Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2

dokumen-dokumen yang mirip
Praktik Rekayasa Perangkat Lunak

TUGAS KELOMPOK MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE ENGINEERING. Disusun oleh :

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1

(Source: Pressman, R. Software Engineering: A Practitioner s Approach. McGraw-Hill, 2010)

Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD

Testing dan Implementasi Sistem

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT

A Layered Technology

Apakah yang dimaksud Tangguh?

Bab 5 Pandangan Umum Praktek

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT MODEL ANALISIS. Defri Kurniawan M.Kom

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT DESIGN ENGINEERING. Defri Kurniawan M.Kom

BUANA FAKULTAS PROGRAM STUDI

Metrik Proses dan Proyek Perangkat Lunak KARMILASARI

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 1

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. estimasi biaya dan usaha proyek dapat dilakukan dengan lebih realistis karena semua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Chapter 6. Development and quality plans

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak II. Alif Finandhita. Teknik Informatika UNIKOM

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

SOFTWARE PROCESS MODEL

Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK )

Pemahaman (cont.) Analisis merupakan sebuah : Penemuan Perbaikan Pemodelan Spesifikasi (baru) Tim RPL 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

[Year] SILABUS: MI09KB53. Kode Mata Kuliah REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Mata Kuliah. Prasyarat - Cosyarat -

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Kontrak Perkuliahan. 1. Manfaat Mata Kuliah

Pengembangan Sistem Informasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

RANCANGAN PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Manajemen Proyek Minggu 2

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

KKKF43123 REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

KAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. bidang disuatu perusahaan maupun organisasi. Teknologi informasi memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

BAB II LANDASAN TEORI. terstruktur untuk membantu sebuah proses (Chaffey, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Design Engineering. Tim RPL. Program Studi Teknik Informatika

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

APLIKASI E-VOTING BERBASIS WEB UNTUK MENUNJANG PEMILIHAN PRESIDEN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

Perancangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Berbasis Web Studi Kasus : Rumah Sakit TNI AU Lanud Sam Ratulangi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

Analisis Model Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Apalagi informasi tersebut disertai dengan kecepatan, ketepatan, dan keakuratan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian yang akan dilakukan dalam proses penelitian skripsi yang

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

Transkripsi:

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Bagian 2 with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1

Software Engineering: A Practitioner s Approach, 6/e Bab 5 Praktek : Sebuah Pandangan Umum copyright 1996, 2001, 2005, 2006 R.S. Pressman & Associates, Inc. M. Idham Ananta Timur, S.T., M.Kom Hanya digunakan di lingkungan Universtias Hanya boleh digandakan untuk mahasiswa di lingkungan universitas yang menggunakan buku Software Engineering: A Practitioner's Approach. Selain itu dilarang keras menggandakan with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 2

Apakah Praktek? Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools that yang harus dimiliki ketika software direncanakan dan dikembangkan. Dia menunjukkan detail Konsideran teknis dan praktis, yang berada di dalam proses perangkat lunak, sesuatu yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 3

Esensi Praktek George Polya, di dalam buku yang ditulis di tahun 1945 menggambarkan esensi dari praktek RPL Memahami permasalahan (komunikasi dan analisis). Merencanakan solusi (pemodelan dan desain PL). Melaksanakan rencana (pembuatan kode). Memeriksa akurasi hasil (menguji dan QA). Pada prinsipnya praktek yang baik adalah pemecahan masalah yang umum with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 4

Prinsip Inti RPL Menyediakan nilai pada konsumen dan pengguna KIS keep it simple! Mengelola produk dan visi project Apa yang anda hasilkan, yang lain akan memanfaatkan Terbukalah pada masa depan Rencaana ke depan untuk menggunakan kembali Berpikir! with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 5

Praktek-Praktek RPL Memahami bingkai kerja proses umum : komunikasi perencanaan pemodelan konstruksi deployment Di sini kita akan mengidentifikasi : Prinsip-prinsip Bagaimana memulai praktek Sekelompok tugas yang bisa diperpendek with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 6

Praktek Komunikasi Prinsip-prinsip Mendengar Persiapkan sebelum komunikasi Fasilitasi komunikasi Tatap muka adalah yang terbaik Buat keputusan dan catatan tertulis Kolaborasi dengan konsumen Tetap fokus Buat gambar ketika ada sesuatu yang tidak jelas Terus bergerak Negosiasi sukses ketika dua belah pihak menang. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 7

Inisiasi Communication Practices Pihak terkait harus dekat satu dengan yang lain Pastikan komunikasi interaktif Ciptakan ekosistem tim yang solid Gunakan struktur tim yang tepat Sekelompok tugas yang dapat diperpendek Kenali siapa yang perlu diajak bicara Tentukan mekanisme terbaik untuk komunikasi Buat tujuan keseluruhan dan tentukan ruang lingkup Buat lebih detail Stakeholder harus mendefinisikan skenario penggunaan Ambil fungsi-fungsi utamanya Review hasilnya dengan semua stakeholder with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 8

Praktek Perencanaan Prinsip-prinsip : Pahami ruang lingkup proyek Libatkan konsumen (dan stakeholder yang lain) Kenali bahwa perencanaan adalah iteratif Lakukan estimasi berdasar apa yang anda ketahui Sadari resiko Realistis Sesuaikan hal-hal kecil yang berserakan ketika anda merencanakan Tentukan bagaimana kualitas dapat digapai Tentukan bagaimana anda dapat mengakomodasi perubahan Lacak apa yang telah anda rencanakan with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 9

Praktek Perencanaan Inisiasi Berikan pertanyaan-pertanyaan Boehm : Mengapa sistem mulai dikembangkan? Apa yang akan dikerjakan? Kapan itu akan selesai? Siapa yang akan bertanggung jawab? Dimana mereka ditempatkan (secara organisatoris)? Bagaimana tugas diselesaikan, baik secara teknis maupun manajerial? Berapa banyak untuk masing-masing sumberdayanya? with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 10

Praktek Perencanaan Sekelompok tugas yang bisa diperpendek Periksa kembali ruang lingkup project Periksa resiko Evaluasi fungsi/fitur Pahami fungsi/fitur infrastruktur Buat rencana bertahap : Jumlah tahapan PL Jadwal keseluruhan Tanggal penyajian untuk setiap tahapan Buat rencana awal yang baik untuk tahapan pertama Periksa kemajuan with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 11

Praktek Pemodelan Kita membuat model untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik terhadap entitias aktual yang akan dibangun Model Analisis menampilkan kebutuhan konsumen dengan melukiskan PL dalam tiga domain yang berbeda : domain informasi, domain fungsi, dan domain perilaku. Model Desain menampilkan karakteristik PL yang membatu praktisi untuk mengkonstruksinya secara efektif : arsitektur, antarmuka, detail level komponen. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 12

Praktek Pemodelan Analisis Prinsip-prinsip pemodelan analisis Menampilkan domain informasi Menampilkan fungsi PL Menampikan perilaku PL Partisi dari tiga representasi ini Bergerak dari esensi menuju implementasi Elemen-elemen model analisis (Bab 8) Data model Flow model Class model Behavior model with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 13

Praktek Pemodelan Desain Prinsip-prinsip : Desain harus dapat dilacak dari model analisis Senantiasa memahami arsitektur Fokus pada desain data Antarmuka (pengguna maupun internal) harus didesain Komponen harus menunjukkan independensi fungsional Komponen-komponen harus loosely coupled Representasi desain harus mudah dipahami Model desain harus dikembangkan secara iteratif Elemen-elemen model desain Data design Architectural design Component design Interface design with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 14

Praktek Konstruksi Prinsip Persiapan : Sebelum anda menulis satu baris kode, pastikan bahwa anda : Memahami permasalahan yang anda coba selesaikan (lihat komunikasi dan pemodelan) Memahami prinsip dan konsep desain dasar. Mengambil bahasa pemrograman yang memenuhi kebutuhan PL untuk dibangun dan lingkungan dimana dia beroperasi. Pilih lingkungan pemrograman yang menyediakan tool untuk memudahkan perkerjaan anda. Buat sejumlah tes unit yang akan dilakukan ketika kode komponen sudah lengkap. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 15

Praktek Konstruksi Prinsip-prinsip coding: ketika mulai menulis program, pastikan anda : Batasi algoritma anda dengan mengikuti ketentuan pemrograman terstruktur. Pilih struktur data yang memenuhi kebutuhan desain. Pahami arsitektur PL dan buat antarmuka yang konsisten dengannya. Jaga logika kondisional sesederhana mungkin. Buat perulangan bersarang dg cara yang membuatnya mudah untuk diuji. Pilih nama-nama variabel yang bermakna, dan ikuti standar lokal yang lain. Tulislah kode yang self-documenting. Buatlah layout visual (indent, baris kosong) yang mempengaruhi pemahaman. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 16

Praktek Konstruksi Prinsip-prinsip validasi : Setelah anda melengkapi kode pertama anda, pastikan anda : Melakukan pelacakan kode ketika dimungkinkan. Melakukan tes unit dan memperbaiki kesalahan yang anda temukan. Refactor kode program. with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 17

Praktek Konstruksi Prinsip-prinsip Pengujian Semua tes harus bisa dilacak dari requirement Pengujian harus bisa direncanakan Menggunakan prinsip pareto Pengujian mulai dari kecil dan bergerak ke besar Pengujian yang melelahkan tidak mungkin with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 18

Praktek Deployment Prinsip-prinsip : Kelola harapan pengguna pada setiap tahap Paket penyajian lengkap harus disusun terpadu dan teruji Tim pendukung harus disediakan Materi pelatihan harus disediakan pada pengguna akhir PL yang buggy, diperbaiki dulu, baru disajikan with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 19