Penerapan Teori Graf Dalam Jaringan GSM

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Pembuktian Teorema Empat Warna dengann Aplikasi Pewarnaan Graf

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi 4-Colour Theorem dalam Teorema Pewarnaan Graf untuk Mewarnai Sembarang Peta

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Penyimpanan Senyawa Kimia Berbahaya

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Vertex Cover dan Aplikasinya

Aplikasi Pewarnaan Graf dalam Pengalokasian Frekuensi Gelombang pada WLAN

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Pemecahan Masalah Penyusunan Jadwal

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

APLIKASI ALGORITMA SEQUENTIAL COLOR UNTUK PEWARNAAN PETA WILAYAH KABUPATEN KUANTAN SINGINGI PROVINSI RIAU TUGAS AKHIR

Graf. Bekerjasama dengan. Rinaldi Munir

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

MateMatika Diskrit Aplikasi TI. Sirait, MT 1

BAB II LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sampai saat ini terus

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA MASALAH PENYUSUNAN JADWAL PERKULIAHAN DI UNIVERSITAS KUNINGAN

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Pewarnaan Graf untuk Mencari Keunikan Solusi Sudoku

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Pewarnaan Graph. Modul 6 PENDAHULUAN

Pengelompokan Organisme Dengan Menggunakan Algoritma Kruskal

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

HAND OUT MATA KULIAH TEORI GRAF (MT 424) JILID DUA. Oleh: Kartika Yulianti, S.Pd., M.Si.

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

PENERAPAN KONSEP GRAF DALAM PENYUSUNAN JADWAL PERKULIAHAN DI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FMIPA UNG ABSTRAK

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

BILANGAN DOMINASI EKSENTRIK TERHUBUNG pada GRAF

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

PEWARNAAN TOTAL R-DINAMIS DENGAN TEKNIK FUNGSI PEWARNAAN BERPOLA PADA HASIL OPERASI COMB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

PEWARNAAN GRAF TERHADAP PENJADWALAN PENITIPAN ANAK SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA FILLY CANDRA NORE

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

Graf untuk soal nomor 7

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Bilangan Kromatik Graf Hasil Amalgamasi Dua Buah Graf

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Transkripsi:

Penerapan Teori Graf Dalam Jaringan GSM Pratamamia Agung Prihatmaja, 13515142 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13515142@std.stei.itb.ac.id Abstrak GSM ( Global System for Mobile Communication ) adalah teknologi seluler digital yang digunakan untuk mengirim dan menerima data dari suatu piranti bergerak ( mobile device). Konsep dari teknologi ini berasal dari sistem radio berbasis sel yang dikembangkan di Bell Laboratories pada tahun 1970. Saat ini, jaringan GSM merupakan salah satu jaringan yang paling banyak digunakan, dengan perkiraam sekitar tujuh puluh persen dari pengguna piranti bergerak memanfaatkan teknologi ini. Dalam penerapannya, teknologi GSM memanfaatkan beberapa teori graf. Pada makalah ini, penulis akan mengkaji penggunaan teori-teori graf tersebut dalam jaringan GSM. Kata kunci GSM, graf, four color theorem, vertex coloring algorithm. I. PENDAHULUAN Teknologi piranti bergerak berkembang dengan cukup pesat dalam beberapa dekade terakhir. Hal tersebut mendorong berkembangnya teknologi transmisi data seluler, khususnya pada piranti bergerak. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi seluler sekaligus sebagai teknologi transmisi data seluler paling banyak digunakan di seluruh dunia. A. Sejarah GSM GSM bermula dari penelitian mengenai sistem radio berbasis sel pada Bell Laboratories. Pada pertengahan tahun 1991, GSM mulai digunakan dan menjadi standar telekomunikasi seluler untuk seluruh Eropa oleh European Telecomunication Standard Institute (ETSI). Perkembangan jumlah pelanggan yang cukup pesat membuat penggunaan GSM juga meluas ke berbagai belahan dunia. Pada tahun 2015, pelanggan GSM telah mencapai 4,7 miliar pelanggan di seluruh dunia. B. Keunggulan GSM GSM sebagai system telekomunikasi seluler digital mempunyai beberapa keunggulan, di antaranya: 1. Kapasitas sistem lebih besar. 2. Sudah menjadi standar internasional, sehingga dapat roaming mancanegara. 3. Keamanan sistem lebih baik. 4. Kualitas suara lebih jernih dan peka. 5. Mudah dalam pergantian piranti. 6. Dapat mentransmisikan suara dan data internet secara bersamaan. 7. Kecepatan transmisi yang tinggi. II. LANDASAN TEORI A. Graf Konsep dari teori graf pertama kali diperkenalkan pada tahun 1736 untuk menyelesaikan permasalahan Jembatan K ö nigsberg. Leonhard Euler, seorang matematikawan Swiss, mempelajari permasalahann ini dan kemudian berhasil membangun suatu solusi yang kemudian melahirkan konsep dari Eulerian Graph. Sampai saat ini, Euler dianggap sebagai peletak dasar-dasar teori graf dan diberi gelar Bapak Teori Graf. Gambar 2.1. Jembatan Königsberg Sumber : wikipedia.org Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan ( V,E) dimana V merupakan himpunan tak-kosong dari simpul ( vertex) dan E merupakan himpunan sisi ( edge) yang menghubungkan simpul-simpul pada V. Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 1

Gambar 2.2. Simpul dan Sisi pada Graf B. Terminologi dalam Teori Graf Gambar 2.3. Graf Bertetangga Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika ada sebuah sisi yang menghubungkan mereka. Pada Gambar 2.3, simpul 1 dan 3 dikatakan bertetangga, sementara simpul 1 dan 5 tidak bertetangga. Bersisian Sebuah simpul dan sebuah sisi dikatakan bersisian jika salah satu ujung dari sisi adalah simpul yang dimaksud. Sebagai comtoh, pada Gambar 2.3, simpul 1 bersisian dengan sisi (1,2). Derajat Derajat suatu simpul adalah banyaknya sisi yang bersisian dengan simpul tersebut, dengan kalang dihitung dua kali. Pada Gambar 2.3, derajat dari simpul 1 adalah 3. Lintasan Lintasan adalah barisan sisi yang menghubungkan satu simpul dengan simpul lain. Sirkuit Pada suatu graf, sirkuit adalah lintasan yang bermula dan berakhir pada simpul yang sama. Terhubung Dua buah simpul dikatakan terhubung jika ada lintasan yang menghubungkan keduanya. Sebagai contoh, pada Gambar 2.3, simpul 1 terhubung dengan simpul 5. Himupnan Bebas Himpunan bebas ( independent set) adalah serangkaiam simpul pada graf sehingga tidak ada dua simpul yang bertetangga. Pada graf di Gambar 2.3, {0,5} adalah salah satu himpunan bebas yang mungkin. Simpul yang Dapat Digandengkan Simpul yang dapat digandengkan ( adjoinable vertex) dari suatu himpunan bebas adalah suatu simpul yang berada di luar himpunan bebas tersebut, dan tidak bertetangga dengan simpul-simpul pada himpunan bebas tersebut. Untuk himpunan bebas {5} pada Gambar 2.3, maka simpul 1 adalah adjoinable vertex. C. Jenis-Jenis Graf Jenis-jenis graf yang akan digunakan dalam pembahasan topik makalah ini adalah graf sederhana, graf planar, dan graf dual. Graf Sederhana Graf sederhana adalah graf yang tidak memiliki sisi ganda dan kalang. Graf pada Gambar 4 merupakan graf sederhana. Jika suatu graf mempunyai sisi ganda, maka dikatakan graf tersebut adalah graf ganda. Jika suatu graf mempunyai kalang, maka graf tersebut adalah graf semu. Graf Planar Suatu graf dikatakan planar jika graf tersebut dapat digambarkan pada suatu bidang sedemikian sehingga tidak ada sisi yang saling berpotongan. Graf pada Gambar 4 merupakan contoh dari graf planar. Contoh dari graf tidak planar adalah graf Kuratowski. Graf Dual Graf Dual ( Dual Graph) dari graf planar G adalah graf yang mempunyai sebuah simpul untuk setiap muka ( face) pada G. Dual graf tersebut mempunyai sisi jika dan hanya jika dua muka dari G dipisahkan satu sama lain oleh sebuah sisi. Jika muka yang sama terdapat pada kedua pihak dari suatu sisi, maka yang terbentuk adalah suatu kalang. Gambar 2.4. Graf Dual Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 2

III. TEOREMA EMPAT WARNA Teorema 1. Teorema Empat Warna (Four Color Theorem) Diberikan suatu pencacahan dari bidang menjadi wilayah-wilayah yang berbatasan satu sama lain. Dibutuhkan tidak lebih dari empat warna untuk mewarnai wilayah-wilayah tersebut sedemikian sehingga setiap dua wilayah yang bersisian mempunyai warna yang berbeda. Dua wilayah dikatakan bersisian jika keduanya memiliki sebuah atau sebagian sisi (bukan sudut) yang sama. Teorema ini bermula dari pemikiran Francis Guthrie pada tahun 1852. Ketika Guthrie mencoba untuk memberi warna pada peta Inggris, beliau menyadari bahwa empat warna cukup untuk mewarnai peta tersebut sehingga tidak ada wilayah berbatasan yang mempunyai warna sama. Guthrie bertanya kepada saudaranya, Frederick, apakah memungkinkan untuk mewarnai sebarang peta dengan syarat tersebut menggunakan empat warna saja. Permasalahan ini kemudian dipublikasikan oleh Cayley pada tahun 1878. Gambar 3.1. Peta Amerika Serikat Menggunakan Empat Warna Sumber : people.math.gatech.edu Versi awal dari Four Color Theorem, yaitu Five Color Theorem, yang menyatakan bahwa lima warna cukup untuk mewarnai sebarang peta, pertama kali dibuktikan oleh Heawood pada tahun 1890. Namun, butuh waktu lebih dari satu abad untuk dapat membuktikan Four Color Theorem. Pembuktian yang sampai saat ini belum terbantahkan dibuktikan oleh Kenneth Appel dan Wolfgang Haken pada tahun 1976. Pembuktian dari Appel dan Haken dilakukan dengan membentuk graf dual dari peta yang mungkin. Peta tersebut dapat diwarnai dengan empat warna jika dan hanya jika pada graf dualnya, masing-masing simpul dapat diwarnai dengan empat warna sedemikian sehingga setiap pasang simpul yang bertetangga mempunyai warna yang berbeda. Pembuktian tersebut adalah pembuktian pertama yang dilakukan menggunakan bantuan komputer. Pendekatan dari Appel dan Haken dilakukan dengan menganalisis 1.936 buah graf yang memungkinkan untuk menjadi counter-example dari teorema ini. Sebagai akibatnya, metode ini membutuhkan beratus-ratus lembar analisis. Pada awalnya, beberapa matematikawan tidak menerima metode pembuktian ini, karena dibantu dengan komputer sehingga tidak memungkinkan bagi manusia untuk mengecek keabsahannya sendiri. Gambar 3.2. Konversi Peta ke Graf Dual Sumber: wikipedia.org IV. ALGORITMA PEWARNAAN SIMPUL Dalam teori graf, pewarnaan simpul adalah salah satu cara untuk memberi label pada suatu graf. Simpul pada graf diberi warna sedemikian sehingga tidak ada dua simpul bertetangga yang mempunyai warna sama. Banyaknya warna minimum yang dapat digunakan untuk mewarnai simpul-simpul suatu graf sehingga memenuhi persyaratan tersebut disebut bilangan kromatik dari graf yang bersangkutan. Pada bukunya yang berjudul The Vertex Coloring Algorithm, Ashay Dharwadker mengemukakan suatu algoritma pewarnaan simpul dengan kompleksitas pada orde polinomial. Algoritma tersebut dijabarkan seperti berikut. Prosedur 1. Diberikan suatu himpunan bebas S dari hasil kali kartesian G K m, apabila S tidak punya simpul yang dapat digandengkan, berikan keluaran berupa S. Jika S mempunyai simpul yang dapat digandengkan, maka untuk setiap simpul ( u, v ) yang dapat digandengkan pada S, carilah n(s {(u, v )}), yang melambangkan banyaknya simpul yang dapat digandengkan pada himpunan bebas S {(u, v )}. Misalkan ( u, v ) max adalah simpul yang mengakibatkan n(s {(u, v ) max }) menghasilkan nilai maksimal. Berikan keluaran berupa ( S {(u, v ) max }). Lakukan secara terus menerus hingga himpunan bebas yang diperoleh tidak mempunyai simpul yang dapat digandengkan lagi. Prosedur 2. Diberikan himpunan bebas maksimum S dari hasil kali kartesian G K m. Apabila tidak ditemukan simpul di luar S yang mempunyai tepat satu tetangga pada S, maka berikan keluaran S. Jika ditemukan simpul yang memenuhi syarat tersebut, maka gandengkan simpul tersebut pada S dan hilangkan tetangganya tersebut dari S, sehingga menghasilkan himpunan bebas S `. Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 3

Lakukan prosedur 1 pada S `. Berikan keluaran berupa himpunan bebas yang dihasilkan dari penerapan prosedur 1 pada S ` tersebut. Algoritma. Diberikan graf sederhana G dengan n buah simpul. Graf tersebut akan diwarnai dengan m buah warna. Misalkan { u 1, u 2,..., u n } melambangkan simpul-simpul dari graf G dan { v 1, v 2,..., v m } melambangkan simpul-simpul dari K m. Akan dicari himpunan-himpunan bebas maksimum dari hasil kali kartesian G K m. Pada setiap langkah, apabila himpunan bebas maksimum yang didapatkan memiliki kardinalitas lebih dari atau sama dengan n, maka lanjutkan ke tahap III. Tahap I. Untuk i = 1, 2,..., n dan j = 1, 2,..., m lakukan - Inisilaisasi himpunan bebas S i,j dengan {( u i, v j )}. - Terapkan prosedur 1 pada S i,j. - Untuk r = 1, 2,..., n terapkan prosedur 2 yang diulang sebanyak r kali. - Hasil keluaran berupa himpunan bebas maksimum S i,j. Tahap II. Untuk setiap pasangan himpunan bebas maksimum ( S i, j, S k, l ) yang ditemukan pada tahap I, lakukan - Inisialisasi himpunan bebas S i, j, k, l dengan S i, j S k, l. - Terapkan prosedur 1 pada S i, j, k, l. - Untuk r = 1, 2,..., n terapkan prosedur 2 yang diulang sebanyak r kali. - Hasil keluaran berupa himpunan bebas maksimum S i, j, k, l. Tahap III. Apabila ditemukan himpunan bebas S dengan kardinalitas lebih dari atau sama dengan n, maka S adalah cara pewarnaan graf G dengan menggunakan m buah warna. Jika tidak ditemukan hompunan bebas seperti itu, maka tidak ditemukan cara pewarnaan graf G dengan menggunakan m buah warna. [5] Sebagai contoh, graf G berikut akan diwarnai menggunakan 3 buah warna. Gambar 4.1. Graf G yang Akan Diwarnai Sumber : dharwadker.org Pada awalnya, algoritma akan mencari hasil kali kartesian dari G K 3 yang diilustrasikan seperti pada Gambar 9. Hasil kali kartesian tersebut mempunyai 12 buah simpul {(1,1), (1,2), (1,3), (2,1), (2,2), (2,3), (3,1), (3,2), (3,3), (4,1), (4,2), (4,3)}. Pada tiap simpul ( a, b ), a melambangkan simpul pada graf G dan b mewakili indeks warna yang mungkin untuk simpul tersebut. Gambar 4.2. Hasil Kali Kartesian G K 3 Sumber : dharwadker.org Setelah algoritma selesai diterapkan pada graf tersebut, diperoleh himpunan bebas maksimum S = {(1, 1), (2, 2), (3, 3), (4, 2)} Dari himpunan bebas tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk mewarnai graf G dengan 3 warna, maka salah satu konfigurasi pewarnaan yang mungkin adalah simpul 1 diwarnai dengan warna berindeks 1, simpul 2 dan 4 diwarnai dengan warna berindeks 2, serta simpul 3 diwarnai dengan warna berindeks 3. Hasil pewarnaan tersebut diilustrasikan seperti pada Gambar 10. Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 4

Diberikan suatu peta pada permukaan bola, teorema empat warna dapat menjamin bahwa sebanyak empat warna saja cukup untuk mewarnai peta tersebut. Maka jika seluruh area pada permukaan bumi dipartisi ke dalam area-area berbentuk segi-enam, maka empat warna cukup untuk mewarnai area-area tersebut sehingga tidak ada area berdekatan yang mempunyai warna sama. Algoritma pewarnaan simpul dapat digunakan untuk mencari pewarnaan yang sesuai. Gambar 4.3. Hasil Pewarnaan Graf G Sumber : dharwadker.org V. PENERAPAN PADA JARINGAN GSM Jaringan GSM yang akan dibahas pada topik makalah ini adalah jaringan yang menghubungkan piranti bergerak yang dibawa oleh pelanggan jaringan GSM dengan BTS. Jaringan tersebut diilustrasikan seperti pada Gambar 10. Gambar 5.2. Sel pada Jaringan GSM Pada jaringan GSM, warna-warna tersebut mewakili frekuensi dimana BTS pada area tersebut bekerja. Maka dapat disimpulkan bahwa jaringan GSM dapat beroperasi cukup dengan menyediakan empat frekuensi berbeda. Hal ini dapat menghemat biaya pembuatan jaringan dan perawatannya. Oleh karena itu, sistem jaringan GSM banyak diterapkan di berbagai belahan dunia. Gambar 5.1. Interaksi BTS dan MS Sumber: aputbengong.wordpress.com MS ( Mobile Station) adalah piranti yang dibawa oleh pelanggan. Piranti tersebut dapat berupa handphone, laptop, modem, atau piranti-piranti lain. BTS ( Base Transceiver Station) merupakan poin akses bagi MS ke network. BTS berfungsi sebagai perantara komunikasi antara MS dengan network melalui sinyal radio. Pada jaringan GSM, area geografis dimana jaringan GSM tersebut tersedia dipartisi ke dalam beberapa area berbentuk segi-enam yang disebut sel. Setiap sel mempunyai BTS masing-masing yang bekerja pada frekuensi tertentu. Dua area yang saling bertetangga tidak boleh mempunyai BTS dengan frekuensi sama, karena dapat menyebabkan frequency collision. Semua piranti bergerak dapat tersambung ke jaringan GSM dengan cara mencari sebuah sel yang ada di lingkungan sekitar piranti tersebut berada. Jika ditemukan, maka piranti dapat berkomunikasi melalui perantara BTS yang dimiliki oleh sel yang ditemukan, pada frekuensi dimana BTS tersebut bekerja. V. KESIMPULAN Teori graf mempunyai banyak penerapan pada kehidupan umat manusia. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dan dioptimalkan solusinya menggunakan teori graf. Salah satu permasahan yang dapat diselesaikan mengunakan teori graf adalah pembangunan jaringan GSM. Berkat penerapan dari teori graf, dapat disimpulkan bahwa cukup disiapkan empat frekuensi berbeda untuk membangun jaringan GSM di seluruh dunia. Hal ini tentu dapat menghemat biaya baik dari sisi penyedia jasa layanan GSM maupun pelanggan GSM itu sendiri. Sebagai contoh, penyedia jasa layanan tidak perlu mengeluarkan biaya besar untuk membangun dan merawat BTS-BTS dengan banyak frekuensi. Dari sisi lain, piranti bergerak juga cukup dilengkapi peralatan untuk empat frekuensi berbeda saja, sehingga dapat menghemat biaya produksi. VII. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama-tama penulis mengucap syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan rahmat-nya Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 5

penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Kemudian penulis juga mengucapkan terima kasih kepada orang tua penulis yang telah memberikan dukungan selama proses penulisan makalah ini. Penulis juga turut mengucapkan terima kasih kepada Dra. Harlili S., M.Sc. dan Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. selaku dosen mata kuliah IF 2120 Matematika Diskrit yang telah membimbing dan memberi materi kepada penulis selama proses pengajaran mata perkuliahan Matematika Diskrit. REFERENSI [1] The International Engineering Consortium. Global System for Mobile Communication (GSM), published online. [2] Munir, Rinaldi. Matematika Diskrit, Bandung: Informatika, 2012, edisi kelima. [3] Appel, Kenneth; Haken, Wolfgang. Every Planar Map is Four Colorable. Part I: Discharging, Illinois Journal of Mathematics, 1977. [4] Appel, Kenneth; Haken, Wolfgang; Koch, John. Every Planar Map is Four Colorable. Part II: Reducibility, Illinois Journal of Mathematics, 1977. [5] Dharwadker, Ashay. The Vertex Coloring Algorithm, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2011. [6] Ahmed, Shamim. Application of Graph Coloring in Modern Computer Science, published online, volume 3, 2012. [7] Gupta, Preeti. A study of Vertex-Edge Coloring Techniques with Application, International Journal of Core Engineering and Management, volume 1, 2014. [8] Rosen, K.H. Discrete Mathematics and Its Application. New York: McGraw-Hill, 2012, edisi ketujuh. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2016 Pratamamia Agung P. 13515142 Makalah IF2120 Matematika Diskrit Sem. I Tahun 2016/2017 6