PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

BAB 1 DASAR ACTION SCRIPT

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

MODUL VI ACTION SCRIPT

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 DASAR DASAR PROGRAM ACTIONSCRIPT 3.0. Dalam bab ini akan dibahas mengenai

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Dewanto Harjunowibowo

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Latihan Animasi Flash

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

HANDOUT DASAR ANIMASI

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Menu Interaktif Macromedia Flash

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAHAN AJAR INTERAKTIF

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

DASAR ACTION SCRIPT FLASH DAN BLOG by Fetty Fitriyanti.L. Pengertian

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

BAB II Macromedia Flash

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Bab 4. Penggunaan Efek Pada Teks

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Modul Praktikum Pembelajaran Berbantuan Komputer

BAB 2 DASAR TEORI. Macromedia flash 8 merupakan software yang dikeluarkan oleh perusahaan

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Dewanto Harjunowibowo

Layouting dan Mapping

Universitas Sumatera Utara

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Universitas Sumatera Utara

Fendy Novafianto

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB II LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Contoh syntax actionscript adalah: ifframeloaded(this) { gotoandstop( selesai ) }

Transkripsi:

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 Bab ini akan dibahas: Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar pemrograman menggunakan ActionScript 3.0 seperti pengenalan variabel, tipe data, fungsi, dan statemen kontrol Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalakn dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript-dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash Player 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash Player 9 dan Flash Player 10. (http://www.adobe.com/devnet/actionscript/) Bab ini akan dimulai dengan pengenalan elemen-elemen dasar dari Flash CS3 dan Pembuatan program Hello World sederhana menggunakan ActionScript. Sebelum masuk dalam pembuatan program aplikasi, terlebih dahulu akan diperkenalkan secara singkat tentang Flash dan pembuatan File Flash. FLASH CS3 DAN ELEMEN-ELEMENNYA Pada saat pertama kali anda membuka Flash, anda dapat membuat file Flash dengan memilih menu File New. Anda akan ditunjukkan jendela New Document seperti terlihat dalam Gambar 1.1. Gambar 1.1. Pilih Flash File (ActionScript 3.0) untuk membuat file Flash baru

2 Pemrograman Animasi menggunakan ActionScript untuk Flash Setelah anda menekan tombol OK, anda akan mendapat sebuah file Flash baru dengan nama Untitled-1 yang dalam jendela dokumen Flash seperti diperlihatkan dalam Gambar 1.2. Gambar 1.2. Flash CS3 dengan tampilan Workspace Default Panel Timeline Panel Tools STAGE Panel Library Panel Properties Untuk memunculkan suatu panel, anda bisa memilih menu Window Panel yang anda inginkan. Panel-panel yang ada dapat anda buka atau tutup atau pindah-pindah sesuai dengan keinginan anda. Apabila anda ingin kembali ke model jendela yang awal lagi, anda bisa memilih menu Window Workspace Default. Berikut ini diberikan penjelasan singkat mengenai panel-panel yang sering dipakai. Panel Stage merupakan tempat anda membuat aplikasi dan juga menunjukkan isi aplikasi anda yang akan muncul setelah anda selesai membuat dan menjalankan aplikasi. Anda dapat menambahkan objek-objek (bisa berupa graphic, text, komponen interaktif, button dan sebagainya) ke dalam Stage. Anda dapat juga memodifikasi objek-objek tersebut atau membuat objek baru atau pun membuat animasi objek anda menggunakan program ActionScript. Panel Timeline menyediakan frame-frame yang dapat digunakan untuk membuat animasi objek tanpa menggunakan program Script. Dalam buku ini Timeline tidak banyak digunakan karena kita hanya akan menggunakan sedikit mungkin frame dari timeline, dan lebih banyak membuat animasi menggunakan program script. Pada panel Timeline juga terdapat layer-layer yang bisa anda buat. Dalam buku ini jumlah layer akan dibuat secukupnya untuk menyederhanakan pembuatan program. Panel Properties membantu anda mengatur beberapa properti dari objek terpilih yang ada di Stage. Apabila tidak ada objek yang dipilih, maka panel properti akan berkait langsung dengan properti Stage. Panel Tools memuat alat bantu untuk membuat objek graphic yang dapat ditambahkan dalam Stage. dan juga hasil List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet List Bullet.

pengenalan Flash dan actionscript 3.0 3 PEMBUATAN PROGRAM TEKS SEDERHANA Untuk mengawali pembuatan program menggunakan ActionScript akan dibuat program untuk menampilkan tulisan sederhana Hello World dan penggunaan tombol dari common library. Flash mempunyai beberapa komponen user interface bawaan dan juga elemen-elemen library bawaan untuk membantu membuat desain dengan cepat dan mudah. Langkah pertama adalah simpan file flash anda dengan memilih menu File Save As (atau tekan Ctrl+S bersamaan) dan beri nama HelloWorld.fla dalam folder kerja anda. Selanjutnya, buatlah sebuah tombol mulai dengan mengambil dari menu Window>Common Libraries>Buttons, dan anda akan diperlihatkan kotak dialog seperti dalam Gambar 1.3. Gambar 1.3. Double-Click folder Classic buttons>arcade buttons, pilih arcade button-green. Gunakan mouse anda untuk objek button tersebut ke dalam Stage. Nama instance Pada Panel Properti beri nama instance (nama yang hanya berlaku dalam file flash aktif anda) anda dengan nama tmbmulai (atau nama lain yang mudah anda ingat dan menunjukkan tombol untuk memulai animasi). Nama instance tmbmulai akan digunakan dalam program script kita untuk menunjuk pada objek dalam Stage. Bila anda sudah selesai, anda bisa melanjutkan dengan menuliskan kode script untuk membuat sesuatu dalam flash anda. Pembuatan Kode ActionScript Untuk masuk ke dalam panel Actions, Pilih Layer 1, kemudian pilih menu Window Action (atau tekan tombol F9), dan ketikkan kode Script berikut dalam panel Actions seperti dalam Gambar 1.4. 1 trace ( Selamat Datang, Silahkan Tekan Tombol Hijau ); 2 tombolmulai.addeventlistener(mouseevent.click,tekantombol); 3 function tekantombol(mevt:mouseevent):void{ 4 trace("hello World"); 5 }

4 Pemrograman Animasi menggunakan ActionScript untuk Flash Gambar 1.4. Panel Actions untuk menuliskan program ActionScript Jalankan hasil program anda dengan memilih menu Control Test Movie (atau tekan Ctrl+Enter). Pada Stage anda akan muncul objekk tombol hijau. Pada saat tombol anda click dengan mouse, anda akan melihat tulisan Hello World pada panel Output seperti pada Gambar 1.5. Gambar 1.5. Flash hasil Test Movie dan panel Output Dasar-Dasar Program ActionScript 3.0 1. Penggunaan perintah Trace Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah Stage kita. 2. Pendeklarasian Variabel Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum: var namavariabel:tipevariabel; atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:

pengenalan Flash dan actionscript 3.0 5 var namavariabel:tipevariabel=new TipeVariabel(); Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan Hello World ke dalam Stage Anda. 6 var textsaya:textfield=new TextField(); 7 textsaya.text="hello World"; 8 stage.addchild(textsaya); Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan Hello World pada Stage anda. 3. Event, Listener, dan Event Handler Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh event-event beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user. Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addeventlistener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu: Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event. Dalam contoh kita, baris: tombolmulai.addeventlistener(mouseevent.click,tekantombol); function tekantombol(mevt:mouseevent):void{ ISI FUNGSI } Mempunyai maksud sebagai berikut: Tombol dengan nama instance tombolmulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK) Apabila tombolmulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekantombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekantombol dinamakan Event Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:mouseevent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).