GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK. Tina Margareth Hutabarat

EFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI

EKSTERNAL PUBLIC RELATIONS

IKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN ICHE. A. C. NAPITUPULU

JESSICA LARA

PEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT

MEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

PENGARUH RUBRIK WISATA DAN MINAT BERWISATA

Daniel Karo Sekali ABSTRAK

PELAYANAN JASA DAN PENINGKATAN CITRA INSTANSI PERUSAHAAN PT ANGKASA PURA II (PERSERO)

KREATIVITAS DESAIN DAN TINDAKAN MEMBELI PELAJAR

ABSTRACT. advertisement exposure on SCTV with the buying interest s students of

SIKAP MAHASISWA TERHADAP PEMBERITAAN KEKERASAN WARTAWAN INDONESIA

Korelasi Penggunaan Media dengan Kepuasan Menonton Program Acara One Stop Football Pada Siswa Sekolah Sepak Bola Gelora Muda Yogyakarta

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

Kata Kunci : Blog, Catatan Harian, Konsep Diri, Keterbukaan Diri.

EFEKTIVITAS MEDIA DALAM GERAKAN DONOR DARAH

STRATEGI KOMUNIKASI DAN TINGKAT KESADARAN KESEHATAN

Sebrina Mentari ABSTRAK

ACARA DI TELEVISI DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Memasuki era perkembangan teknologi, media massa mempunyai peran

Public Relations dan Citra Perusahaan (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Internal Public Relations

GAYA KOMUNIKASI PIMPINAN DAN MOTIVASI KERJA KARYAWAN

KUALITAS KOMUNIKASI TELEMARKETER YANG MEMPENGARUHI PERSEPSI NASABAH

Pengaruh Film Habibie Ainun Terhadap Sikap Mahasiswa ABSTRAK PENDAHULUAN

SKRIPSI. Angga Tinova Yudha DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

JARINGAN KOMUNIKASI DAN EFEKTIVITAS KERJA

MEDIA ONLINE dan KEBUTUHAN INFORMASI

MOTIF DAN KEPUASAN AUDIENCE TERHADAP PROGRAM ACARA SEKILAS BERITA DI BANTUL RADIO 89.1 FM YOGYKARTA YUNIATI PATTY / YOHANES WIDODO

Kata Kunci: Efektivitas Komunikasi Antarpribadi, Motivasi Belajar, Konseling, SMA Sutomo I Medan

Muhammad Ghozali

Efek kognisi yang didapat dari apa yang mereka tonton, benar-benar. bermanfaat. Manfaat tersebut kiranya dapat berguna. Kegunaan yang diharapkan

Nanda Agus Budiono/ Bonaventura Satya Bharata, SIP., M.Si

STRATEGI KOMUNIKASI DAN TINGKAT KESADARAN KESEHATAN

Hubungan antara Kebutuhan Informasi mengenai Seks dan Intensitas Membaca Rubrik Seks dengan Kepuasan Informasi mengenai Seks di Majalah Pria Dewasa

KOMUNIKASI FORMAL DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

DI KALANGAN MAHASISWA

PERANAN SURAT KABAR DALAM MENUMBUHKAN MINAT BACA REMAJA DI KECAMATAN SINGKIL KOTA MANADO

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BUDAYA ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN

IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA

Dini Oktiari Kata Kunci: Persepsi, Pemberitaan kinerja Jokowi-Ahok dalam mengatasi banjir Jakarta, Teori Uses and Gratification

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PEMANFAATAN ACCOUNT SEBAGAI SARANA INFORMASI (Studi Deskriptif Kuantitatif Pemanfaatan Account

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PEMIMPIN DAN DISIPLIN KERJA

BAB I PENDAHULUAN. pikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Keuntungan metode ini adalah kemampuannya memberikan bukti nyata mengenai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Kehidupan manusia sehari-hari tidak dapat terpisahkan dengan komunikasi

Peranan Kegiatan Kehumasan Terhadap Pencitraan Positif anggota DPRDSU. M. Fattahilla Siregar

PEMBERITAAN PANSUS CENTURY DAN SIKAPMAHASISWA. (Studi Korelasional Pengaruh Pemberitaan Pansus Century di Kompas Terhadap Sikap Mahasiswa FISIP USU)

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

PENGARUH TERPAAN TAYANGAN PROGRAM ACARA WARNA TRANS7 TERHADAP SIKAP PENONTON

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENUTUP. sikap masyarakat, dapat disimpulkan bahwa pemberitaan meletusnya Gunung Merapi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kepemimpinan Situasional Pemimpin Redaksi Bidang Pemberitaan LPP RRI

III. METODE PENELITIAN. kejelasan atau menjelaskan suatu fenomena, menjelaskan hubungan dan menguji

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah tipe penelitian yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. adalah untuk mengendalikan lingkungan fisik dan psikologi kita. 1. tersebar banyak tempat, anonym dan heterogen.

KOMUNIKASI ANTARPRIBADI DAN MOTIVASI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu komunikasi saat ini berkembang pesat jika dibandingkan dengan masa lampau, hal

ÉBAB V KESIMPULAN DAN SARAN

PROGRAM INDONESIA MENCARI BAKAT 2 DAN MOTIVASI PENGEMBANGAN DIRI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN DI BANK BUKOPIN CABANG MEDAN. Duti Marcyola. abstrak

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai gelar Sarjana S-1 Ilmu Komunikasi DESY INTAN PERMATASARI L

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. mendapatkan jawaban ataupun solusi dari permasalahan yang terjadi.

EFEKTIVITAS BROSUR PT PLN DAN MINAT MENGGUNAKA LISTRIK PRABAYAR PADA MASYARAKAT ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memberikan persepsi kepada masyarakat atau publik. Pemahaman dari suatu

PEMENUHAN KEBUTUHAN PADA PENDENGAR RADIO

KOMUNIKASI FORMAL DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN


SITUS BERITA OLINE TERHADAP PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

BAB IV PENUTUP. responden. Dalam penelitian ini telah dilakukan pengkajian yang lebih dalam

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran merupakan komponen kegiatan pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Film adalah gambar hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan

BAB IV PENUTUP. Empat Mata Di Trans7, dalam penelitian ini Tukul Arwana bertindak sebagai

PENGARUH WEBSITE KOMISI PEMILIHAN UMUM TERHADAP PEMBENTUKAN SIKAP PEMILIH CERDAS PADA PEMILU 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. luas dan pada sisi lain merupakan proses dimana pesan tersebut dicari

BAB I PENDAHULUAN 1.1

DAFTAR ISI. Halaman Judul Luar... i. Halaman Judul Dalam... ii. Halaman Persetujuan... iii. Halaman Pernyataan Dewan Penguji... v

DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN PENGGUNA INSTAGRAM

STRATEGI KOMUNIKASI DAN TINGKAT KEPUASAN

Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

ARTIKEL PENYUSUN: Rizky Adhitya Putra DODEN PEMBIMBING: Sri Widowati Heriningsih, M.si & Much. Yulianto, S.Sos JURUSAN ILMU KOMUNIKASI


Komunikasi dan Media Massa. Sesi 13 Pengantar Ilmu Komunikasi Universitas Pembangunan Jaya

PAPER JURNAL ONLINE MOTIVASI, INTENSITAS PENGGUNAAN MEDIA & TINGKAT KEPUASAN MENGGUNAKAN LINE SHOPPING

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. tersangka oleh KPK di Media Massa terhadap tingkat kepercayaan

BAB IV PENUTUP. kesimpulan dari Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pemanfaatan Media (Surat Kabar

TAYANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAN SIKAP SISWA MENGENAI PROGRAM GENERASI BERENCANA. (Studi Korelasional Pengaruh Tayangan Iklan Layanan Masyarakat

Transkripsi:

GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) Angga Tinova Yudha 070904047 ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa dan S-O-R. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Dapat disimpulkan hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah. Kata kunci : Game online, Korelasi, Berpikir kreatif, S-O-R PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi. Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu 1

lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik) (Mulyana, 2005: 75). Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game online merupakan salah satu media massa. Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam sebuah permainan. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti mendapatkan bahwa jumlah total warnet yang tersebar di Padang Bulan berjumlah 16 warnet. Jumlah mahasiswa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda. Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif. Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi. Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula gagasangagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban untuk suatu pertanyaan. URAIAN TEORITIS Komunikasi Massa Komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna asli dari kata massa, yakni 2

suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa bentuk, yang komponenkomponennya sulit dibedakan satu sama lain. McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan. Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan. Internet Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking. Menurut Severin dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Berpikir Kreatif Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11). Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan 3

serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki karakteristik inner strength, openness to experience dan high motivation. Melihat bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya (Anderson, 1980: 124). Teori S-O-R Asumsi dasar dari teori ini adalah: media massa menimbulkan efek yang terarah, segera dan langsung terhadap komunikan. Stimulus Response Theory atau S- O-R theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan tanggapan ( R) yang kuat pula. Pada dasarnya sebagai manusia kemampuan kita sangat terbatas untuk berhubungan dengan lingkungan kita serta dengan sesama kita. Secara fisiologis, setidaknya kita hanya memiliki lima alat indera. Fenomena lingkungan itu yang terkandung dalam banyak penjelasan psikologis, termasuk penjelasan teoritis di luar kecenderunagn behaviorisme, adalah konsep stimuli sebagai satuan masukan alat indera. Hosland, et al (Dalam Effendy, 2003: 255) mengatakan bahwa proses perubahan perilaku pada hakekatnya sama dengan proses belajar. Proses perubahan perilaku tersebut menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari: a. Stimulus (rangsang) yang diberikan pada organisme dapat diterima atau ditolak. Apabila stimulus tersebut tidak diterima atau ditolak berarti stimulus itu tidak efektif mempengaruhi perhatian individu dan berhenti disini. Tetapi bila stimulus diterima oleh organisme berarti ada perhatian dari individu dan stimulus tersebut efektif. b. Apabila stimulus telah mendapat perhatian dari organisme (diterima) maka ia mengerti stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya. c. Setelah itu organisme mengolah stimulus tersebut sehingga terjadi kesediaan untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya (bersikap). d. Akhirnya dengan dukungan fasilitas serta dorongan dari lingkungan maka stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut (perubahan perilaku). Selanjutnya teori ini mengatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus (rangsang) yang diberikan benar-benar melebihi dari stimulus semula. Stimulus yang dapat melebihi stimulus semula ini berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme ini, faktor reinforcement memegang peranan penting. 4

METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode korelasional. Menurut Arikunto (2006: 247) penelitian korelasional merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara dua atau beberapa variabel. Populasi Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa yang bermain game online di warung internet game online di jalan Djamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Populasi berjumlah 315 mahasiswa yang tersebar di 16 warnet pada bulan Desember dengan asumsi bahwa jumlah gamers setiap bulannya sama. Sampel Peneliti mengambil sebanyak 25% dari jumlah keseluruhan sampel. Karena menurut peneliti 25% adalah dirasa cukup untuk memenuhi kebutuhan sampel peneliti. Berdasarkan data populasi yang ada, maka jumlah sampel penelitian ini adalah 25% x 315 = 78.75 dibulatkan menjadi 79 mahasiswa. Sedangkan untuk menentukan responden yang berhak dijadikan sampel digunakan teknik Stratified Proportional Random Sampling. Penggunaan teknik ini memungkinkan untuk memberi peluang kepada populasi yang lebih kecil untuk tetap dipilih sebagai sampel (Rakhmat, 2004: 79) Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Penelitian Lapangan (Field Research) Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan survey di lokasi penelitian. Pengumpulan data dari responden menggunakan wawancara terstruktur dimana model pertanyaan yang memberikan jawaban yang telah disusun untuk dipilih oleh responden atau menggunakan Projective Questioner yaitu alat ukur yang bersifat tertutup yang tinggal memilih jawaban yang telah ditetapkan. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research) Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data-data melalui literatur dan sumber bacaan yang mendukung dan relevan dengan penelitian. Dalam hal ini, penelitian kepustakaan akan dilakukan melalui buku, majalah, internet dan sebagainya. 3. Kuesioner Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang tertutup, dimana sejumlah pertanyaan telah ada jawabannya dan responden hanya perlu mencontreng atau memilih jawaban. Pengisian kuesioner dilakukan secara personel oleh responden yang dipandu oleh peneliti. 5

Teknik Analisis Data Analisis data adalah proses penyederhanaan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca atau diinterpretasikan (Singarimbun, 1995: 263). Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan dalam penelitian disusun, kemudian dikumpulkan ke dalam tabel tunggal kemudian dianalisis dan diinterpretasikan. Peneliti juga memasukkan ke dalam tabel silang untuk melihat hubungan antara variabel game online DotA dan variabel berpikir kreatif. Kemudian peneliti akan menguji hipotesis dengan melakukan scoring dan ranking pada jawaban responden di kuesioner dengan menggunakan skala Guilford. Apabila terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif, maka Ho ditolak. HASIL DAN PEMBAHASAN Uji Hipotesis Peneliti memproses data yang di dapat ke dalam tabel tunggal dan tabel silang. Kemudian peneliti melakukan uji hipotesis untuk mengetahui apakah data tersebut dapat diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis menggunakan rumus yang telah ditentukan. Uji hipotesis, yaitu pengujian data secara statistik untuk mengetahui apakah data hipotesis dalam penelitian dapat diterima atau ditolak. Untuk menguji tingkat hubungan di antara dua variabel yang dikorelasikan, maka digunakan rumus Koefesien Korelasi Tata Jenjang (Rank Order Correlation Coeffecient). (Arikunto, 2006: 273). Spearman Rho Koefisien adalah metode untuk menganalisa data dan untuk melihat hubungan antara variabel yang sebenarnya dengan skala ordinal. Pengujian hipotesis Spearman ini menggunakan perangkat lunak (software) SPSS 13.0, maka hasil uji korelasi bivariat Spearman diperoleh sebagai berikut: Correlations GAME ONLINE DOTA BERPIKIR KREATIF Spearman's GAME ONLINE Correlation rho DOTA Coefficient 1,000,429** Sig. (2-tailed).,000 N 79 79 BERPIKIR Correlation KREATIF Coefficient,429(**) 1,000 Sig. (2-tailed),000. N 79 79 ** Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). 6

Berdasarkan hasil pengolahan data melalui perangkat lunak (software) SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif yang signifikan. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429, digunakan dua angka di belakang koma berarti nilanya adalah 0,43. Selanjutnya untuk melihat untuk melihat tinggi rendahnya korelasi digunakan skala Guilford (Rakhmat, 2004: 29), yaitu sebagai berikut: < 0,20 : hubungan rendah sekali 0,20-0,40 : hubungan rendah tetapi pasti 0,41-0,70 : hubungan yang cukup berarti 0,71-0,90 : hubungan yang cukup tinggi; kuat >0,90 : hubungan yang sangat tinggi; kuat sekali Berdasarkan skala Guilford di atas maka dapat dilihat nilai koefesien korelasi sebesar 0,43 berada di antara 0,41-0,70, yang berarti memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi antara game online DotA dan berpikir kreatif adalah hubungan yang berbanding lurus. Artinya, semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah. Pembahasan Teori S-O-R merupakan singkatan dari stimulus-organism-respon, stimulus dalam penelitian ini adalah game online DotA, organism dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game online DotA, respon dalam penelitian ini adalah meningkatnya kemampuan berpikir kreatif mahasiswa yang bermain game online DotA. Untuk melihat hubungan (korelasi) antara game online DotA dengan berpikir kreatif mahasiswa, oleh sebab itu peneliti membuat analisis tabel silang dengan menghubungkan beberapa jawaban dari variabel bebas dan variabel terikat. Dapat disimpulkan dari variabel pertama yang dihubungkan bahwa semakin lama mahasiswa bermain game online DotA maka semakin bertambah kemampuan kognitifnya. Kemampuan kognitif dapat diasah dengan berbagai cara, salah satunya dengan bermain game. Bermain game secara tidak berlebihan dapat menambah kemampuan kognitif dari pemain. Game online DotA dalam hal ini menjadi stimulus untuk merangsang mahasiswa yang merupakan organism agar kemampuan kognitif bertambah sebagai responnya. Mahasiswa menyatakan bahwa setelah mengenal game online DotA IP mereka bertambah. Hal ini menunjukkan kalau game merupakan salah satu cara yang efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif bila tidak dikonsumsi secara berlebihan. 7

Variabel kedua menghubungkan antara lama menjadi pemain game online DotA dengan sikap lebih terbuka. Variabel kedua menyatakan bahwa semakin lama mahasiswa bermain game online DotA maka mahasiswa menjadi lebih terbuka dengan hal-hal baru. Selain untuk menambah kemampuan kognitif game juga dapat membuat mahasiswa mempunyai sikap yang lebih terbuka dengan hal-hal baru. Game menjadi stimulus kepada mahasiswa agar mempunyai sikap yang lebih terbuka dengan hal-hal baru. Sikap yang lebih terbuka disini maksudnya mahasiswa mau menerima dan mencoba hal-hal yang belum pernah dirasakan sebelumnya. Sehingga dengan sikap yang lebih terbuka tersebut mahasiswa mampu mempersiapkan dirinya untuk menerima stimuli internal maupun eksternal. Sikap yang terbuka akan membuat mahasiswa memiliki minat yang beragam dan luas serta memiliki pengalaman yang lebih dari orang lain. Variabel ketiga menghubungkan antara lama bermain game online DotA dengan peningkatan kreativitas. Variabel ketiga menyatakan bahwa semakin lama mahasiswa bermain game online DotA maka mahasiswa semakin kreatif. Semakin kreatif berarti semakin pantang menyerah, semakin berpikir beda dari biasanya dan semakin unik. Game merangsang mahasiswa untuk dapat bertindak lebih kreatif. Tidak mudah menyerah ketika menghadapi suatu masalah dan mencari solusi yang tepat merupakan bentuk kreativitas. Orang kreatif memandang masalah dari sisi positif, karena dengan cara seperti itu mereka tidak akan mudah menyerah dan memiliki solusi untuk menyelesaikannya. Seseorang yang tidak mampu untuk membayar jasa listrik PLN tetapi sangat ingin terus menikmati listrik harus berpikir beda. Dengan memanfaatkan lingkungan dan dana terbatas dia harus bisa menikmati listrik. Kemudian dia berpikir untuk membuat kincir air sendiri dan mengubahnya menjadi tenaga listrik gratis untuk dia dan keluarganya. Variabel keempat menghubungkan antara lama bermain game online DotA dengan peningkatan rasa percaya diri. Variabel keempat menyatakan bahwa semakin lama mahasiswa bermain game online DotA maka mahasiswa semakin percaya diri. Bermain game dapat menambah rasa percaya diri mahasiswa. Game menstimulus mahasiswa agar rasa percaya dirinya meningkat. Percaya diri berarti yakin terhadap kemampuan yang dimiliki untuk menyelesaikan masalah yang datang. Dengan rasa percaya diri yang tinggi kita dapat mengeluarkan semua potensi yang ada dalam diri kita. Peneliti kemudian melakukan uji hipotesis untuk melihat besarnya korelasi antara variabel bebas dan variabel terikat. Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan perangkat lunak (software) SPSS 13.0, maka diperoleh nilai koefesien korelasi (Rho) sebesar 0,43. Berdasarkan skala Guilford maka dapat dilihat koefesien korelasi 0,43 berada di antara 0,41-0,70, yang berarti mempunyai hubungan yang cukup berarti, signifikan dan berbanding lurus. 8

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan penyajian dan analisis data yang telah dilakukan sesuai dengan langkah-langkah yang telah ditentukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara game online DotA dengan berpikir kreatif. Hubungan tersebut adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah. 2. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa sisi positif bermain game online dari segi berpikir kreatif yaitu mahasiswa merasa lebih terbuka terhadap hal-hal baru. Sikap yang lebih terbuka disini maksudnya mahasiswa mau menerima dan mencoba hal-hal yang belum pernah dirasakan sebelumnya. Sikap yang terbuka akan membuat mahasiswa memiliki minat yang beragam dan luas serta memiliki pengalaman yang lebih dari orang lain. Kemudian mahasiswa merasa kemampuan kognitifnya bertambah setelah menggunakan game online DotA. Selanjutnya mahasiswa merasa rasa percaya diri semakin bertambah setelah menggunakan game online DotA. Misalnya ketika menghadapi suatu masalah, mahasiswa akan lebih percaya akan kemampuan yang dimilikinya, sehingga tidak harus bergantung dengan orang lain untuk menyelesaikannya. Sedangkan sisi negatifnya adalah karena murahnya biaya menyewa 1 unit komputer untuk bermain game online DotA, mahasiswa menghabiskan waktu yang terlalu lama untuk bermain game. Hal ini dibuktikan dengan sebagian besar mahasiswa yang bermain game onlin lebih dari 5 jam. Saran Responden Penelitian Banyak saran yang disampaikan oleh responden peneletian. Beberapa yang menurut peneliti menarik yaitu responden penelitian mengatakan bahwa game online DotA memang menarik untuk itu perlu dilakukan berbagai gebrakan yang inovatif dari pihak pengembang game tersebut agar game online DotA tetap eksis. Kemudian saran lain dari para responden yang menyatakan bahwa game online DotA mengasah kemampuan berpikir karena dibutuhkan kecerdikan untuk mengalahkan lawan, di satu sisi game ini dapat mempengaruhi sisi emosional player ketika sudah merasa kecanduan dan akan memberikan kepuasan tersendiri bila kemenangan dicapai. Saran Dalam Kaitan Akademis Penelitian ini diharapkan mampu menambah ilmu terutama di bidang sosial. Penelitian ini memberi kita contoh bahwa ilmu juga bisa didapatkan dengan cara bermain. Secara sadar atau tidak, pembelajaran melalui permainan akan terasa lebih menarik. Selain dapat menikmati hobi, player juga akan mendapatkan efek dari permainan tersebut. Dalam hal ini peneliti meneliti tentang hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif. Peneliti berharap penelitian ini dapat menambah referensi ilmu terutama di bidang sosial. 9

Saran Dalam Kaitan Praktis Penelitian yang dilakukan peneliti diharapkan dapat memberikan informasi kepada player game online DotA tentang manfaat dari sisi berpikir kreatif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan antara game online dengan berpikir kreatif, berarti bermain game online tidak buruk, asalkan tidak melalaikan kewajibankewajiban yang harus diselesaikan terlebih dahulu. Hendaknya pihak pengelola bekerja sama dengan orang tua agar tidak memperbolehkan pelajar masuk pada jam sekolah, sehingga tingkat pembolosan dapat diminimalisir. Dengan demikian pelajar akan terbiasa untuk melaksanakan kewajiban dahulu sehingga kebiasaan tersebut akan terbawa sampai ke jenjang yang lebih tinggi. DAFTAR REFERENSI Anderson, F. Barry. 1980. The Complete Thinker. New Jersey: A Spectrum Book. Ardianto, Elvinaro dan Lukiati Komala. 2004. Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung: P. T. Remaja Rosdakarya. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: P.T. Rineka Cipta. Bungin, Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana. Clegg, Brian dan Paul Birch. 2001. Instant Creativity. Jakarta: Penerbit Erlangga. Effendy, Onong Uchjana. 2004. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek. Bandung: Remadja Karya.. 2003. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: Citra Aditya Bakti. McQuail, Denis. 1996. Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Salemba. Mulyana, Deddy. 2005. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: P. T. Remaja Rosdakarya. Nawawi, Hadari. 2001. Metode Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: UGM Press. Nurudin. 2003. Komunikasi Massa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Olson, W. Robert. 1996. Seni Berpikir Kreatif: Sebuah Pedoman Praktis. Jakarta: Penerbit Erlangga. Rakhmat, Jalaludin. 2004. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.. 2007. Psikologi Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya Severin, Werner dan James Tankard. 2008. Teori Komunikasi. Jakarta: Renada Media Group. Singarimbun, Masri dan Sofian Effendi. 1995. Metode Penelitian Survey. Jakarta: P. T. Pustaka LP3ES Indonesia. 10