BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. dunia ini banyak bahasa salah satunya adalah Bahasa Isyarat. Tetapi. dewasa ini kata-kata dalam Bahasa Isyarat yang digunakan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB III METODE PENELITIAN. atau lebih dikenal dengan Research and Development. Metode Penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

Perancangan buku visual untuk anak tuna rungu usia tahun sebagai media alternatif pembelajaran bahasa. oleh Dany A.B.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

APLIKASI KAMUS ELEKTRONIK BAHASA ISYARAT BAGI TUNARUNGU DALAM BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III METODE PENELITIAN. analisis atau descriptive research. Melalui metode deskriptif analisis peneliti

BAB IV HASIL PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. persepsi, maka lebih lanjut dijelaskan sebagai berikut:

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan instrumen asesmen

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Menurut

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. masuk dalam kurikulum pendidikan menengah di Indonesia. Ilmu kimia memiliki

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang dipergunakan dalam penelitian adalah Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

Transkripsi:

A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di SLB X,, Jawa Barat. Sekolah tersebut melayani pendidikan khusus, termasuk bagi anak tunarungu. Sekolah ini berstatus swasta milik Yayasan. Menggunakan sistem pendidikan formal yang peserta didiknya khusus bagi anak-anak berkebutuhan khusus yaitu tunarungu, tunagrahita dan tunadaksa. Khusus bagi anak tunarungu, metode pembelajaran di sekolah ini menggunakan sistem komunikasi total yang di dalamnya dibutuhkan penggunaan isyarat bahasa. Di sekolah ini setiap guru telah memiliki laptop sebagai media pembelajaran, namun belum memiliki aplikasi yang menunjang pembelajaran isyarat. 2. Subjek Penelitian Subjek Penelitian ini siswa sekolah dasar luar biasa kelas 2, mereka telah mampu berisyarat untuk abjad dan beberapa kosakata. Namun dalam percakapan sehari-hari, masih kesulitan. Komunikasinya masih sederhana dan kontekstual, artinya untuk memahami maksud dari percakapan harus dihubungkan dengan kondisi yang sedang atau baru saja berlangsung. Pembelajaran bahasa isyarat baku yang simultan dengan mata pelajaran lainnya, belum mampu memperkaya kosa isyarat siswa-siswi kelas 2 tersebut. Hanya beberapa isyarat kata benda dan isyarat kata kerja yang mampu diingat, itupun yang berkaitan dengan aktifitas sehari-hari siswa. Siswa semestinya sudah mulai belajar memahami tulisan sebagai media komunikasi, dengan minimnya kosa isyarat berdampak pada minimnya penguasaan kosa kata dalam bentuk tulisan. B. Definisi Variabel Penelitian

1. Definisi Konseptual Variabel bebas dalam penelitian ialah kamus SIBI. Adapun definisi kamus SIBI ialah kamus yang berisi SIBI sebagai media yang membantu komunikasi sesasama tunarungu yang wujudnya adalah tataan sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan dan berbagai gerak yang melambangkan kosakata bahasa Indonesia.(Direktorat Pendas, 2011:xiv) Variabel terikat dalam penelitian ini ialah aplikasi komputer yang memiliki definisi yaitu program komputer yang menjadikan penggunanya lebih produktif. Sesuai pendapat Sutopo (2012:55) yang mengatakan bahwa perangkat lunak aplikasi terdiri atas program yang didesain untuk menjadikan pengguna lebih produktif dalam tugas-tugas pribadinya. 2. Definisi Operasional Definisikan operasional variabel bebas dalam penelitian ini menjelaskan bahwa yang dimaksud Kamus SIBI ialah kamus SIBI dalam bentuk cetak yang digunakan sebagai media pembelajaran bahasa isyarat bagi siswa tunarungu kelas 2 SLB X yang berdampak pada proses pembelajaran dan penguasaan isyarat siswa. Adapun definisi operasional variabel terikat dalam penelitian ini menjelaskan bahwa yang dimaksud aplikasi komputer ialah program komputer yang dapat menampilkan tulisan, gambar dan suara secara interaktif sehingga menjadikan pengguna lebih produktif dalam tugas-tugas pribadinya. Sedangkan yang dimaksud pengembangan kamus SIBI ialah upaya mengubah bentuk kamus SIBI cetak menjadi kamus SIBI yang memiliki karakteristik sebagai berikut : a. Secara fisik kamus SIBI dibuat dalam bentuk aplikasi komputer. b. Produk kamus SIBI ditampilkan dalam bentuk animasi dimana isyarat berupa gambar bergerak yang dapat diulang, serta dapat menyuarakan isyarat secara verbal.

C. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa kamus SIBI agar menampilkan isyarat SIBI dalam gambar bergerak dan menampilkan contoh konteksnya dan berfungsi sebagai media pembelajaran bagi anak tunarungu dalam mempelajari bahasa isyarat. Untuk mencapai tujuan tersebut membutuhkan metode yang tepat, agar hasilnya sesuai yang diharapkan. Pendekatan yang dipandang cocok untuk menyelesaikan masalah penelitian ialah R & D (Research and Development). R & D dijadikan pedoman dalam penelitian ini mengacu pada pendapat para ahli. Pendapat tersebut diantaranya oleh Nusa Putra (2012:67) yang mendefinisikan R & D sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif dan bermakna.sejalan dengan pendapat tersebut, Sugiyono (2013:297) dalam tulisannya mengatakan bahwa R & D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan definisi tersebut tergambar bahwa dalam R & D memiliki cara, tahapan, hasil dan sifat hasilnya. R & D menggunakan cara yang sistematis, menggunakan tahapan mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan dan menghasilkan. Hasil yang diperoleh dalam R & D dapat berupa produk, model/strategi/cara, jasa atupun prosedur tertentu. Karakter hasil dari R & D bersifat lebih unggul, lebih baru, lebih efektif, lebih efisien, lebih produktif ataupun lebih bermakna. D. Langkah-langkah Penelitian Tahapan R & D menurut Sugiyono (2013:298) meliputi : 1. Potensi dan Masalah, 2. Pengumpulan data, 3. Desain Produk, 4. Validasi Desain, 5. Revisi Desain, 6. Uji coba produk, 7. Revisi Desain, 8. Revisi Produk, 9. Ujicoba Pemakaian, 10. Revisi Produk, 11. Produksi Massal. Masing-masing tahap

melakukan kegiatan yang berbeda, namun setiap tahap dilakukan berdasarkan hasil tahap sebelumnya. Penelitian ini tidak melaksanakan semua tahapan penelitian R & D di atas. Oleh karena itu dalam laporan penelitian ini hanya menjelaskan pelaksanaan beberapa tahapan dalam R & D. Adapun skema tahapan penelitian ditampilkan dalam gambar 2. Studi Pendahuluan Sumber Proses Hasil 1. Siswa 2. Guru Tes Kemampuan Isyarat Wawancara 1. Kemampuan isyarat siswa saat ini 2. Media pembelajaan isyarat saat ini Wilayah Peneli Desain Produk Sumber Proses Hasil 1. Teori Studi literatur Pemrograman Prototipe (draf) aplikasi kamus SIBI Validasi Sumber Proses Hasil 1. Ahli Isyarat 2. Ahli Media 3. Guru 1. 2. Revisi produk Prototipe revisi Siswa kelas 2 Uji Terbatas Sumber Proses Hasil tunarungu 1. Pengukuran (pre test-latihan-post test-analisis) 2. Revisi produk Prototipe revisi ke dua Rekomendasi Wilayah Uji Secara Luas Sumber Proses Hasil Siswa tunarungu berbagai usia 1. Pengukuran (tes-latihantes-analisis) 2. Revisi produk Aplikasi siap dipublikasikan

Gambar 3.1. Skema Penelitian R & D 1. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan sebagai langkah awal penelitian ini dengan melakukan kegiatan identifikasi keadaan subjek. Hasil yang diperoleh berupa kosa isyarat yang dibutuhkan siswa saat ini. Meskipun tujuan akhir penelitian ini adalah seluruh kosakata yang ada dalam kamus SIBI, namun dalam tahap pembuatan prototipe, diprioritaskan terhadap kosakata/kosa isyarat yang sesai dengan kebutuhan subjek di lokasi penelitian. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara. Observasi dilakukan terhadap siswa kelas dua SLB X di Bandung Barat sebagai subjek penelitian. Hal ini untuk mengumpulkan data primer. Lokasi observasi bertempat di ruang kelas dan di lingkungan sekolah. Bentuk observasi yang dilakukan yaitu nonpartisipan, yakni peneliti tidak terlibat dalam aktivitas subjek. Sementara wawancara dilakukan terhadap guru kelas yang bertanggung jawab terhadap pembelajaran subjek selama di kelas. Wawancara dilakukan untuk memperoleh data sekunder mengenai kemampuan isyarat subjek. Bentuk wancara yang dilakukan merupakan wancara tersetruktur, artinya materi pertenyaan telah disiapkan sedemikian rupa. Pada tahap ini selain pengambilan data lapangan, juga pengambilan data literatur. Yakni mengumpulkan referensi berbagai media pembelajaran. Berdasarkan berbagai sumber buku tentang media yang memungkinkan untuk mengembangkan kamus SIBI menjadi media yang lebih baik. 2. Desain Produk

Pada tahap proses penelitian ini, kegiatan yang dilakukan adalah merancang sistem kerja produk baru. Rancangan kerja baru ini dibuat berdasarkan penilaian terhadap sistem kerja produk terdahulu. Kelemahan-kelemahan yang ada pada produk terdahulu akan ditutup dengan memunculkan sistem kerja baru yang dianggap lebih baik. Pada penelitian ini produk terdahulu yang akan dikembangkan menjadi produk baru adalah kamus SIBI yang diterbitkan oleh pemerintah. Kamus SIBI ketika digunakan sebagai media pembelajaran dianggap memiliki banyak kelemahan yang berakibat pada ketidakefektifan kegiatan pembelajaran. Sistem visual yang berupa gambar diam, dimensi yang besar serta bobot yang berat menjadi persoalan dalam kegiatan pembelajaran. Kelemaha-kelemahan kamus SIBI sebagi media pembelajaran akan dikurangi dengan merancang sistem kerja baru berupa kemampuan menampilkan materi kamus dengan tampilan animasi yang dijalankan oleh perangkat komputer. Komputer memiliki sistem kerja yang moderen yang memiliki kemampuan penampil dan penyimpanan berbagai bentuk data dan tipe dokumen gambar animasi. Metode penelitiannya dengan studi literatur, yaitu mempelajari desain rancangan aplikasi lain berupa sebuah rancangan aplikasi Latihan Kerja Siswa dalam buku Kreasikan Animasi-mu dengan Adobe Flash dalam Membuta Sistem Multi Media Interaktif karya Nurtantio (2013) yang kemudian dimodifikasi sehingga sesuai kebutuhan. Aplikasi tersebut memiliki sebagian sistem kerja yang sesuai dengan kebutuhan dan sebagian lagi tidak sesuai kebutuhan, sehingga dalam desain produk ini hanya mengadopsi beberapa bagian dan menghilangkan bagian yang tidak diperlukan. Meskipun telah mengadopsi rancangan aplikasi lain, namun belum memenuhi semua sistem kerja yang dibutuhkan. Untuk itu, digunakanlah beberapa buku pedoman rancanagn aplikasi berbasis Adobe Flash

CS6. Dari buku-bulu tersebut dapat diketahui cara menerapkan fungsi-fungsi aplikasi dalam rancangan produk. Teknik pengumpulan data pada tahap ini ialah dengan mengumpulkan dokumentasi literatur. Pelaksanaan tenik ini ialah dengan membaca literatur yang dapat dijadikan petunjuk dalam membuat rancangan. Instrumen pengumpul data menggunakan lembar daftar fungsi aplikasi. Daftar ini sebagai acuan rancangan produk. Hasil akhir kegiatan ini berupa langkah-langkah pengembangan produk prototipe aplikasi kamus SIBI animasi. Produk ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : mampu dioperasikan pada perangkat komputer, memuat 100 isyarat/kosakata benda SIBI yang dilengkapi tampilan konteks dan memenuhi fungsi media pembelajaran. 3. Validasi Pada tahap ini prototipe aplikasi kamus SIBI animasi dinilai secara rasional. Sesuai pendapat Sugiyono (2013:302) bahwa validasi produk merupakan penilaian secara rasional mengenai keefektifan prototipe aplikasi kamus SIBI animasi dibanding produk kamus SIBI terdahulu. Dalam tahap ini penilaian baru berdasarkan penilaian subjektif dari para ahli dan belum berdasarkan fakta. Cara validasi produk dilakukan dengan meminta tanggapan para pakar (expert judgment) yang keahliannya berkaitan dengan produk. Setiap pakar diminta untuk menilai prototipe aplikasi kamus SIBI animasi tersebut sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Teknik validasi yang dilakukan berupa kuisioner yang dilakukan setelah para ahli mengamati rancangan produk baru tersebut. Instrumen kuisioner

diarahkan untuk menggali tentang kelemahan, kekuatan dan saran yang dapat dijadikan sebagai dasar revisi selanjutnya. Setelah didapatkan hasil penilaian dari para ahli terhadap prototipe aplikasi kamus SIBI animasi, maka diketahui kelemahan produk tersebut. Selanjutnya kelemahan tersebut dikurangi dengan cara merevisi bagian-bagian yang lemah. Kegiatan ini menghasilkan produk berupa prototipe aplikasi kamus SIBI animasi hasil revisi. E. Pengembangan Instrumen Penelitian Teknik pengumpulan data yang baik pun belum cukup untuk mendapatkan data yang berkualitas. Hal ini karena setiap peneliti memiliki daya ingat yang berbeda. Bagi peneliti yang memiliki daya ingat kuat, tentu akan mampu memaparkan kembali data yang diperolehnya. Namun bagi peneliti yang lemah daya ingatnya, tentu memerlukan suatu instrumen untuk merekam data yang didapat selama penelitian. Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur keaadaan lingkungan yang diteliti. Sesuai pendapat Sugiyono (2013) yang mengatkan bahwa instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen sebagai alat ukur biasanya digunakan untuk penelitian kuantitatif. Sementara instrumen sebagai alat rekam atau dokumen biasanya dilakukan untuk penelitian kualitatif. Pembuatan instrumen disesuaikan dengan teknik pengumpulan data. Dengan demikian setiap teknik pengumpulan membutuhkan bentuk instrumen yang berbeda-beda. Tenik wawancara menggunakan alat bantu pedoman wawancara dan voice recorder, teknik observasi menggunakan alat berupa

pedoman observasi dan video recorder, teknik tes menggunakan daftar soal dan jawaban, sedangkan teknik kuisioner menggunakan angket. Instrumen yang dibuat dalam penelitian ini berupa tes kemampuan isyarat, pedoman wawancara dan lembar angket. Instrumen-instrumen tersebut dibuat untuk mengungkap komponen penelitian. Adapun komponen penelitian dijabarkan dalam lampiran kisi-kisi instrumen. Kisi-kisi merupakan penjabaran dari komponen data yang diteliti. Kisi-kisi menurunkan komponen utama menjadi sub komponen data yang kemudian diturunkan kembali menjadi indikator-indikator. Indikator inilah yang menjadi objek dalam pengumpulan data. Kisi-kisi dibuat berdasarkan teori para ahli untuk dicocokkan dengan fakta di lapanga. Hal ini dilakukan pada studi pendahuluan dan validasi. Namun untuk tahap pengembangan media, kisi-kisi dibuat berdasarkan fakta kebutuhan di lapangan yang kemudian dicariak teorinya yang mampu memenuhi kebutuhan tersebut.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Penelitian No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data 1 STUDI PENDAHULUAN 1.1 Dampak Terhadap - kemampuan Isyarat Siswa 1.1.1 Kata Benda Siswa mampu mengisyaratkan sesuai SIBI beberapa kata benda Guru Siswa Wawancara Tes yang berkaitan dengan aktifitas sehari-hari. 1.2 Tanggapan Guru Kamus SIBI mudah didapatkan Guru Wawancara Terhadap Penggunaan Kamus SIBI Kamus SIBI mudah digunakan oleh guru dan siswa 2 RANCANGAN

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data APLIKASI 2.1 Persiapan 2.1.1 Analisis konten Tabel yang menggambarkan isi media setiap tampilan halaman buku 2.1.2 Diagram alir Skema yang menggambarkan buku alur navigasi/sistem 2.1.3 Perancangan halaman Tata letak tombol aplikasi Buku 2.2 Penataan Media 2.2.1 Menata Isyarat Animasi Dokumentasi gerakan isyarat buku SIBI menjadi bentuk GIF 2.2.2 Menata Tampilan Penerapan sistem aplikasi buku 3 VALIDASI 3.1 Materi

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data 3.1.1 Komponen Penentu Makna Penggunaan tangan kanan dan Ahli Isyarat kiri secara tepat. Mengondisikan telapak tangan Ahli Isyarat secara tepat. Memosisikan susunan jari secara tepat Ahli Isyarat Posisi tangan terhadap Ahli Isyarat pengisyarat Tempat berada tangan pada awal Ahli Isyarat isyarat Gerak tangan pada saat dibuat Ahli Isyarat Arah gerak tangan pada saat Ahli Isyarat dibuat Frekuensi gerak tangan dapat berupa gerakan sekali, dua kali Ahli Isyarat

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data atau berupa gerakan yang berulang-ulang 3.1.2 Komponen Penunjang Mimik muka, Ahli Isyarat Gerak tubuh Ahli Isyarat Kecepatan gerak Ahli Isyarat Kelenturan gerak Ahli Isyarat 3.1.3 Persepsi Visual Latar belakang tidak Ahli Isyarat mengganggu persepsi 3.2 Media 3.2.1 Fungsi 3.2.1.1 Atensi Penggunaan media menjadikan Praktisi perhatian siswa fokus pada materi pembelajaran 3.2.1.2 Afektif Penggunaan media dapat Praktisi

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data meningkatkan motivasi belajar siswa. 3.2.1.3 Kognitif Penggunaan media Praktisi meningkatkan pengetahuan siswa terhadap isyarat. 3.2.1.4 Kompensatoris Penggunaan media mampu menjadi pengganti guru saat guru tidak dapat hadir. Praktisi Penggunaan media menjadi sumber belajar bagi siswa yang tidak memiliki kamus SIBI. 3.2.2 Tampilan 3.2.2.1 Unik Tampilan ikon berbeda dengan produk lain / unik Ahli Media

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data Bentuk Tombol berbeda dengan produk lain / unik Ahli Media 3.2.2.2 Komposisi Komposisi yang seimbang Ahli Media antara materi dengan tombol. 3.2.2.3 Simpel Perpaduan warna objek terlihat Ahli Media simpel Bentuk objek terlihat rapi Ahli Media 3.2.2.4 Semiotika Bentuk tombol sesuai fungsinya Ahli Media 3.2.2.5 Ergonomis Tampilan halaman dapat dilihat Ahli Media dengan nyaman Tampilan halaman dapat dilihat dengan jelas Ahli Media 3.2.2.6 Konsisten Penggunaan bentuk tombol Ahli Media konsisten di setiap halaman Penggunaan font konsisten di Ahli Media

No. Komponen Indikator Sumber Data Alat Pengumpul Data setiap halaman 3.2.3 Instruksional 3.2.3.1 Navigasi Terdapat navigasi sesuai Ahli Media kebutuhan Tombol dapat berfungsi Ahli Media sebagaimana mestinya 3.2.3.2 Pengetahuan Aplikasi merangsang daya ingat Ahli Media siswa 3.2.3.3 Belajar Mandiri Aplikasi mampu mendukung evaluasi berbasis kompetensi Ahli Media