METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram

Storyboard Multimedia Interaktif

Heuristic Evaluation Checklist

BAB II LANDASAN TEORI

PIRANTI AUTHORING MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Pemilihan Tipe Windows

Microsoft. Office 2007

BAB 1 Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana Pada Bab ini anda akan mempelajari cara : Memulai Open Office Writer 1.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Interaksi Manusia dan Komputer

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tutorial Software Lecture Maker

3. Mengapa dengan Powerpoint?

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Membuat dan Menyimpan Dokumen Sederhana

Mengenal Impress. Pada Bab ini anda akan mempelajari cara:

I. PENGENALAN MICROSOFT POWER POINT. A. Membuka Aplikasi Microsoft Power Point

8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menu ini mirip seperti menu toolbar, hanya saja Coolbar lebih dinamis penampilannya karena item yang dimunculkan bisa diatur tata letaknya, misal

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Mengatur Tampilan AutoCAD

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

PENGENALAN WINDOWS. Copyright Asep Herman Suyanto

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Aplikasi Komputer Microsoft Word 2010

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

MICROSOFT POWERPOINT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

HANDOUT DASAR ANIMASI

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Mukhamad Murdiono FISE-UNY

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Kustomisasi Desktop dan Taskbar

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Interactive Broadcasting

Komunikasi Multimedia

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Modul ke: Aplikasi Komputer. Microsoft Word. Fakultas TEKNIK. Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom. Program Studi. Ilmu Komputer.

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 2 SOFTWARE MULTIMEDIA

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

Interaksi dan Sistem Menu

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Tahap pengembangan Multimedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB V MICROSOFT POWERPOINT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

LAMPIRAN A LEMBAR HASIL KARYA DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Transkripsi:

Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia 6. Piranti authoring multimedia 7. Pengembangan/perancangan multimedia 8. Konsep dasar toolbox 9. Pembuatan proyek, menu bar

METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA Pertemuan 07 3 SKS

Arsitektur Informasi Linear / Sequential menceritakan Hierarchical informasi terorganisasi Network / Web exploring

Isu Struktural Depth / Kedalaman Breadth / Keluasan

Macam Navigasi Mouse Over Pada saat mouse mendekati objek yang diberi perintah mouse over, maka akan tampil teks penjelas atau objek gambar. Drag menekan mouse sambil mendorongnya, selama mouse ditekan icon tidak boleh dilepaskan. Drof and Drag objek yang akan di pindahkan di blok terlebih dahulu, mirip juga dengan perintah drag.

Macam Navigasi Enter satu perintah untuk menjalankan program dengan cara menekan ENTER pada keyboard, dengan mengarahkan pointer terlebih dahulu pada icon yang akan di enter Input Text perintah dimana, pengguna program di persilahkan untuk mengetikan teks pada pointer aktif yang telah disediakan Alert muculnya respon seketika, berupa kotak dialog, yang berisi tulisan penjelasan, peringatan atau respon

Macam Navigasi ToolTip hampir mirip dengan mouse over, namun tooltip dikhususkan untuk memberikan penjelasan pada toolbar, atau menu file Scroll alat untuk menggeser sebelah kanan atau kiri, apabila teks/gambar yang disajikan melebihi dari layar monitor atau juga untuk melihat tampilan setiap halaman Radio Button Perintah untuk mebuat tapilan dimana pengguna dapat menglik tombol option yang tersedia,biasanya digunakan untuk pooling, pengisian checklist, dll

Macam Navigasi Next perintah untuk lanjut pada frame/slide berikutnya selanjutnya Back Perintah untuk kembali pada frame/ slide sebelumnya Exit / Quit Perintah untuk keluar dari program atau keluar dari jendela yang ada dalam program tersebut Password Hyperlink

Teknik Navigasi Browsing Searching Site Maps Indexes

Navigasi Menyediakan indikator - you are here Cascading menus Thumbnail maps Color coding Menyediakan Search facilities Sitemaps

Atribut Usability Kecocokan antara sistem dan dunia nyata Kendali dan kebebasan menyediakan undo dan redo Konsistensi dan standarisasi exit atau quit? Pencegahan kesalahan Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan expert/basic mode Estetika dan perancangan minimalis Bantu user untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaiki kesalahan understandable error message From Jacob Nielsen s Ten Usability Heuristics

Isu Perancangan Antarmuka 1. Hyperlinks, icons dan buttons 2. Penempatan (Alignment) 3. Text 4. Warna 5. Ukuran dan resolusi layar

1. Hyperlinks, Icons, dan Buttons Gunakan warna umum untuk mengindikasikan status hyperlinks (selected, rollover, atau clicked) Sediakan icons/buttons yang masuk akal Jangan paksa user untuk mengenali icon baru/spesial Bagaimana buttons diaktifkan/dipilih highlight atau perubahan bentuk

2. Penempatan (Alignment) Baik untuk elemen horizontal maupun vertical Alignment yang baik membantu komunikasi yang lebih baik / bersih Centered text terlihat tidak indah dan menambah waktu membaca Keseragaman alignment untuk semua elemen di keseluruhan halaman website

3. Text Membutuhkan waktu yang lebih lama untuk membaca dari layar daripada dari buku Perhatikan hirarki informasi Tampilkan informasi kunci lebih dulu Dalam menulis : langsung, padat, paragraf pendek dan gunakan point-point (bulleted lists) Batasi penggunaan typefaces : max 2 typeface Sans-serif faces lebih mudah dibaca

4. Warna Gunakan kombinasi yang sederhana teori warna Warna hangat (warm colors) terlihat lebih besar dari warna dingin (cool colors) Warna cerah (bright colors) lebih besar dari warna gelap (dark colors) Warna kuat (intense), warna primer (saturated) dapat menyebabkan mata lelah jika digunakan dalam jumlah besar, jadi jangan gunakan warna-warna tersebut sebagai latar belakang (background)

Mana yang lebih baik?

Resolusi Layar 2006 Statistic 2001 Statistic 640x480 : 5.3 % 800x600 : 13.2 % 1024x768 : 44.4 % 1152x864 : 5.2 % 1280x1024 : 31.9 % From Screen-Resolution.com 640x480 : 5.7 % 800x600 : 52.5 % 1024x768 : 32.7 % 1152x864 : 2.3 % 1280x1024 : 2.9 % From statmarket.com Resolusi semakin lama semakin besar Rancang untuk yang terrendah Rancangan paling banyak digunakan untuk menjamin keberhasilan

Poin-Poin Perancangan Interface Tentukan di mana area kendali (control area) dan area utama (stage area) Pilih gambar background yang tidak ramai dan gambar button yang tepat Perlihatkan ke-penting-an suatu informasi secara visual

Metafora Aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum Metafor yang tepat memudahkan user untuk belajar/mengingat aturan/prosedur aplikasi sesedikit mungkin

Contoh Metaphor ReadPlease 2000 http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/readplease.htm

Contoh Metaphor PowerDVD = Tape Deck

Isu-Isu Metafora Digunakan untuk menggambarkan aplikasi, bukan suatu button Memungkinkan beberapa metafora dalam satu aplikasi Metafora tidak harus selalu ada Gunakan metafora yang akan dimengerti oleh lebih banyak user Beberapa metafora belum tentu dikenal pada kebudayaan yang berbeda http://www.keyosk.co.uk/pr_letter-boxes-us-style-mailbox-891.shtml http://commons.wikimedia.org/wiki/image:japan_mailbox_red.jpg

Storyboard Karakteristik MultiMedia Interaktif (MMI) Content representation Multimedia Full color and high resolution Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi Respon pembelajaran dan penguatan Mengembangkan prinsip Self Evaluation Dapat digunakan secara klasikal/individual

Storyboard Fungsi Storyboard MultiMedia Interaktif (MMI) Memperjelas Flow Chart Pedoman bagi Animator, Programmer dan Narrator Merupakan dokumen tertulis Sebagai bahan pembuatan manual book

Storyboard Ketentuan Umum Storyboard MultiMedia Interaktif (MMI) Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasanpenjelasan atau narasi. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebihdahulu. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus dibacakan oleh narrator) Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit-belit. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh user. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami

Macammacam Format Storyboard [1]

Macam-macam Format Storyboard [2]

Macam-macam Format Storyboard [3]

Contoh Pemrograman Multimedia

Contoh Pemrograman Multimedia

Tahap pembuatan Multimedia Audio scripts Storyboards Prototype screen interface Programming templates or models Video scripts Video broadcast schedule and scrip

4 Aktifitas dalam prosedur pembuatan Multimedia 1. Create storyboards. 2. Create and assemble media elements. 3. Perform online reviews. 4. Deliver and implement the course

Contoh Desain Interaktif - Storybaord

Contoh Desain Interaktif - Storybaord

Contoh Desain Interaktif - Storybaord