BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia usaha dan dunia kerja, kesehatan kerja berkontribusi dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak menimbulkan efek berbahaya bagi manusia. Lamanya radiasi komputer

I. PENDAHULUAN. tersebut oleh American Optometric Association (AOA) dinamakan Computer

BAB 1 : PENDAHULUAN. kapasitas kerja fisik pekerja, serta melindungi pekerja dari efek buruk pajanan hazard di

BAB I PENDAHULUAN. seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan sarana informasi sejak abad ke-dua puluh

BAB I PENDAHULUAN. otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi. luas dewasa ini, ditambah penggunaan internet yang semakin populer

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkat dan mencakup seluruh aspek kehidupan manusia, khususnya dalam

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. kondisi pandangan yang tidak nyaman (Pheasant, 1997). kondisi kurang sempurna untuk memperoleh ketajaman penglihatan.

BAB 1 : PENDAHULUAN. konflik batin serta kondisi sakit yang diderita oleh tenaga kerja. (1)

BAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,

BAB I PENDAHULUAN. kedudukan sangat penting sebagai pelaku dan tujuan pembangunan.

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

HUBUNGAN PERILAKU ANAK REMAJA MENGENAI PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN KELUHAN KELELAHAN MATA DI KELURAHAN PADANG BULAN MEDAN TAHUN 2013

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KELELAHAN MATA PADA KARYAWAN KASIR SWALAYAN DI KOTA GORONTALO. (Intan Blongkod, Rany Hiola, Ekawaty Prasetya)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Keluhan kelelahan mata menurut Ilmu Kedokteran adalah gejala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. dalam proses refraksi ini adalah kornea, lensa, aqueous. refraksi pada mata tidak dapat berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan pembangunan jangka panjang di bidang kesehatan, dimulai

BAB I PENDAHULUAN. Selama 20 tahun terakhir, telah terjadi kemajuan besar dalam bidang teknologi

BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. titik yang tajam. Kelainan refraksi dikenal dalam bentuk miopia, hipermetropia dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Hiburan, (Semarang: EFFHAR, 1987), hlm.5. 1 Forrest M. MIM, III dan Marc Stern, Komputer untuk Bisnis,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di masing-masing ruangan operator Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Penglihatan adalah salah satu indera yang sangat penting bagi manusia

Tujuan Adapun tujuan dari gagasan ini adalah : - Mengatasi masalah penyakit mata dengan melakukan senam mata

BAB I PENDAHULUAN. terjadinya penurunan vitalitas dan produktivitas kerja akibat gangguan

BAB 1 PENDAHULUAN. lain. Manusia akan menjalani proses kehidupan yang memiliki 5 yakni

BAB I PENDAHULUAN. sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB 1 : PENDAHULUAN. efektif dalam arti perlunya kecermatan penggunaan daya, usaha, pikiran, dana dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Penggunaan komputer di setiap tempat kerja sangat membantu dan

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi karena kemampuan refratif mata

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah analitik observasional dengan pendekatan cross

BAB I PENDAHULUAN. Sebagian besar miopia berkembang pada anak usia sekolah 1 dan akan stabil

BAB I PENDAHULUAN. Menurut laporan Perserikatan Bangsa-Bangsa (2011), pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. kerja di setiap sektor kerja termasuk sektor kesehatan, dalam rangka menekan

Unnes Journal of Public Health

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

Analisis Faktor Individu dan Lingkungan terhadap Keluhan Syndrome pada Karyawan Bagian Central Control Room PT. X Jepara

BAB 1 : PENDAHULUAN. disatu pihak masih banyaknya penyakit menular yang harus ditangani, dilain pihak

BAB 6 HASIL PENELITIAN. Gambar 6.1 Sumber Pencahayaan di ruang Radar Controller

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diatasi (American Academy of Ophthalmology, 2010).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. panjang, sehingga fokus akan terletak di depan retina (Saw et al., 1996). Miopia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh

KELAINAN REFRAKSI PADA ANAK DI BLU RSU PROF. Dr. R.D. KANDOU

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan latar belakang masalah dan tinjauan pustaka yang telah

Afrini Nurul Afifah. Departemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Indonesia.

TABEL 2.1 : Korelasi antara Usia dan Daya Akomodasi 14. TABEL 4.1 : Kisi - kisi instrumen penelitian variabel dependen 39

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. mandiri untuk menangani kegawatan yang mengancam jiwa, sebelum dokter

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. hiperkolesterolemia, dan diabetes mellitus. angka kejadian depresi cukup tinggi sekitar 17-27%, sedangkan di dunia

BAB I PENDAHULUAN. vision di dunia. Data dari VISION 2020, suatu program kerjasama antara

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Guangzhou, China, dengan pasar ekspor terbesar ke Amerika dan sebagian

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. yang ditandai dengan adanya proses mekanisasi, elektrifikasi dan modernisasi serta transformasi

November sampai dengan tanggal 20 Desember tahun untuk membuat gambaran atau deskritif tentang suatu keadaan suatu objektif.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

HUBUNGAN ANTARA POSISI DUDUK DAN INTENSITAS PENGGUNAAN KOMPUTER DENGAN KELUHAN CVS (COMPUTER VISION SYNDROME)

BAB I PENDAHULUAN. fisik yang ada di tempat kerja yaitu penerangan. berkurangnya daya efisiensi kerja, kelelahan mental, keluhan-keluhan pegal

BAB I PENDAHULUAN. dengan peraturan yang terdapat di masing-masing perguruan tinggi. Di

BAB 1 : PENDAHULUAN. penduduk yang telah mencapai usia 60 tahun ke atas. Salah satu indikator

BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan untuk menjaga homeostatis dan kehidupan itu sendiri. Kebutuhan

Jurnal CARE, Vol. 2, No. 2, 2014

BAB I PENDAHULUAN. memiliki prioritas tertinggi dalam hirarki Maslow. Dimana seseorang memiliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Miopia adalah suatu kelainan refraksi dimana sinar-sinar sejajar yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di jaman teknologi seperti saat ini, internet sudah menjadi fenomena yang luar

BAB I PENDAHULUAN. memberikan daya dukungan bagi mahluk hidup untuk hidup secara optimal.

ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

HUBUNGAN ANTARA LAMA PENGGUNAAN TELEPON GENGGAM DENGAN KELELAHAN MATA DI SMA NEGERI 3 KLATEN. INTISARI Fitri Suciana*

Faktor-Faktor yang Berkaitan dengan Kelelahan Mata pada Karyawan Bagian Administrasi di PT. Indonesia Power UBP Semarang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan faktor-faktor yang dapat menimbulkan gangguan kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan pembangunan kesehatan. Pembangunan kesehatan sebagai bagian dari

BAB 1 : PENDAHULUAN. kesehatan masyarakat, terutama pada kondisi lingkungan yang di bawah standar. (1)

BAB I PENDAHULUAN. cahaya, baik yang berasal dari benda itu sendiri maupun berupa pantulan yang

HUBUNGAN TINGKAT PENGGUNAAN SMARTPHONE DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA MAHASISWA KEPERAWATAN ANGKATAN VII STIKES CITRA HUSADA MANDIRI KUPANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Premier Jatinegara, Sukono Djojoatmodjo menyatakan masalah stroke

PERBANDINGAN KADAR VITAMIN D DARAH PENDERITA MIOPIA DAN NON MIOPIA

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. (Nugroho, 2008). Lanjut usia bukanlah suatu penyakit. Lanjut usia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. ergonomi yang kurang tepat yaitu Musculoskeletal disorder (MSDs). Keluhan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur informasi utama, oleh karena itu keterlambatan melakukan koreksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kesehatan mata kurang terperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata tidak diobati dengan baik dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009). Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya faktor kebiasaan membaca terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi cahaya yang berlebihan yang diterima mata, di antaranya adalah radiasi cahaya komputer dan televisi. Pada gangguan yang disebabkan komputer, hal ini akan menyebabkan terjadinya Computer Vision Syndrome (CVS). Situasi tersebut menyebabkan otot yang membuat akomodasi pada mata akan bekerja semua (Gondhowiharjo, 2009). Kelainan refraksi yang tidak terkoreksi merupakan penyebab utama low vision di dunia dan dapat menyebabkan kebutaan. Data dari VISION 2020, suatu program kerjasama antara International Agency for the Prevention of Blindness (IAPB) dan WHO, menyatakan bahwa pada tahun 2006 diperkirakan 153 juta penduduk dunia mengalami gangguan visus akibat kelainan refraksi yang tidak

terkoreksi. Dari 153 juta orang tersebut, sedikitnya 13 juta diantaranya adalah anak-anak usia 5-15 tahun dimana prevalensi tertinggi terjadi di Asia Tenggara (WHO, 2004). Saat ini masih tampak kurangnya perhatian di beberapa daerah di Indonesia mengenai masalah kelainan refraksi khususnya pada anak. Hal ini terbukti dengan adanya program pemeriksaan kesehatan anak sekolah dasar yang lebih difokuskan pada kesehatan gigi dan mulut, padahal lingkungan sekolah menjadi salah satu pemicu terjadinya penurunan ketajaman penglihatan pada anak, seperti membaca tulisan di papan tulis dengan jarak yang terlalu jauh tanpa didukung oleh pencahayaan kelas yang memadai, anak membaca buku dengan jarak yang terlalu dekat, dan sarana prasarana sekolah yang tidak ergonomis saat proses belajar mengajar (Wati, 2008). Keterlambatan melakukan koreksi refraksi terutama pada anak usia sekolah akan sangat mempengaruhi kemampuan menyerap materi pembelajaran dan berkurangnya potensi untuk meningkatkan kecerdasan karena 30 % informasi diserap dengan melihat dan mendengar (Direktorat PLB, 2004). Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, senantiasa mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Sejalan dengan perkembangan teknologi, bentuk permainan semakin berkembang, variatif dan beragam jenisnya. Permainan merupakan model dari suatu kehidupan nyata dimana permasalahannya disajikan secara sederhana, fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan (Indrakesuma, 2003).

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa, karena mereka adalah generasi penerus bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak saat ini. Upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia harus dilakukan sejak dini, sistematis dan berkesinambungan (Widodo, 2003). Pada masa sekolah anak memasuki masa belajar didalam dan diluar sekolah. Banyak aspek perilaku dibentuk melalui penguatan (reinforcement) verbal, keteladanan dan identitas. Anak-anak pada masa ini harus menjalani tugas-tugas perkembangan salah satunya adalah belajar keterampilan untuk bermain. Dalam perkembangan ini anak tetap memerlukan penambahan pengetahuan melalui belajar (Gunarsa, 1991). Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas, dan sosial. Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Pada masa perkembangan anak usia sekolah, permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan. Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan dengan peraturan (Desmita, 2008). Pada tahun 1990 penggunaan internet dengan komputer pribadi di rumah mulai meningkat dan hal ini makin meningkatkan pula jumlah pengguna komputer di dunia. Setidaknya dari 15% pengguna internet dan komputer pribadi di rumah meningkat menjadi 50% di tahun 2005 (Blehm dkk, 2005). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimasa sekarang begitu populer di berbagai kalangan, salah satunya populer diantara anak sekolah (Rini, 2011).

Dalam Rini (2011) disebutkan beberapa pengaruh buruk game pada anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, beresiko mengalami stres, kerusakan mata, pola tidur yang terganggu dan maag. Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game online memiliki masalah konsentrasi saat menerima pelajaran. Pada era globalisasi ini, berjuta-juta permainan telah dibuat dengan teknologi yang semakin canggih. Semua orang dapat mengakses berbagai macam permainan melalui jaringan internet yang sering disebut game online. Game online tentunya dimainkan melalui media komputer. Dewasa ini, anak telah dikenalkan dengan teknologi sejak dini, sehingga mereka cukup mendominasi sebagai konsumen game online. Karena permainan merupakan dilakukan untuk memperoleh kesenangan maka hal ini dapat menjadi suatu kebiasaan. Hal tersebut dapat berarti bahwa kebiasaan bermain game online mengharuskan anak berlamalama berkontak mata di depan layar komputer yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya (Dewi, M. 2011). Tyag Murti Sharma, seorang dokter spesialis mata, Rumah Sakit Medfort, mengatakan bahwa anak-anak yang terus bermain video game selama berjam-jam akan berisiko menyebabkan masalah mata seperti sakit kepala, penglihatan kabur, susah melihat objek yang jauh, dan sering menyipitkan mata ketika melihat obyek jauh dan ketidaknyamanan di mata. Biasanya dialami anak-anak usia 4 sampai 15 tahun yang sangat rentan menderita myopia atau rabun jauh (Erin, S. 2012).

Berdasarkan National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH) (1999), gejala keluhan kelelahan mata ditandai dengan mata merah, berair, perih, gatal/kering, mengantuk, tegang, pandangan kabur, penglihatan rangkap, sakit kepala, dan kesulitan fokus. Rangkaian keluhan yang di awali dengan adanya keluhan kelelahan mata tersebut sering di sebut dengan Computer Visuon Syndrome (CVS). Dalam Faizah (2008), CVS dapat di akibatkan karena berkurangnya aliran air mata ke mata atau disebabkan oleh terlalu besarnya refleksi maupun silau dari monitor. Saat kita menatap komputer, maka kedipan mata berkurang sebesar 2/3 kali dibandingkan kondisi normal, yang mengakibatkan mata menjadi kering, teriritasi, tegang, dan lelah. Pencahayaan komputer yang tidak tepat juga mengakibatkan ketegangan dan kelelahan pada mata. Survei yang dilakukan oleh American Optometric Association (AOA) tahun 2004 membuktikan bahwa 61% masyarakat Amerika Serikat sangat serius dengan permasalahan mata akibat bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama. AOA dan Federal Occupational Safety and Health Administration menyakini bahwa Computer Vision Syndrome, dimasa datang akan menjadi permasalahan yang mengkhwatirkan (Sheddy, 2004). AOA mendefinisikan Computer Vision Syndrome (CVS) sebagai sekelompok gangguan okuler yang dikeluhkan oleh seseorang yang menggunakan komputer dalam waktu yang cukup lama. Berat-ringannya keluhan yang dilaporkan sebanding dengan banyaknya waktu yang digunakan di depan komputer. Seseorang yang menggunakan komputer lebih dari dua jam setiap

harinya akan lebih mudah untuk menderita CVS (Affandi E, 2005; Bhanderi J, 2008). Kelelahan mata akibat terlalu lama di depan komputer dan gelombang elektromagnetik yang dihasilkan monitor komputer menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan mata. Menurut penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Pancaran radioaktif ini akan terus aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Kerusakan pada mata tidak bersifat langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, 2013). Radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya, dan masalah visual lainya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala dan sakit leher atau bahu. Selain itu, disebutkan pula bahwa pengguna komputer ternyata lebih jarang mengedipkan mata. Padahal kedipan mata sangat penting untuk mengurangi risiko mata kering. Semakin lama mata terbuka, semakin tinggi kemungkinan kornea mata mengalami dehidrasi, merasa panas dan sakit, atau seperti ada pasir di kelopak mata hingga terasa berat (Kangarul, 2009). Penerangan yang terlalu kuat juga dapat menyebabkan kesilauan. Untuk itu, dibutuhkan penerangan yang memadai agar bisa mencegah terjadinya kelelahan mata (Budiono, 2008), sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah (Subitha, 2013). Pengguna komputer yang mengoperasikan komputer dengan pencahayaan yang kurang, berisiko sebesar 10,7 kali mengalami kelelahan mata dibanding penguna komputer dengan pencahayaan yang lebih. Pada pengguna komputer

yang memerlukan ketelitian tanpa penerangan yang memadai, maka dampaknya akan sangat terasa pada kelelahan mata. Terjadinya kelelahan otot mata dan kelelahan saraf mata sebagai akibat tegangan yang terus menerus pada mata, walaupun tidak menyebabkan kerusakan mata secara permanen, tetapi dapat menambah beban kerja mata dan mengganggu konsentrasi (Pheasant, 1991). Berdasarkan Jurnal Kesehatan Masyarakat (2011) Penggunaan komputer menunjukkan meningkatnya kejadian astenopia atau disebut juga dengan Computer Vision Syndrome atau mata lelah merupakan gangguang fungsi penglihatan dengan penyebab dan gejala-gejala yang sangat majemuk yang melibatkan faktor fisik, fisiologis, psikologis, bahkan faktor sosial. Data Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menunjukkan angka kejadian berkisar 40 92%. Karena itu, penting diperhatikan posisi duduk, posisi mata terhadap monitor komputer, penempatan bahan acuan, serta lamanya bekerja di depan komputer. Oleh sebab itu orang tua wajib berperan aktif dalam menanggulangi CVS yang terjadi pada anak. Ada berbagai cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi keluhan kelelahan mata pada anak yang gemar bermain game online. Batasi waktu bermain game bagi anak. Waktu maksimum yang ideal adalah 1-2 jam perhari. Sediakan kegiatan alternatif yang menarik dan penuh pengalaman bagi anak. Orangtua sebaiknya menyediakan waktu lebih banyak untuk terlibat dalam kegiatan atau aktivitas anak. Jika kecenderung adiksi tetap bertahan, segera konsultasi dengan professional (Junita, 2012). Dari hasil wawancara dengan seseorang penjaga warnet disalah satu warung internet yang berlokasi di jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan, bahwa anak sekolah dasar dengan usia berkisar antara 10 18 tahun setiap hari selalu bermain

game online. Bahkan anak sekolah tersebut masih menggunakan pakaian seragam sekolah. Mereka yang bermain di warnet tersebut menghabiskan waktu selama 5 jam lebih di depan komputer tanpa mengistirahatkan mata sejenak. Dengan fasilitas yang memadai membuat mereka tanpa hentinya bermain game online sehingga mengakibatkan mata mereka yang lelah akibat berhadapan langsung di depan komputer. Berdasarkan berita dari Analisa tanggal 29 Mei 2012 dengan banyaknya warung internet yang beroperasi di Medan membuat para pelajar khususnya tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah pertama banyak menghabiskan waktu di warung internet. Tidak memandang umur dan jenis kelamin game online membutakan penggemarnya menjadi kecanduan game online. Hal ini di karenakan semakin majunya teknologi internet terhadap permainan game online. Kemajuan teknologi game online membuat penggemarnya senantiasa mengikuti perkembangan game online yang semakin pesat. Oleh karena itu, semakin maraknya warung internet di kota Medan memungkinkan kan pengunjung warnet khususnya anak yang masih sekolah lebih rentan untuk mengunjungi warnet untuk bermain game online. Sehingga memungkinkan anak untuk berlama-lama di depan monitor tanpa menghiraukan dampak yang akan terjadi pada kesehatannya terutama kesehatan mata. Maka hal ini membuat peneliti tertarik mengambil judul Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di Kelurahan Padang Bulan Medan Tahun 2013.

1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Hubungan perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 1.3. Tujuan 1.3.1. Tujuan Umum Mengetahui hubungan perilaku anak remaja mengenai permaianan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 1.3.2. Tujuan Khusus 1. Mengetahui gambaran karakteristik anak remaja terhadap permainan game online di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 2. Mengetahui gambaran keluhan kelelahan mata anak remaja di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 3. Mengetahui gambaran gejala keluhan kelelahan mata yang sering dirasakan oleh responden. 4. Mengetahui karakteristik anak remaja terhadap keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 5. Menganalisa hubungan antara perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013.

1.4. Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini adalah : 1. Untuk memberikan informasi kepada pihak Dinas Kesehatan Medan untuk lebih meningkatkan peninjauan terhadap kesehatan anak usia sekolah khususnya kesehatan mata. 2. Sebagai bahan masukan bagi orang tua untuk melakukan pengawasan terhadap anak dari dampak permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di Kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013. 3. Bagi peneliti sebagai pengaplikasian ilmu yang telah didapat selama bangku kuliah.