RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Narotama Surabaya

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Standar Kompetensi: 4. Memahami sifat-sifat senyawa organik atas dasar gugus fungsi dan senyawa makromolekul.

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN... ABSTRAK KATA PENGANTAR. UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN..

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PROCESSING AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT BERBASIS JAVA

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUALISASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY ABSTRAK

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa Pratama 3 Program Studi Teknik Informatika, Departemen Teknik Informatika dan Komputer, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya email: kholid@pens.ac.id, rizky@pens.ac.id, ichaartanisa@gmail.com Abstrak Mata pelajaran kimia adalah salah satu mata pelajaran wajib pada bangku Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada mata pelajaran tersebut mempelajari berbagai macam unsur kimia beserta senyawa-senyawa yang dihasilkan dari hasil ikatan beberapa unsur kimia tersebut. Sebanyak 70% dari 20 sampel siswa merasa kesulitan jika hanya mempelajari bentuk molekul hanya dengan gambaran yang ada di buku pelajaran. Oleh karena itu pada penelitian ini dibuatlah alternatif lain pembelajaran unsur kimia yang mencakup hidrokarbon alkana, alkena, dan alkuna dengan menggunakan sistem Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Tersedia marker untuk merepresentasikan tiap senyawa hidrokarbon Alkana, Alkena, dan Alkuna yang dimulai dari n=1,2,..., 5 dan untuk menghasilkan hasil reaksi oksidasi, substitusi, adisi, dan eliminasi maka diperlukan 2 marker inputan yang kemudian marker tersebut akan diidentifikasi oleh kamera dan dilakukan proses rendering 3D object yang akan menampilkan bentuk struktur dari senyawa hidrokarbon dan hasil reaksinya secara nyata 3D dan audio berupa informasi tentang hasil reaksi senyawa hidrokarbon tersebut. Dari hasil ujicoba yang dilakukan, aplikasi ini dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk siswa SMA. Kata kunci : augmented reality, pembelajaran, kimia, marker 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan dunia digitalisasi, satu diantaranya adalah kemajuan sistem pembelajaran yang terkomputerisasi. Augmented Reality adalah salah satu contoh perkembangan teknologi yang dapat dipalikasikan pada bidang pendidikan. Augmented Reality adalah sebuah teknologi dimana dunia virtual dibawa ke dalam dunia nyata untuk sebuah tujuan tertentu. Pada bidang pendidikan, dapat dibuat marker - marker yang digabungkan dengan teknologi AR,sehingga dimungkinkan munculnya Objek 3D/2D berdasarkan gambar(marker). Dengan adanya teknologi AR yang diimplementasikan di dunia pendidikan dapat diperoleh pembelajaran yang menarik dan interaktif. Kimia adalah sebuah salah satu pelajaran wajib dibangku SMA sejak siswa menduduki bangku kelas X. Sudah selayaknya dengan adanya perkembangan teknologi salah satunya teknologi AR ini sistem pendidikan Indonesia juga dikembangkan. Tidak hanya pembelajaran dengan buku yang menampilkan gambar secara 2D saja, dengan teknologi AR sistem pembelajaran akan lebih menarik dan interaktif. Marker marker yang tersedia adalah marker marker tiap senyawa hidrokarbon serta beberapa marker reaksi. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membantu siswa agar mudah mempelajari tentang unsur kimia, bentuk molekul unsur atau bentuk molekul 3-14

senyawa kimia yang ditampilkan secara 3D pada layar monitor PC berdasarkan marker yang terbaca oleh kamera. Beberapa penelitian telah mendukung terjadinya penilitian ini salah satu nya penilitian yang berjudul Efek Partikel kimia dengan Augmented Reality. Hasil simulasi berupa animasi obyek dimensi tiga dan diberi efek partikelnyata sesuai dengan sifat molekul yang disimulasikan[1]. Selanjutnya adalah Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Augmented Reality[2]. 1.2. Rumusan Masalah Adapun permasalahan dibuatnya sistem ini adalah : 1. Pembelajaran unsur kimia menggunakan buku pelajaran yang berisi gambar gambar senyawa terkesan kurang menarik dan kurang interaktif. 2. Mengenalkan sistem Augmented Reality pada siswa berupa pembelajaran senyawa hidrokarbon beserta reaksi senyawa hidrokarbon. 3. Informasi yang diberikan kepada siswa berupa bentuk 3 dimensi disertai dengan audio yang menjelaskan tentang senyawa hidrokarbon tersebut. 1.2. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah : 1. Program / Aplikasi ini bersifat desktop based. 2. Aplikasi hanya mencakup pembelajaran kimia senyawa hidrokarbon dengan n = 1, 2, 3,, 5. 3. Hanya memberikan informasi tentang senyawa hidrokarbon ikatan normal, tidak termasuk isomer senyawa hidrokarbondan gugus alkil atau rantai cabang. 4. Mencakup reaksi kimia pada senyawa hidrokarbon yaitu oksidasi, substitusi, eliminasi, dan adisi. Dimana reaksi adisi berhenti sampai adisi alkena oleh air yang menghasilkan alkohol. 1.3. Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk membantu siswa agar mudah mempelajari tentang unsur kimia, bentuk molekul unsur atau bentuk molekul senyawa kimia yang ditampilkan secara 3D pada layar monitor PC berdasarkan marker yang terbaca oleh kamera. 2. Landasan Teori 2.1. Augmented Reality Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggris AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. 3. Metode Penelitian Secara garis besar, tahap-tahap penelitian dapat dilihat dari diagram blok dibawah ini: Gambar 2.1. Desain Proses Gambar diatas merupakan proses dimana mulai dari awal sistem yaitu penggambilan video capture melalui webcam sampai dengan penampilan objek berdasarkan marker. User mengarahkan buku yang berisi marker ke webcam sehingga sistem akan berjalan dan menghasilkan output berupa model 3D dari senyawa hidrokarbon. User juga dapat menambahkan marker jika ingin mengetahui bagaimana bentuk model hidrokarbon jika mengalami reaksi. Dalam pembuatan sistem ini dibuat beberapa reaksi yang mungkin terjadi pada senya hidrokarbon, antara lain reaksi oksidasi, adisi, substitusi, dan eliminasi. 3.1. Perancangan Sistem Sistem ini menampilkan output berupa objek objek 3D dari senyawa hidrokarbon alkana, alkena, dan alkuna dengan n mulai dari 1 sampe dengan 5. Serta menampilkan bentuk 3D hasil reaksi dari suatu senyawa hidrokarbon. Dalam model pembelajaran bibuatlah suatu buku dimana buku tersebut berisi marker inti dan marker reaksi sebagai penanda obyek senyawa hidrokarbon yang akan dihasilkan. Sistem yang dibangun adalah aplikasi pembelajaran unsur kimia berbasis augmented reality menggunakan marker sebagai penanda objek senyawa hidrokarbon yang akan dihasilkan dan engine AR-nya menggunakan FlarManager dan library Away 3D. 3-15

Dalam pengaplikasian kepada user, sistem melakukan beberapa prosedur sehingga objek dapat muncul dan informasi yang dapat tersampaikan dengan baik. Pembuatan objek Pembuatan objek 3D digunakan untuk membuat hasil output sebagai model pembelajaran bentuk ikatan kimia senyawa hidrokarbon. Gambar 3.1. Pembuatan Objek Gambar bagian atas adalah gambar objek sebelum diberi tekstur. Penentuan bentuk objek harus disesuaikan dengan rumus senyawa hidrokarbon. Sedangkan gambar bagian bawah merupakan gambar objek dimana objek tersebut telah di tekstur dan diberi material. Penggunaan material disini sangatlah penting sebagai tambahan informasi dan juga agar objek semakin lebih menarik. 3.2. Pembuatan Skenario Aplikasi Dalam tahap ini merupakan intregasi antara objek yang telah dibuat dengan marker yang telah diberikan sehingga proses augmented realitity dapat berlangsung. Gambar 3.2. merupakan diagram bagaimana proses augmented reality berlangsung. Proses berlangsung dengan diawali dengan menunjukan gambar kepada kamera kemudian dilakukan pengenalan marker(recognize) yang telah diinisialisasikan sebelumnya. Sistem akan memeriksa apakah gambar tersebut merupakan marker yang sesuai, jika tidak akan kembali pengenalan marker secara realtime. Kemudian jika benar maka akan dilakukan kalkulasi untuk menempatkan posisi dan orientasi objek terhadap marker. Dapat dijelaskan bahwa user dapat menginputkan 1marker atau lebih dimana marker tersebut diproses dengan beberapa tahapan antara lain labeling yaitu proses dimana sistem menentukan pola kotak-kotak yang ada di dalam marker tersebut dan jika sesuai dengan objek yang telah diinisialisasi maka akan dilakukan render image. selanjutnya user dapat menginputkan lagi marker unsur yang ingin digabungkan dengan marker unsur yang sebelumnya telah terlebih dahulu diinputkan. Setelah marker terbaca, maka akan dilakukan cek data dimana dalam sistem telah terdapat data-data tentang marker yang telah diinisialisasi dengan 3D objectnya. Setelah data cocok, maka akan dilakukan rendering 3D object. Pada saat dilakukan render image, aplikasi sekaligus memberikan output berupa audio atau suara yang menjelaskan tentang unsur atau senyawa tersebut. 3.3. Perancangan Data Marker dan Senyawa Hidrokarbon Tabel 3.1. Beberapa Data Marker dan Senyawa Hidrokarbon Marker Bentuk Senyawa Nama Senyawa C3H8 Gambar 3.2. Diagram Alir Sistem 3-16

Data Marker untuk Pereaksi Tabel 3.2. Beberapa Data Marker Pereaksi 3. Reaksi Adisi Alkena dan Alkuna Tabel 3.5. Hasil Reaksi Adisi alkana Adisi Alkena C2H4 alkena alkuna Adisi Alkuna C2H2 3.4. Hasil dan Pembahasan Berikut hasil dari salah satu pengujian menggunakan marker: Data Objek Hasil Reaksi Reaksi 1. Alkana, Alkena, Alkuna Tabel 3.3. Beberapa Contoh Hasil Reaksi Alkana Alkena C2H4 Gambar 3.3. Output Hidrokarbon Alkuna C2H2 2. Reaksi Substitusi Alkana Tabel 3.4. Beberapa Hasil Reaksi Substitusi Alkana Substitusi Alkana C3H8 Gambar 3.3. menunjukkan hasil pengujian tracking marker ketika marker diarahkan ke kamera dengan cahaya cukup terang. Marker dapat dengan baik dikenali oleh sistem sehingga objek dapat muncul dengan stabil. Dan juga ketika marker digerakkan objek masih dapat mengikuti arah gerak marker.berikut hasil dari keseluruhan dari pengujian marker dijelaskan pada beberapa tabel berikut. Tabel 3.6. Pengujian berdasarkan jarak ( 1 marker ) Jarak (cm) Deteksi Marker 5 cm 15 cm 30 cm - Marker tidak terdeteksi - Objek tidak bisa mucul karena jarak marker ke kamera terlalu dekat - Objek muncul dengan stabil - Objek muncul tetapi tidak stabil, 3-17

100 cm terkadang muncul dan hilang - Objek muncul tetapi tidak stabil dan bentuk objek tidak terlihat jelas karena jarak dengan kamera terlalu jauh Tabel 3.7. Pengujian berdasarkan jarak ( 2 marker ) Jarak ( Cm ) Deteksi Marker 10 cm 20 cm 30 cm 50 cm 100 cm - Marker tidak terdeteksi - Objek tidak bisa mucul karena jarak marker ke kamera terlalu dekat - Objek dan informasi berupa suara muncul dengan stabil - Objek dan informasi beruapa suara muncul dengan stabil - Objek muncul tetapi objek tidak terlihat jelas karena jarak dengan kamera terlalu jauh - Objek dan informasi berupa suara dapat muncul tetapi tidak stabil dan membutuhkan waktu load yang lama. Objek terlihat sangat kecil karena jarak marker terhadap kamera terlalu jauh Tabel 3.8. Pengujian berdasarkan cahaya - Marker tidak terdeteksi Percobaan 1 Pencahayaan gelap - Tidak dapat menampilkan objek Percobaan 2 Pencahayaan redup dan objek dapat ditampilkan tetapi tidak stabil Percobaan 3 dengan baik dan Pencahayaan cukup stabil terang - Objek dapat ditampilkan. Percobaan 4 Pencahayaan terlalu terang - Objek tidak stabil, objek terkadang hilang tidak dapat 4. Kesimpulan dan Saran mengikuti arah gerak marker Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi perangkat lunak yang dilakukan, dapat diambil simpulan sebagai berikut : 1. Setiap marker senyawa hidrokarbon alkana, alkena, dan alkuna dapat menampilkan bentuk senyawa hidrokarbon. 2. Setiap senyawa hidrokarbon dapat mengalami reaksi oksidasi, dan atau substitusi, dan atau adisi, dan atau eliminasi. 3. Kemampuan tracking image sebagai marker sangat bergantung pada kondisi pencahayaan dan jarak. 4. Dari 4 kali percobaan untuk input 1 marker mulai dari jarak 5 cm sampai dengan 100 cm, pengujian yang mendapatkan hasil yang paling optimal adalah pengujian dengan jarak antara 10 20 cm. 5. Dari 5 kali percobaan untuk inputan 2 marker mulai dari jarak 10 cm 100 cm yang mendapatkan hasil paling optimal adalah pengujian dengan jarak 20 cm 30 cm. 6. Sebanyak 100% responden siswa dari jumlah 20 responden mengatakan bahwa aplikasi AR Chemist ini bermanfaat sebagai media pembelajaran. Daftar Pustaka Izzurachman, Fariz, 2012, Brosur Efek Partikel Pada Augmented Reality Untuk Pembelajaran Ikatan Kimia. Surabaya, jurusan S1 teknik elektro:its. Muhammad, Rozy. 2012, Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Berbasis Mobile Augmented Reality, Surabaya, jurusan teknik informatika: Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Anggi, Andriyadi, 2012, Tutorial Augmented Reality dengan menggunakan FLARToolkit, [online], http://belajar-ar.blogspot.com/2012/06/tutorialaugmented-reality-markerless.html. Diakses tanggal 23/06/2012 Justiana, Sandri. and Muchtaridi. 2009. Chemistry for Senior High School. Jakarta : Yudhistira. 3-18