_AppSunda merupakan rancangan aplikasi untuk menu utama yang mana activity tersebut merujuk pada skenario Use case dan aktivitas pemodelan Activity Diagram, sedangkan untuk budaya_sunda merujuk pada Use Case Diagram yang mana masing masing tersebut merupakan fitur yang da pada aplikasi. Untuk sms dan telepon merujuk pada skenario Use Case dan pemodelan yang telah dilakukan sebelumnya yang merupakan fitur tambahan pada fitur budaya sunda. Implementasi merupakan tahapan contruction. Adapun langkah dalam implementasi dari hasil pemodelan yang telah dilakukan pertama yaitu membuat project baru dalam Eclipse ADT. Setelah membuat project baru dengan nama App_Sunda serta memilih versi 2.2 Froyo serta resolusi layar berdasarkan emulator android yang akan digunakan, selanjutnya tekan tombol next untuk membuat nama Main Activity yang akan menjadi menu utama pada aplikasi sunda nantinya dan kemudian tekan tombol finish. Setelah selesai membuat project baru maka dapat untuk memulai memasukan Sohrt Code dalam project tersebut. Sebelumnya buat terlebih dahulu layout dan class sesuai dengan yang telah teridentifikasi pada tahap pemodelan. Berikut contoh class menu utama untuk form budaya sunda dan layout menu utama : package com.example.app_sunda; import android.app.activity; import android.content.intent; import android.os.bundle; import android.view.menu; import android.view.view; Tabel 2. Class App_Sunda.java public class AppSunda extends Activity { protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_app_sunda); } 5 2013 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 10 No. 01 2013 Tabel 2. (Sambungan) public void budaya(view target) { Intent intent = new Intent(this, menu_budayasunda.class); startactivity(intent); } @Override public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getmenuinflater().inflate(r.menu.activity_app_sunda, menu); return true; } } Tabel 2. menjelaskan bagaimana dalam class memanggil setiap fitur yang ada dalam menu utama. Tabel ini merujuk kepada Class Diagram yang mana pada Activity_AppSunda yang merupakan halaman menu utama terdapat fitur budaya sunda. Sedangkan untuk Short Code tampilan menu utama yang tedapat pada layout activity_app_sunda adalah sebagai berikut : Tabel 3. layout activity_app_sunda.xml <AbsoluteLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/back" tools:context=".appsunda" > <TextView android:id="@+id/textview1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_margintop="42dp" android:layout_x="74dp" android:layout_y="36dp" android:text="sunda" android:textsize="30dp" /> <TextView android:id="@+id/textview1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_margintop="42dp" android:layout_x="184dp" android:layout_y="36dp" android:text="kita" android:textsize="30dp" /> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="154dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_x="83dp" android:layout_y="156dp" android:onclick="budaya" android:text="budaya Sunda" /> </AbsoluteLayout> http://jurnal.sttgarut.ac.id 6

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Tabel 3. menggambarkan menu utama yang akan dibangun pada aplikasi sunda, yang mana saja.berdasarakan use case diagram terdapat fitur budaya sunda. Pada short code diatas fitur budaya sunda dalam bentuk tombol yaitu dimulai dari short code <Button sampai dengan android:text="budaya Sunda" />. Sementara untuk koding <Textview merupakan judul aplikasi saja. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi sunda tersebut apakah berfungi sesuai dengan yang diharapkan seperti tahapan pemodelan atau tidak. Berikut ini tabel daftar komponen yang terdapat pada rencana pengujian dari aplikasi yang dibangun. Tabel 4. Rencana Pengujian Pengujian Aplikasi Sunda Komponen Fitur yang Diuji Bagian Fitur yang Diuji Jenis Pengujian Budaya Sunda Halaman Budaya Sunda Black Box Halaman SMS Halaman Telepon Black Box Black Box Kasus dan Hasil Pengujian Berdasarkan rencana pengujian diatas, maka dapat dilakukan pengujian setiap kasus satu persatu sesuai dengan skenario yang terdapat pada analisis Use Case Diagram dan berdasarkan sequence diagram yang telah dibuat pada bab sebelumnya, yang mana untuk mengetahui hasil pengujian sesuai yang diharapkan atau tidak. Skenario pertama yaitu membuka aplikasi sunda, sesuai dengan sequence diagram setelah membuka aplikasi tersebut maka akan tampak menu utama yang mana pada menu utama terdapat fitur budaya sunda sesuai dengan keluran pemodelan use case diagram yang telah dilakukan. Adapun tampilam menu utama pada aplikasi sunda sebagai berikut : Gambar 4. Menu Utama Aplikasi Sunda 7 2013 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 10 No. 01 2013 Setelah tampil menu utama skenario selanjutnya berdasarkan squence diagram yaitu pilih tombol budaya sunda dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan halaman budaya sunda yang berisi informasi tentang budaya sunda dan fitur tambahan sms dan Telepon tampak seperti Gambar 5. Gambar 5. Form Budaya Sunda Halaman 1 Karena terbatasnya tempat dalam penyimpanan informasi dalam satu halaman maka dalam fitur budaya sunda ini terdapat 2 halaman, yang mana halaman 2 yaitu seperti tampak pada Gambar 6. Gambar 6. Form Budaya Sunda Halaman 2 Kesimpulan dari hasil pengujian Usability yang dilakukan dengan kasus uji diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sunda bebas dari kesalahan sintak serta secara fungsional sudah berjalan dengan baik, yang mana dapat mengeluarkan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan. User Statisfaction Testing merupakan proses pengujian untuk mengukur semua kegunaan atribut oleh pengguna aplikasi. Yang mana pada penelitian ini di tinjau dari segi kemudahan dalam menggunakan aplikasi, fungsi aplikasi serta kemudahan dalam pemahaman penggunaan aplikasi. Maka oleh karena itu dilakukan User Statisfaction Testing dengan membuat pertanyaan berupa kuisoner untuk mengetahui kepuasaan dari pengguna aplikasi. http://jurnal.sttgarut.ac.id 8

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Gambar 7. Form Pertanyaan Kepuasan Pengguna Kemudian pertanyaan tersebut diajukan kepada 10 orang pengguna smartphone android yang dapat menjalankan aplikasi sunda dan 10 orang tersebut mengisi kuioner yang telah diberikan. Maka diperoleh hasil sebagai berikut : Tabel 5. Hasil Penilaian Pengguan Pertanyaan Responden Ke- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 9 7 7 9 8 8 7 8 7 8 2 9 6 6 8 6 7 7 7 6 7 3 8 8 6 8 7 7 7 7 7 7 4 8 6 7 8 7 6 7 8 7 7 Berdasarkan Tabel 5. dari hasil peneliaian atas kepuasan pengguna dapat ditentukan nilai minimal, nilai maksimal serta nilai rata rata dengan merakapitulasi nilai yang telah diberikan oleh pengguna, yang mana seperti tampak pada tabel berikut: 9 2013 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Penilaian Pengguan ISSN : 2302-7339 Vol. 10 No. 01 2013 Pertanyaan Rekapitulasi Nilai Rata rata Nilai Maksimal Nilai Minimal 1 7,8 9 7 2 7 9 6 3 7,2 8 6 4 7,1 8 6 Adapun hasil dari rekapitulasi nilai diatas dapat dibuat grafik berdasarkan setiap pertanyaan, mulai dari pertanyaan 1 sampai dengan pertanyaan ke- 4. Yang mana tampak pada Gambar 8. Gambar 8. Grafik User Statisfaction Testing Kesimpulan dari pengujian User Statisfaction Testing yang telah dilakukan kepada 10 orang untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang telah dikembangkan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi sunda dapat digunakan dengan baik yang mana berdasarkan pertanyaan pada point pertama bahwa aplikasi sunda dapat menampilkan menu utama dengan hasil nilai rata rata dari responden sebesar 7,8 yang mana merupakan nilai rata rata tertinggi dibandingkan dengan pertanyaan lain. 2. Untuk fitur budaya sunda pengguna merespon bahwa pada fitur budaya sunda berfungsi dengan cukup baik dengan nilai rata rata 7 yang nilai ini merupakan nilai terendah dari pertanyaan yang lain. 3. Fitur tambahan yang ada pada halaman budaya sunda dapat berfungsi dengan baik dengan nilai rata rata dari responden sebesar 7,2. 4. Berdasarkan pertanyaan pada no. 4 dapat diambil kesimpulan bahwa responden setuju dengan urutan atau tahapan dalam mengggunakan aplikasi sunda ini yang dibuktikan dengan nilai rata rata 7,1. V. KESIMPULAN Berdasarkan tinjaun teori serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagi berikut : http://jurnal.sttgarut.ac.id 10

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 1. Penambahan fitur budaya sunda pada aplikasi kamus bahasa sunda yang telah dilakukan dapat melengkapi fitur pada aplikasi sunda sebelumnya, selain itu pula fitur budaya sunda dibutuhkan pengguna sesuai dengan hasil kuisoner sebesar 73,6%. 2. Selain penerjemahan kosa kata sunda ke dalam kosa kata indonesia aplikasi sunda ini dapat memberikan informasi tentang budaya sunda khususnya kampung adat dukuh serta dapat juga meminta informasi tambahan tentang budaya sunda garut kepada dinas kebudayaan dan pariwisata garut dengan fitur tambahan sms dan telepon. 3. Aplikasi sunda berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, diperoleh bahwa fitur budaya sunda telah berfungsi dengan baik sedangkan untuk fitur terjemahannya masih terjadi kendala yang mana pada saat menekan tombol terjemahan sunda - indo atau sebaliknya akan sedikit lama membuka halaman terjemahannya tetapi setelah halaman terjemahan terbuka fitur tersebut berfungsi cukup baik. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis A.M. mengucapkan banyak terima kasih kepada kedua orang tua yang telah membantu secara moril maupun materil yang sudah tidak terhitung lagi. Penulis juga perkenankan untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada Bapak Rinda Cahyana,MT selaku pembimbing I dan Bapak H. Bunyamin,M.Kom selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta bimbingan selama penyelesaian laporan penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Bustomi, Y. (2012). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Sebaran Tempat Riset Teknologi Informasi Di Kota Garut. Sekolah Tinggi Teknologi Garut. [2] Cashman, T.J, Shelly, G.B, & Rosenblatt, H.J. (2009). Systems Analysis and Design Edition 9 th. An imprint of course technology, cangage learning. [3] Fajar, D.N.H. (2009). Modul Android Dasar dari berbagai sumber yang diedit. diakses 17 Juni 2013 dari Google.com di World Wide Web: http://www.thesigit.net/2013/03/downloadmodul-pemrograman-android.html. [4] Nugroho,A. (2005). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek. Informatika. [5] Pikiran Rakyat Online. (2013, Maret 03). Nilai Budaya Sunda Semakin Ditinggalkan. diakses 12 April 2013 dari http://www.pikiran-rakyat.com/node/225529. [6] Prasetyo, B. (2012, Desember 19). Pembangunan Aplikasi Bahasa Sunda Indonesia Pada Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android, Universitas Komputer Indonesia. [7] Pressman, R.S. (2010). Software Engeneering A Practitioner s Approach 7 th Edition The McGraw-Hill Companies, Inc. Ail rights reserved. 11 2013 Jurnal STT-Garut All Right Reserved