BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Pengguna Handphone pada tahun 2010 dan 2011 di dunia

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu sumber devisa terbesar bagi Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pelatihan Intel XDK. Modul 1. Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK. Dikembangkan oleh Intel Software.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. Kuesioner Analisis Kebutuhan Pengguna

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. produk-produk baru yang semakin canggih. Produk-produk hasil

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. dinamika, dan not not yang ditempatkan pada paranada dan dibaca dari kiri ke kanan. Musik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. alam dan keunikan budaya memiliki potensi yang sangat besar dalam kepariwisataan. Namun

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat banyak orang

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

SIMULASI CARA MEMAINKAN KOMPANG BERBASIS ANIMASI

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Design Web Page Program Studi Teknik Telekomunikasi Berbasis Layanan Android

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai slogan resmi Kabupaten Ponorogo, yang berarti Resik, Endah, Omber,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemilihan Judul

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sudah menjadi kenyataan bahwa kemajuan suatu bangsa akan ditandai

BAB IV PENUTUP. Event Yogyakarta Gamelan Festival (YGF) merupakan sebuah event yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan membahas mengenai latar belakang pembuatan aplikasi, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan batasan masalah. 1.1 Latar Belakang Bali sebagai daerah tujuan wisata dunia memiliki keunggulan pada keindahan alam dan seni budayanya. Khusus dalam bidang seni tabuh (karawitan), saat ini sangat diminati oleh berbagai kalangan masyarakat, baik dalam maupun luar negeri. Seni Tabuh Tradisional Bali yang menggunakan alat gamelan memiliki keunikan dengan nada-nada yang harmonis sehingga menarik untuk dipelajari. Instrumen Gamelan Bali sangatlah fleksibel yang artinya dapat dikolaborasikan dengan alat musik lain (modern) untuk menghasilkan irama musikal yang eksotis. Terdapat banyak musisi dalam maupun luar negeri memanfaatkan Gamelan Bali sebagai alat untuk menghasilkan suatu musik yang unik dengan mengkolaborasikannya dengan alat musik lain. Mempelajari seni tabuh dengan menggunakan Gamelan Bali terdapat beberapa kendala yaitu dibutuhkannya tempat yang khusus karena faktor beratnya alat, waktu yang dipersiapkan secara khusus sehingga tidak dapat belajar setiap waktu dan tidak dapat dimainkan disembarang tempat seperti layaknya alat musik yang lain karena sifatnya yang sangat statis ini menimbulkan kesulitan dalam mempelajari Seni Gamelan Bali. Diatasinya kendala tersebut diperlukan adanya inovasi baru dalam menciptakan media pembelajaran yang mampu memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam belajar seni gamelan yaitu berupa aplikasi gamelan berbasis ios. Melalui media pembelajaran ini diharapkan Seni Gamelan Bali dapat terus berkembang, sehingga dalam jangka waktu yang panjang dapat memberikan kontribusi bagi pelestarian nilai-nilai kearifan lokal Bali. Berkembangnya teknologi Smartphone saat ini dengan menggunakan platform berbasis ios (iphone OS) yang memiliki teknologi canggih sangat tepat untuk digunakan sebagai media 1

2 pembelajaran Gamelan Bali. Terdapat beberapa alasan yang melandasinya, yaitu saat ini para generasi muda lebih cenderung belajar melalui media digital dibandingkan dengan menggunakan buku literatur, dari segi tampilan smartphone terlihat lebih menarik serta lebih dinamis dan mudah untuk dibawa kapan saja dan dimana saja. Menggunakan ios sebagai basis dari aplikasi ini dikarenakan ios lebih mudah dipelajari oleh orang awam. Berdasarkan data statistik penggunaan ios yang dikeluarkan oleh situs crackberry.com (26/9) menunjukkan bahwa pengalaman pengguna pada masing-masing sistem operasi memang berbeda satu sama lainnya. Pengalaman tersebut didasarkan pada tingkat kesulitan dalam penggunaan, sisi fleksibilitas, dan tingkat kepuasan konsumen. Gambar 1.1 Statistik Penggunaan Sistem Operasi Pengalaman tersebut didasarkan pada tingkat kesulitan, sisi fleksibilitas, dan tingkat kepuasan konsumen. Dilihat dari data statistik pada Gambar 1.1 menunjukkan bahwa ios 7 berada pada urutan teratas yang menjadi favorit konsumen/pengguna dengan nilai rata-rata 73,25. Posisi kedua masih ditempati oleh ios 6 dengan persentase nilai 70. Penggunaan Android menunjukkan hasil yang berimbang dengan Blackberry 10, dengan nilai 57,25 berbanding 56,37 dan

3 OS Windows Phone 8 yang terhitung sebagai pendatang baru berada diposisi terakhir dengan nilai 47,25. Data statistik pada Gambar 1.1 menunjukkan juga bahwa pengguna smartphone memiliki pengalaman yang paling baik terdapat pada sistem operasi ios 6 & 7. Android yang juga merupakan penguasa di dunia Smartphone justru berada dibawahnya. Para pengguna masih beranggapan bahwa smartphone Android masih cukup membingungkan begitupun dengan penggunaan Blackberry 10. ios jarang terjadi pembajakan dalam aplikasi dikarenakan ios tidak dapat meng-install aplikasi yang tidak diunduh melalui store yang mereka kembangkan yang disebut Appstore. Data statistik yang dilansir oleh appanie.com mengenai pembelian aplikasi pada Appstore (ios) dan Google Play (Android) dapat dilihat pada Gambar 1.2. Gambar 1.2 Statistik Pembelian Aplikasi pada Appstore. Data statistik pada Gambar 1.2 jumlah pembelian aplikasi pada ios lebih besar dibandingkan Android dikarenakan Android banyak tersedia versi bajakan dari aplikasi yang dijual pada Google play, ini juga menjadi keuntungan bagi developer aplikasi ios dalam menjual aplikasinya serta melindungi hak cipta dari pembuatnya. Dilihat dari berbagai keunggulan yang dimiliki oleh sistem operasi ios maka penulis terdorong untuk membuat sebuah aplikasi yang berbasiskan sistem operasi ios sebagai media pembelajaran seni tabuh dengan menggunakan Gamelan Bali. Tidak hanya sebagai media pembelajaran seni gamelan, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada para musisi untuk mengkolaborasikan Gamelan Bali dengan alat musik lainnya seperti gitar, drum,

4 piano, dan lainnya yang nantinya menghasilkan suatu seni musik kontemporer. Perancangan aplikasi gamelan berbasis ios, diharapkan dapat mempermudah semua orang untuk belajar seni tabuh dengan gamelan aslinya, mudah dalam menciptakan suatu kreasi gamelan, dan mempermudah untuk mempromosikan seni budaya Bali agar lebih dikenal masyarakat luas melalui social media (melaui facebook dan soundcloud). 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis paparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahan, yaitu: 1. Bagaimana aplikasi Gamelan Bali berbasis ios ini dapat dihasilkan sebagai media pembelajaran dan pengenalan seni budaya tradisional bagi masyarakat lokal maupun luar khususnya pengguna smartphone berbasis ios. 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan atas perumusan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberi daya tarik yang kuat dalam sektor pariwisata dengan pengenalan lebih dekat tentang Seni Budaya Gamelan Bali. 2. Terciptanya suatu kreasi baru dalam bidang seni tradisional yang terpadu dengan teknologi saat ini atau bisa disebut seni kontemporer. 3. Menghasilkan suatu perangkat lunak (aplikasi) Gamelan Bali berbasis ios untuk media pembelajaran seni tabuh tradisional 1.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian yang diperoleh dari penyusunan tugas akhir ini adalah: 1. Bagi masyarakat, dengan adanya pembuatan program ini dapat memberi pengetahuan tentang jenis-jenis alat Gamelan Bali serta memberi

5 pembelajaran untuk cara memainkan alat tersebut secara virtual atau simulasi sehingga mengerti dasar memainkan alat tersebut. 2. Bagi pariwisata, program ini diharapkan dapat mendatangkan masyarakat mancanegara untuk ke Bali mempelajari seni budaya di Bali salah satunya Gamelan Bali sehingga Gamelan Bali tidak asing lagi didengar pada negara lain, dan diharapkan memberi pemasukan dengan visa untuk perkonomian. 3. Menjadikan aplikasi ini sebagai sarana bagi seniman untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam menghasilkan karya seni perpaduan antara teknologi dengan seni tradisional (seni kontemporer) 1.5 Batasan Masalah Mengingat banyaknya permasalah yang ada, diperlukan adanya batasanbatasan untuk membatasi permasalahan tersebut, yaitu : 1. Aplikasi ini hanya digunakan alat-alat dalam gamelan gong kebyar. 2. Aplikasi dibangun berbasis ios dengan sistem operasi minimum ios 7.0. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Berisikan latar belakang mengenai masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan batasan masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Berisikan tentang teori-teori penunjang dalam pembuatan Aplikasi Gamelan Bali, penjelasan dari setiap alat gamelan, dan penjelasan mengenai Audio Framerate. BAB III : PERANCANGAN SISTEM Berisikan tentang rancangan aplikasi, gambaran umum, sumber data, metode analisis, bahasa pemrograman dalam pembuatan aplikasi. BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM Berisikan tentang pembahasan hasil pengujian aplikasi.

6 BAB V : PENUTUP Berisikan tentang simpulan yang menjawab permasalahan yang telah dirumuskan dan berisikan saran-saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.