BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1 Flowchart proses enkripsi AES

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN


BAB III Metode Perancangan

Bab 3 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN.


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. perancangan pembuatan kriptografi Impementasi AES ( Advanced Encyrption

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Flowchart


BAB 4 PERANCANGAN. Gambar1 Usecase Diagram

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN METODE LZW BERBASIS JAVA OLEH : HARDIANSYAH Dosen Pembimbing : Tri Daryanto, S.Kom.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:


ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall disajikan pada gambar 3.1. Pada penelitian hanya sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan. Gambar 3.1 Diagram Waterfall

3.1. Analisa Analisa sistem dalam metodologi waterfall berada di layer kedua dengan tujuan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dikembangkan. Hasil dari analisa diharapkan dapat menjadi masukan untuk dilanjutkan ke tahap perancangan desain dan pembuatan sistem. Analisa terhadap sistem yang menjadi objek penelitian ini yaitu gerbang logika dasar menggunakan cara metode observasi lapangan.. 3.2. Perancangan Aplikasi Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam membuat tabel kebenaran gerbang logika yang sebelumnya dilakukan secara manual. Aplikasi ini dapat membuat kombinasi bilangan biner secara otomtis sesuai dengan jumlah variabel yang diinputkan oleh pengguna. Aplikasi ini juga dapat menampilkan hasil perhitungan dari masing masing tipe perhitungan gerbang logika yaitu operasi AND, OR, NOT, NAND, NOR, Eks-OR dan Eks-NOR. 3.3 Pemodelan Use Case Diagram Use case diagram mendiskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

Didalam sistem ini dapat digambarkan dua buah aktor yaitu pengguna dan sistem itu sendiri, yang masing masing memiliki tugas dan aktifitasnya sendiri. Seperti pengguna yang dapat dilakukannya ialah menginput jumlah variabel dan memilih model perhitungan gerbang logika. Sedangkan sistem tugasnya adalah memproses kombinasi sesuai jumlah variabel, melihat nilai dari tiap kolom dalam suatu baris, menghitung sesuai model perhitungan dan menampilkan hasil perhitungan. Use Case diagram untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.3. Sistematika Tabel Kebenaran Gerbang Logika Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variabel Menginput Jumlah Variabel User Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris Komputer Menghitung Sesuai Model Perhitungan Menampilkan Hasil Perhitungan Gambar 3.2. Use Case Diagram Aplikasi Tabel Kebenaran Gerbang Logika Untuk penjelasan lebih rinci dari diagram Use Case diatas dapat dilihat pada tabel 3.1 sampai tabel 3.6.

Tabel 3.1. Use Case Menginput Jumlah Variabel Nama Use Case Actor Use Case Menginput jumlah variabel User Pra Kondisi - Tindakan Utama User menginput angka diatas 1 untuk menentukan jumlah variabel yang akan diproses Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi - Tabel 3.2. Use Case Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika Nama Use Case Actor Use Case Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika User Pra Kondisi - Tindakan Utama User memilih jenis perhitungan untuk menentukan hasil perhitungan gerbang logika Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi - Tabel 3.3. Use Case Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variable Nama Use Case Actor Use Case Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variabel Sistem Pra Kondisi - Tindakan Utama Sistem akan merubah angka yang diinputkan oleh user menjadi kombinasi bilangan biner sejumlah 2 n. Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi -

Tabel 3.4. Use Case Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris Nama Use Case Actor Use Case Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris Sistem Pra Kondisi - Tindakan Utama Sistem akan melihat nilai di setiap kolom dari sebuah baris untuk menentukan hasil perhitungan. Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi - Tabel 3.5. Use Case Menghitung Sesuai Model Perhitungan Nama Use Case Actor Use Case Menghitung Sesuai Model Perhitungan Sistem Pra Kondisi - Tindakan Utama Setelah sistem melihat seluruh nilai pada sebuah kolom, sistem akan sesuai model perhitungan. Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi - Tabel 3.6. Use Case Menampilkan Hasil Perhitungan Nama Use Case Actor Use Case Menampilkan Hasil Perhitungan Sistem Pra Kondisi - Tindakan Utama Setelah seluruh hasil ditentukan, sistem akan menampilkan output dari perhitungan tersebut. Tindakan Alternatif - Pasca Kondisi -

3.4 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan aktifitas antara pengguna dengan sistem. Gambar 3.3 adalah activity diagram untuk aplikasi perhitungan tabel kebenaran dan gerbang logika ini. User System Menginput Jumlah Variabel Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika Membuat Kombinasi Berdasarkan Jumlah Variabel yang Diinput Memeriksa nilai perkolom dalam setiap baris Menghasilkan Nilai Berdasarkan Jenis Perhitungan yang Dipilih Lagi? Gambar 3.3. Activity Diagram Aplikasi Perhitungan Tabel Kebenaran Gerbang Logika

3.5 Flowchart Flowchart merupakan sebuah diagram yang menggambarkan langkah langkah dari sebuah algoritma, di dalam sistem ini terdapat beberapa algoritma untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. Flowchart untuk algoritma algoritma tersebut dapat dilihat pada gambar 3.4 sampai gambar 3.11. Start Menginput variabel & memilih perhitungan AND? Proses AND OR? Proses OR NOT? Proses NOT NAND? Proses NAND NOR? Proses NOR? Eks-OR? Proses Eks-OR? Eks-NOR? Proses Eks-NOR? Lagi? Selesai Gambar 3.4 Flowchart Keseluruhan Sistem

3.5.1 Flowchart AND Start Menginput variabel & memilih perhitungan If And? Current = 1 & kolom +1 = 1 Hasil = 1 Kolom +1 Kolom +1 = input Baris = pjgttl Baris +1 Hasil 0 Lagi? Finish Gambar 3.5 Flowchart AND

3.5.2 Flowchart OR Mulai Menginput variabel & memilih perhitungan OR? Kolom = 0 & kolom+1 = 0 Hasil = 1 Kolom = input? Kolom + 1 Hasil = 0 Baris + 1 Lagi? Selesai Gambar 3.6 Flowchart OR

3.5.3 Flowchart NOT Mulai Menginput variabel & memilih perhitungan NOT? Kolom = 0 Hasil = 0 Hasil = 1 Baris = pjgttl Baris + 1 Lagi? selesai Gambar 3.7 Flowchart NOT

3.5.4 Flowchart NAND Start Menginput variabel & memilih perhitungan If And? Current = 1 & kolom +1 = 1 Hasil = 0 Kolom +1 Kolom +1 = input Baris = pjgttl Baris +1 Hasil 1 Lagi? Finish Gambar 3.8 Flowchart NAND

3.5.5 Flowchart NOR Mulai Menginput variabel & memilih perhitungan OR? Kolom = 0 & kolom+1 = 0 Hasil = 0 Kolom = input? Kolom + 1 Hasil = 1 Baris + 1 Lagi? Selesai Gambar 3.9 Flowchart NOR

3.5.6 Flowchart Eks-OR mulai Mengisi variabel & memilih perhitungan Eks-or? (Kolom = 0 & kolom +1 = 0)OR(kolom=1 &kolom+1=1) Kolom = 1 Kolom = 0 Kolom = input? Kolom +1 Kolom = input? Baris + 1 Lagi? Selesai Gambar 3.10 Flowchart Eks-OR

3.5.7 Flowchart Eks-NOR mulai Mengisi variabel & memilih perhitungan Eks-or? (Kolom = 0 & kolom +1 = 1)OR(kolom=1 &kolom+1=0) Kolom = 1 Kolom = 0 Kolom +1 Kolom = input? Kolom = input? Baris + 1 Lagi? Selesai Gambar 3.11 Flowchart Eks-NOR

3.6 Antar Muka Antar muka yang pertama kali pengguna temukan dalam aplikasi ini adalah antar muka halaman pertama atau form 1. Dihalaman ini pengguna akan mengisi data untuk memulai perhitungan. Antar muka halaman pertama disajikan pada gambar 3.12. Gambar 3.12 Antar muka Halaman Pertama Halaman ini menampilkan sebuah textbox dan 7 buah button yang bertujuan untuk menentukan jumlah variabel dan jenis perhitungan yang akan dilakukan. Textbox diatas hanya bisa diisi oleh angka dan hanya bisa memproses angka diatas 1. Button button diatas akan membawa angka yang telah diinput dan memprosesnya kedalam sebuah perhitungan, button button itu akan menampilkan sebuah halaman baru yang berisi hasil kombinasi dan juga perhitungan.

Setelah seluruh data data di halaman pertama diinput maka diproseslah data data tersebut dan ditampilkan di halaman kedua. Halaman kedua akan menampilkan kolom kolom yang berisi sebuah bilangan biner dan membuat kombinasi berdasarkan jumlah variabel yang diinputkan. Akan ada juga sebuah kolom yang akan menampilkan hasil dari perhitungan yang sudah dipilih oleh pengguna di halaman pertama. Antar muka untuk halaman kedua dapat dilihat pada gambar 3.13. Gambar 3.13 Antar muka Halaman Kedua Terdapat 2 buah button, Again dan Close yang bertujuan untuk berpindah dari halaman 2. Again akan mengantarkan pengguna untuk kembali ke halaman pertama bila pengguna berniat untuk melakukan perhitungan ulang atau perhitungan yang lain. Dan Close apabila pengguna tidak berminat melanjutkan perhitungan dan berniat untuk menutup aplikasi ini secara keseluruhan.

3.7 Perancangan Coding Pengkodingan untuk aplikasi ini akan diterapkan pada VB.NET 2010. VB.NET memperbolehkan penulis membangun aplikasi windows form sehingga memudahkan untuk menampilkan hasil sesuai dengan yang direncanakan. 3.8 Perancangan Pengujian Aplikasi ini akan diujikan dengan metode pengujian black box testing. Black box testing mengarah kepada test case untuk menguji apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan yang sudah disepakati sebelumnya.