Modul 1 PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI

dokumen-dokumen yang mirip
Modul Isikan di caption dari kotak yang ditandai garis File lalu tekan enter, lalu isi lagi dikanan dengan Menu

PRAKTIKUM 1 2 MENGENAL DELPHI

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

Pengenalan IDE Delphi. 1 By : Eko Budi Setiawan

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

Algoritma Pemrograman A

PENGENALAN DELPHI A. PENGENALAN DELPHI

Citra dalam Delphi. Setelah mempelajari materi ini, mahasiswa diharapkan mampu:

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

Pemrograman Delphi. Gambar.1. Form. Menu utama. Editor code. Jendela object inspector

Bekerja dengan FORM dan EVENTS

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

BAB VIII Data Logging Tegangan melalui Komunikasi Serial

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7. Janner Simarmata

BAB IV Antarmuka dengan Port Paralel (Output)

Mencari Akar-akar persamaan kuadrat AX 2 + BX + C = 0

ricak.wordpress.com Component Name & Interface

Pengenalan Borland Delphi 7.0

Pengenalan Lingkungan Delphi

Tutorial Lazarus Pemrograman Pascal Console, Visual dan Database Husni, husni.trunojoyo.ac.id, komputasi.wordpress.com

Modul Praktikum Ke-1

Identitas dosen POKOK BAHASAN. mendemonstrasikan tentang membuat project aplikasi dengan database access dengan benar (C3) Suherman,, ST Address

Pengenalan Visual Basic

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Data dan Variabel.

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Modul Praktikum Ke-2

Identitas dosen POKOK BAHASAN RAGAM KOMPONEN MENGENAL TIMER. Pallete adalah tool

Pemrogram Pem a rogram n Visual Delphi 7

[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel

BAB V JOBSHEET 5. Antarmuka dengan Port Parallel (Input)

MODUL I MENGENAL BORLAND C++ BUILDER

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator?

LAPORAN GRAFIKA KOMPUTER

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

APLIKASI PERHITUNGAN INTERPOLASI NEWTON DENGAN BORLAND DELPHI 5.0.

MENGGAMBAR ROTASI TERHADAP SUMBU Y. Pada borland delphi buatlah tampilan form seperti berikut :

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

Cepat Mahir Visual Basic 6.0. Cepat Mahir Visual Basic 6.0. Bab 13 Penanganan Keyboard. Krisna D. Octovhiana

Tampilan Program. Menambah dan mengatur property form di project. Menggunakan MDI Form dan MDI Child untuk membuat project

BAB II LANDASAN TEORI

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

MODUL IX PEMROGRAMAN DATABASE DENGAN DELPHI. Untuk praktikum ini kita menggunakan Ms. Access sebagai databasenya.

Pengantar Delphi (IDE Delphi ) & Konsep OOP

MENU DAN TOOLBOX. Menu PopUp merupakan pengembangan dari menu yang ditampilkan di luar form, lepas dari menu bar.

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

MENGGAMBAR PENCERMINAN TERHADAP SUMBU X DAN SUMBU Y (TRANSFORMASI DASAR) Pada borland delphi buatlah tampilan form seperti berikut :

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

Universitas Komputer Indonesia. Pemrograman dengan C++ Builder

Pernyataan Berkondisi / Percabangan

Pengolahan String A. Dasar Teori

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Borland Delphi 7. Created By 1

Modul 1. A. Bagian-Bagian Utama Delphi. Menu Utama. Toolbar / Speedbar ( kiri Delphi 5, kanan Delphi 7) Component Palette

PENGENALAN VISUAL FOXPRO

Visual Basic 6.0 For Beginners

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET (KOMUNIKASI DATA)

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Menggunakan grafik / chart pada Borland Delphi 7

[Type the document. title] subtitle] rinei

FieldName DataType FieldSize Status UserPass Text 40 Primary Key Nama_User Text 30 Password Text 10

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB I GAMBARAN BORLAND DELPHI

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

Modul Lalu pada komponen QuickRep akan tampil seperti gambar berikut.

Program Sekuensial VB 6 dan VB 2008

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET (KOMUNIKASI DATA)

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

PEMROGRAMAN DELPHI. Pertemuan 1. Company LOGO

SILABUS. 1. Menguasai IDE Borland Delphi 7 untuk pembuatan project. 2. Mengenali file yang diperlukan dalam project. 3. Melakukan desain form.

BAB V Pengenalan Komponen-Komponen (object) pada VB

Modul I Mengenal Pemrograman Delphi

FLASH, FRAME, BEHAVIOR

PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD

Membuat Proteksi File Excel Tingkat Tinggi dengan Kode VBA. By. Samsudin_Batolay

STRUKTUR KENDALI PERULANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Praktikum 6 SubForm dan Kode VBA

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 1 Pengenalan, Pengertian dan Contoh Aplikasi Pengolahan Citra

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET (KOMUNIKASI DATA)

Membuat Program Animasi Bentuk Shape Dengan Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MENGENAL VISUAL BASIC

Transkripsi:

Modul 1 PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI Tujuan : 1. Mampu mengatur sebuah proyek dengan Delphi 2. Mampu mengidentifikasi elemen utama dari lingkungan pengembangan Delphi 3. Mampu memahami dan menggunakan forms, labels dan buttons Teori : Berikut ini tampilan yang pertama kali anda dapatkan ketika membuka Delphi (menggunakan Delphi 7.0) Elelemen-elemen utama pada lingkungan pengembangan sebagai berikut : 1. Menu File, Edit, Search, dst. Jika anda biasa memakai aplikasi windows maka anda akan terbiasa menggunakan menu ini. Tepat dibawahnya akan anda temui 2 elemen berikut yaitu : 2. Disebelah kiri, yang biasa disebut speed buttons. Ada 2 baris. Jika anda arahkan mouse di salah satu tombolnya akan anda lihat keterangan mengenai tombol tersebut. Sebagai contoh New, Open, Save, dst. Sampai help contents pada baris pertama tombol-tombol ini akan menghemat waktu anda untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu dibandingkan jika anda menggunakannya dari menu atasnya. 3. Disebelah kiri, terdapat sekumpulan palette categories, standard additional, dst. Sampai activex. Pada start-up, kategori Standard yang terbuka. 4. Tepat dibawahnya adalah apa yang disebut component palette, dengan icon-icon yang mewakili komponen-komponen VCL (Visual Component Library). Komponen-komponen ini tergantung pada tab/page kategori palette yang anda pilih. Misalkan anda memilih tab standard, maka anda akan melihat sebuah icon A ()kompnen label), ikon dengan ab

(komponen edit) dan sebuah tombol ok (komponen button). Anda dapat meletakkan mouse diatas komponen-komponen tersebut untuk mengetahui komponen apakah itu. 5. Disebelah kiri terdapat object inspector dengan tab properties dan events. Secara singkat, object inspector mengijinkan anda mengeset property (atribut) dari sebuah komponen, misalnya nama, warna, tinggi, lebar, caption dst. Dan kejadian-kejadian yang terjadi pada komponen tersebut misalnya apa yang terjadi ketika suatu tombol ditekan. 6. Berikutnya lagi adalah form windows. Tempat dimana anda mengatur tampilan untuk program anda. Form inilah yang akan ditampilkan ketika program dijalankan. Titik-titik tersebut ada disana untuk membantu anda menempatkan dan mengubah posisi komponen-komponen yang anda masukkan. 7. Yang mungkin tidak tampak oleh anda adalah code editor window. Code editor adalah tempat anda menuliskan program-program. Ditempat ini anda bisa menyusun program untuk memberikan apa yang anda inginkan untuk setiap kejadian (event) yang terjadi pada form anda. Tatalaksana Praktikum Ikuti langkah-langkah berikut ini untuk mencoba membuat program HALO SEMUA 1. Buka Delphi dan anda akan mendapatkan sebuah form dengan nama form1. Ubahlah nama form tersebut menjadi Fpertama. Untuk mengerjakan ini ikuti langkah berikut : Carilah pada page properties pada object inspector sampai anda menemukan properti name (pada kolom sebelah kiri : nilainya adalah form1 ada di sebelah kanan) klik pada form tersebut, nilainya form1 akan disorot. Jika anda mengetikkan FPertama, nilainya akan menggantikan form1. 2. Carilah properti yang terletak pada bagian atas dan anda akan mendapatkan FPertama (sebelumnya adalah form1). Delphi secara defaults mengasumsikan bahwa nama dan caption akan bernilai sama. Ubahlah caption dengan sesuatu yang berarti. Misalnya program HALO SEMUA. Caranya dengan mengeklik properti caption dan ketikkan nilai yang baru. Dalam kasus ini buatlah caption Program Halo Semua (anda dapat menggunakan dan memang seharusnya memakai spasi). 3. Coba jalankan form tersebut dengan mengklik speed button panah segitiga atau dari menu Run. Lihatlah hasilnya. 4. Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut : Komponen Properties Value Form1 Program Halo Semua Name FPertama

5. Hasil eksekusi program 6. Sekarang kita lanjutkan pembuatan aplikasi dan menambahkan komponen-komponen seperti pada hasiln output program 7. Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut : Komponen Properties Value Form1 Program Halo Semua Name FPertama Button1 OK Name TbOK Button2 Tutup Name TbTutup Label1 ---

8. Selanjutnya kita akan menambahkan kode program yang diperlukan. Pada Button1 (OK) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.TbOK1Click (Sender : TObject); Label1. := Ini adalah program pertama saya ; 9. Pada Button2 (Tutup) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.TbTutupClick (Sender:TObject); Application.Terminate; 10. Selanjutnya jalankan program dengan mengklik menu Run, Run (F9) atau dengan mengklik icon Run (F9) pada toolbar. 11. Simpan form dengan cara mengklik menu File, Save (Ctrl + S), dengan nama file dengan ULatihan untuk unitnya sedangkan Latihan1 untuk project-nya. Save. Latihan Perbaiki program tersebut sehingga tampilannya menjadi lebih baik. 1. Ubah ukuran form sehingga form dan tombol kelihatan proporsional. 2. Anda dapat mengubah warna form dengan mengklik properti color. 3. Pada Button1 (OK) ubah properti Default dari False ke True. Anda dapat menampilkan pesan pada label1 (Ini adalah program pertama saya) dengan menekan tombol enter disamping akan letakkan mouse pada tombol tersebut dan mengklik tombol OK tersebut. 4. Pada Button2 (Tutup) ubahlah properti Cancel dari False ke True. Hal ini akan bermanfaat jka anda ingin memanfaatkan tombol escape di keyboard untuk dipakai untuk menjalankan tombol yang diset untuk itu. Dalam hal ini anda dapat menutup form dengan menekan tombol escape. 5. Anda dapat mengeset help-int dengan kata lain, sebuah pesan akan muncul jika anda meletakkan mouse agak lama diatas suatu objek. Ada 2 cara untuk mengerjakan ini : ubah properti ShowHint dari False ke True, ketik sebuah pesan ke properti Hint. Sebagai contoh Tampilkan Pesan untuk tombol OK dan pesan Tutup Program untuk tombol Tutup, jika anda letakkan mouse diatas tombol-tombol tersebut.

Modul 2 MENAMPILKAN CITRA DELPHI Untuk menampilkan image dalam Delphi dapat digunakan komponen Image dalam palet komponen Additional Kemudian anda letakkan komponen tersebut dalam Form. Ubahlah property dari komponen tersebut sesuai yang diinginkan. Kita akan mengubah property Picture untuk menentukan gambar apa yang akan muncul. Klik tombol pada Picture lalu akan muncul Klik Load lalu pilih gambar yang akan anda tampilkan. Kemudian klik OK. Maka gambar akan muncul. Ubahlah property AutoSize, Stretch, Width, Height, Center dan Transparent, perubahan apa yang terlihat? Sekarang kita akan menampilkan gambar yang dipilih pada waktu program dijalankan (tidak ditentukan pada waktu desain seperti pada contoh sebelumnya). Tambahkan komponen OpenPictureDialog pada palet komponen Dialogs Letakkan pada form. Kemudian tambahkan button seperti pada gambar berikut :

Pada event OnClick dari button tersebut tambahkan perintah berikut : if OpenPictureDialog1.Execute then Image1.Picture.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName); Setelah selesai jangan lupa disimpan, kemudian anda jalankan programnya Untuk menyimpan file citra anda tambahkan komponen SavePictureDialog yang letaknya disebelah komponen OpenPictureDialog Seperti pada proses membuka file, anda tambahkan Button dengan caption Simpan dan pada even OnClick nya tambahkan perintah berikut : if SavePictureDialog1.Execute then Image1.Picture.SaveToFile(SavePictureDialog1.FileName);

Menampilkan Citra dengan TBitmap Selain dengan komponen Image, untuk menampilkan citra bertipe Bitmap dapat dilakukan dengan TBItmap. Komponen ini tidak muncul pada Pallete Komponen, jadi harus dituliskan secara manual. Keuntungan menggunakan komponen ini adalah proses penampilan gambar lebih cepat, karena komponen ini lebih sederhana. Cara menampilkan citra dengan komponen TBitmap hampir sama dengan menggunakan Image: Tambahkan Tombol dan OpenPicturedialog seperti berikut : Deklarasikan variabel bmp pada bagian private : bmp : TBitmap; Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat obyek TBitmap seperti berikut : bmp := TBitmap.Create; Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmp.free; Pada event OnClick tombol Buka, tuliskan program berikut ;

if OpenPictureDialog1.Execute then bmp.loadfromfile(openpicturedialog1.filename); Paint; Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas.Draw(20,10,bmp); x y

Modul 3 TRANSFORMASI GEOMETRI TUJUAN Melakukan transformasi geometri citra berupa perputaran 90dan 180 derajat DASAR TEORI Perputaran suatu citra dilakukan dengan memutar posisi koordinat tiap piksel dari citra. Perputaran dapat juga dilakukan dengan cara mengubah arah atau urutan pembacaan dan penggambaran piksel, misalnya piksel dari suatu citra dituliskan dari arah kanan ke kiri bukan dari kiri kekanan. LANGKAH KERJA Akan digunakan 2 variabel bertipe TBitmap yaitu bmpasli dan bmphasil yang akan menyimpan citra asli dan citra hasil. Penggunaan TBitmap harus ditangani lewat program yang kita tulis sendiri. Deklarasikan variabel bmpasli dan bmphasil pada bagian private : bmpasli, bmphasil : TBitmap; Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing obyek TBitmap seperti berikut : bmpasli := TBitmap.Create; bmphasil := TBitmap.Create; Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmpasli.free; bmphasil.free; Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas.Draw(10,10,bmpAsli); Canvas.Draw(300,10,bmpHasil);

Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol Putar 90 dan Putar 180 Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut: if OpenPictureDialog1.Execute then bmpasli.loadfromfile(openpicturedialog1.filename); Paint; Pada OnClick Tombol putar 90 derajat tuliskan kode berikut : var i, j : integer; bmphasil.height := bmpasli.width; bmphasil.width := bmpasli.height; for j:= 0 to bmpasli.height do for i:= 0 to bmpasli.width do

bmphasil.canvas.pixels[j,i]:= bmpasli.canvas.pixels[i,j] ; Paint; Jangan lupa anda simpan, kemudian jalankan program di atas! LATIHAN Tuliskan program untuk memutar citra 180 derajat!

Modul 4 TRANSFORMASI KONTRAS CITRA TUJUAN Melakukan perubahan atau transformasi kontras citra dengan cara: - Penambahan - Pengurangan - Perkalian nilai intensitas tiap piksel pada citra. DASAR TEORI Kontras adalah gelap/terang suatu citra. Perubahan citra menjadi lebih gelap atau lebih terang dapat dilakukan dengan cara merubah nilai intensitas tiap pikselnya. Perubahan tersebut dapat dilakukan dengan cara melakukan operasi penambahan, pengurangan atau perkalian setiap piksel dengan suatu konstanta tertentu. Pada praktikum ini digunakan citra skala keabuan 8-bit per piksel. Jadi nilai konstanta dibatasi antara 0-255. LANGKAH KERJA Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1, button2, button3 dan button4 yang akan menyimpan citra asli dan citra hasil. Dengan TBitmap penggambaran citra piksel per piksel lebih cepat dibandingkan dengan TImage. Tetapi penggunaan TBitmap harus ditangani lewat program yang kita tulis sendiri. Deklarasikan variabel bmpasli dan bmphasil pada bagian private : bmpasli, bmphasil : TBitmap; Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing obyek TBitmap seperti berikut : bmpasli := TBitmap.Create; bmphasil := TBitmap.Create; Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek bitmap: bmpasli.free; bmphasil.free;

Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form: Canvas.Draw(10,10,bmpAsli); Canvas.Draw(300,10,bmpHasil); Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol Buka dan Reset. Untuk pengaturan kontras, kita gunakan komponen Trackbar pada Palet Komponen Win32 Pada Trackbar, set properti : - Orientation = trvertical - Min = 0 - Max = 255 - TickStyle = tsmanual Tambahkan juga komponen Label dibawahnya untuk menampilkan nilai konstanta yang ditambahkan, seperti gambar berikut:

Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut: if OpenPictureDialog1.Execute then bmpasli.loadfromfile(openpicturedialog1.filename); bmphasil.loadfromfile(openpicturedialog1.filename); TrackBar1.Position := 0; Paint; Pada OnClick tombol Reset tuliskan kode berikut : bmphasil.assign(bmpasli); TrackBar1.Position := 0; Paint; Untuk mengubah kontras citra dalam event OnChange pada TrackBar, tuliskan kode berikut :

var i,j :integer; k : byte; p: longint; k:= TrackBar1.Position; Label1. := IntTostr(k); //untuk setiap piksel dalam citra tambahkan dgn //konstanta sesuai posisi trackbar for i:= 1 to bmpasli.width do for j:=1 to bmpasli.height do p:= bmpasli.canvas.pixels[i,j] + RGB(k,k,k); if p > RGB(255,255,255) then p := RGB(255,255,255); bmphasil.canvas.pixels[i,j] := p; Paint; Jangan lupa anda simpan, kemudian jalankan program di atas! LATIHAN Dengan memodifikasi program di atas, tambahkan komponen untuk mengatur kontras citra dengan a. pengurangan b. perkalian nilai intensitas tiap pikselnya dengan konstanta yang diatur dengan TrackBar!

Modul 5 ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN FILE.WAV TUJUAN Melakukan dan membuat image yang bergerak dengan menggabungkan bebarapa image. DASAR TEORI Animasi merupakan salah satu bagian dari grafika komputer yang dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer di bagian tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang lebih menarik dibandingkan bila hanya berupa sedertan angka. LANGKAH KERJA Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1, button2, button3 dan button4 yang akan mengambil file.wav, memainkan file, menghentikan dan menutup proses. TImage untuk mengeluarkan gambar. Timer untuk mengantur penghetian waktu yang dipanggil melelui button hentikan. Isi Properties pada Form1 seperti tabel berikut : Komponen Properties Value Form1 Program Animasi Name FPertama Button1 Mainkan Name Button1 Button2 Hentikan Name Button2 Button3 Panggil file WAV Name Button3 Button4 Tutup Name Button4 CheckBox1 Loop Name CheckBox1 Image Name Image1 Timer Name Timer1 Opendialog1 Label1 ---- Label2 ---- Label3 ----

Kemudian tambahkan sebuah parameter pada variabel yaitu : var Form1: TForm1; pic:integer; Kemudian Form1untuk even FormDestroy tuliskan kode program berikut : procedure TForm1.FormDestroy(Sender : TObject); PlaySound (nil, 0, SND_ASYNC); sndplaysound (nil, SND_ASYNC); if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile); Kemudian Form1untuk even FormActivate tuliskan kode program berikut : procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject); gambar:=1; Kemudian Form1untuk even FormCreate tuliskan kode program berikut : timer1.enabled:=false; NamaFile := nil; Kemudian kita menambahkan kode program yang diperlukan. Pada Button1 even onclick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); if (NamaFile = nil) then MessageBox ( Handle, 'Panggil file WAV dulu', 'Kesalahan', MB_OK or MB_ICONHAND) else timer1.enabled:=true; if checkbox1.checked then PlaySound (NamaFile, 0, SND_LOOP or SND_ASYNC) else

PlaySound (NamaFile, 0, SND_ASYNC); if checkbox1.checked then sndplaysound (NamaFile, SND_LOOP or SND_ASYNC) else sndplaysound (NamaFile, SND_ASYNC); Pada fungsi PlaySound diatas memerlukan tiga parameter. Parameter pertama adalah nama file.wav. Anda bisa juga mengisi parameter ini dengan suara yang didefinisikan pada registry Windows. Parameter kedua biasanya diisi 0. Parameter ini hanya digunakan jika Anda ingin memainkan file.wav yang berada pada file rsource. Parameter terakhir adalah flag yang menentukan bagaimana Windows harus memainkan file tersebut. Pada SND_LOOP digunakan untuk memainkan file.wav berulang kali. Untuk menghentikan file.wav, panggil kembali fungsi PlaySound dengan parameter pertama sama dengan nil. Pada Button2 even onclick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); timer1.enabled:=false; PlaySound (nil, 0, SND_ASYNC); sndplaysound (nil, SND_ASYNC); Pada Button3 even onclick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); if opendialog1.execute then if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile); NamaFile := StrAlloc ( Length (opendialog1.filename) + 1); StrPCopy (NamaFile, opendialog1.filename); label1. := opendialog1.filename;

Pada Button4 even onclick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); close; Berikutnya pada Timer eventimer1timer ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject); if pic=1 then image3.picture.loadfromfile('d:\multimedia\image\ya1.bmp') else if pic=2 then image3.picture.loadfromfile('d:\multimedia\image\ya2.bmp') else if pic=3 then image3.picture.loadfromfile('d:\multimedia\image\ya3.bmp') else image3.picture.loadfromfile('d:\multimedia\image\ya4.bmp'); if pic=3 then pic:=1 else inc(pic); Jalankan program dan amati hasilnya Simpan Program

MODUL PRAKTIKUM PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER DENGAN BORLAND DELPHI By : Fatma A Setyaningsih S. Kom UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA