21 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Hasil Penelitian Data hasil penelitian diperoleh dari hasil sebaran angket kepada siswa, baik itu sebelum diberikan teknik role playing maupun setelah diberikan teknik role playing. Jumlah item pertanyaan yang digunakan pada pelaksanaan penelitian eksperimen ini adalah berbentuk angket dengan jumlah pertanyaan 26 item. Adapun jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa. Data penelitian ini diolah berdasarkan hipotesis penelitian dengan menggunakan teknik pengujian yang relevan, yaitu kesamaan dua rata-rata. Pengolahan ini bertujuan untuk memperoleh nilai numerik tentang pengaruh yang ditimbulkan oleh teknik role playing untuk meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa. Dari pengolahan ini, akan didapatkan tingkat perbedaan antara hasil yang didapatkan sebelum perlakuan teknik role playing maupun sesudah perlakuan teknik role playing. 4.1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Test 4.1.1.1 Uji Validitas Test Sebelum proses bimbingan dan konseling dilaksanakan, langkah pertama yang dilakukan oleh peneliti adalah memberikan pre-test pada siswa yang menjadi populasi. Hasil angket awal ini digunakan untuk melakukan pengujian validitas dan reliabilitas angket yang akan digunakan pada saat pre-test dan post-test. 21
22 Berdasarkan hasil perhitungan pada lampiran 5 diperoleh hasil uji validitas tes dengan menggunakan taraf nyata α = 0.05 dan N = 100 serta dengan kriteria interval kepercayaan 95% maka harga r daftar = r (α) (n) = r (0.05) (100) = 0.195. Dengan membandingkan harga r daftar dengan harga r hitung seperti item angket yang ada pada lampiran 4 diperoleh bahwa r daftar < r hitung, dimana dari 30 pertanyaan angket yang diberikan untuk yang valid adalah angket nomor 1,2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,15,17,18,19,21,22,23,24,26,27,28,29,30, sedangkan yang tidak valid adalah angket nomor 7,16,20 dan 25. Untuk lebih jelasnya hasil validitas angket dapat dilihat pada lampiran 5. 4.1.1.2 Uji Reliabilitas Test Untuk menguji reliabilitas angket digunakan rumus alpa dengan langkahlangkah sebagai berikut: a. Menentukan varians setiap item angket Berdasarkan hasil perhitungan varians seperti pada lampiran 6 diperoleh bahwa total varians setiap item angket sebesar 22,634 b. Menghitung varians total Dari hasil perhitungan pada lampiran 6 diperoleh varians total i 2 = 117,150 c. Menghitung reliabilitas test Dari hasil perhitungan pada lampiran 6 diperoleh reliabilitas test r 11 = 0.835 dengan taraf signifikan α = 0.05 dan N = 100, maka harga r daftar r (0.05)(100) = 0.195 dari hasil di atas diperoleh bahwa r daftar <r hitung = 0.195 < 0.0.835 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa angket reliabel.
23 4.1.2 Deskripsi Tentang Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Sebelum Diberikan Teknik Role Playing (X 1 ) Data yang dikumpul dari penyebaran angket kepada responden yang berada di di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo khususnya pada siswa kelas XI menunjukan bahwa nilai tengah (median) sebesar 73.1, nilai data yang memiliki frekuensi terbesar atau yang paling sering terjadi (modus) sebesar 72.17, dan nilai rata-rata dari rangkai data responden ( X _ ) sebesar 73.63, serta simpangan baku dari rangkaian data (S) sebesar 5.43 (perhitungan terlampir pada lampiran 8). Dari pemberian skor serta penilaian data penelitian diperoleh rentang dari data terbesar dan data terkecil adalah 85 dan 62, sedangkan banyaknya luas kelas dan panjang kelas masing-masing 6 dan 4. Sehingga distribusi frekuensi pengamatan variabel kemampuan dalam berinteraksi sosial sebelum diberikan teknik role playing (X 1 ) adalah sebagai beikut: Tabel 1. Daftar Distribusi Pengamatan Variabel X 1 No Kelas Interval Frekuensi 1 62 65 2 2 66 69 4 3 70 73 10 4 74 77 7 5 78 81 4 6 82 85 3 Σ Jumlah 30 Dari tabel, menunjukan bahwa lebih banyak responden yang menjawab angka 70 73. Untuk lebih jelasnya distribusi frekuensi pengamatan dapat di lihat melalui histogram sebagai berikut:
24 Gambar 1. Histrogram Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Sebelum Diberikan Teknik Role Playing (X 1 ) Dengan histogram, menunjukkan bahwa banyaknya responden yang menyatakan setuju terhadap permasalahan yang diteliti. Hal ini dapat diamati melalui grafik, di mana untuk nilai 70 73 merupakan jenjang nilai yang memiliki frekuensi yang lebih banykadengan frekuensi 10, kedua yang menjawab 74 77 dengan frekuensi 7, ketiga yang menjawab 66 68 dan 78 81 dengan frekuensi masing-masing 4, keempat yang menjawab 82 85 dengan frekuensi 3, dan kelima yang menjawab 62 65 dengan frekuensi 52. Sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh siswa kelas XI yang menjadi responden di SMA Negeri 2 Gorontalo menyatakan bahwa kemampuan interaksi sosial siswa baik dari segi komunikasi, sikap, tinkah laku dalam kelompok maupun norma sosial yang ditunjukkan masih rendah. 4.1.3 Deskripsi Tentang Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Setelah Diberikan Teknik Role Playing (X 2 ) Data yang dikumpul dari penyebaran angket kepada responden setelah diberikan teknik role plaing pada siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo menunjukan bahwa nilai tengah (median) sebesar 97.83, nilai data yang
25 memiliki frekuensi terbesar atau yang paling sering terjadi (modus) sebesar 97.50, dan nilai rata-rata dari rangkai data responden ( X _ ) sebesar 97.60, serta simpangan baku dari rangkaian data (S) sebesar 9.08 (perhitungan terlampir pada lampiran 8). Dari pemberian skor serta penilaian data penelitian diperoleh rentang dari data terbesar dan data terkecil adalah 116 dan 75, sedangkan banyaknya luas kelas dan panjang kelas masing-masing 6 dan 7. Sehingga distribusi frekuensi pengamatan variabel kemampuan dalam berinteraksi sosial setelah diberikan teknik role playing (X 2 ) adalah sebagai beikut: Tabel 1. Daftar Distribusi Pengamatan Variabel X 2 No Kelas Interval Frekuensi 1 75 81 1 2 82 88 4 3 89 95 7 4 96 102 9 5 103 109 6 6 110 116 3 Σ Jumlah 30 Dari tabel, menunjukan bahwa lebih banyak responden yang menjawab di atas angka 96 102. Untuk lebih jelasnya distribusi frekuensi pengamatan dapat di lihat melalui histogram sebagai berikut: Gambar 2. Histrogram Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Setelah Diberikan Teknik Role Playing (X 1 )
26 Dengan histogram, menunjukkan bahwa banyaknya responden yang menyatakan setuju terhadap permasalahan yang diteliti. Hal ini dapat diamati melalui grafik, di mana untuk nilai 96 102 merupakan jenjang nilai yang memiliki frekuensi yang lebih banyka dengan frekuensi 9, kedua yang menjawab 89 95 dengan frekuensi 7, ketiga yang menjawab 103 109 dengan frekuensi 3, keempat yang menjawab 82 88 dengan frekuensi 4, kelima yang menjawab 110 116 dengan frekuensi 3, dan keenam yang menjawab 75 81 dengan frekuensi 1. Sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh siswa kelas XI yang menjadi responden di SMA Negeri 2 Gorontalo setelah diberikan teknik role playing menyatakan bahwa kemampuan interaksi sosial siswa baik dari segi komunikasi, sikap, tinkah laku dalam kelompok maupun norma sosial yang ditunjukkan sudah meningkat. 4.1.4 Pengujian Persyaratan Analisis 4.1.4.1 Uji Normalitas Data Pengujian normalitas data, baik data post-test kelas eksperimen maupun data post-test kelas kontrol digunakan uji chi-kuadrat pada taraf nyata α = 0, 05. 4.1.4.1.1 Uji Normalitas Data Variabel Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Sebelum Diberikan Teknik Role Playing (X 1 ) Dari data hasil pres-test atau sebelum diberikan teknik role playing (X 1 ) pada lampiran 9 diperoleh skor rata-rata X 1= 73.63 sedangkan S = 5.43. Hasil perhitungan menunjukan bahwa harga X² hitung = 1.830, sedangkan dari daftar distribusi frekuensi harga X² dafta r = X 2 (1 0.05) (6 3) (0.95) (3) = 7.816. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa X² hitung lebih kecil dari X² dafta r. Hal ini _
27 menunjukan bahwa data hasil penelitian untuk responden sebelum diberikan teknik role playing (X 1 ) berasal dari populasi yang berdistribusi normal. 4.1.4.1.2 Uji Normalitas Data Kemampuan Dalam Berinteraksi Sosial Setelah Diberikan Teknik Role Playing (X 2 ) Untuk hasil post-test setelahs diberikan teknik role playing (X 2 ) pada _ lampiran 9 diperoleh skor rata-rata X 2 = 97.60 sedangkan S = 9.08. Hasil perhitungan menunjukan bahwa harga X² hitung = 0.298, sedangkan dari daftar distribusi frekuensi harga X² daftar = X 2 (1 0.05) (6 3) (0.95) (3) = 7.816. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa X² hitung lebih kecil dari X² daftar. Hal ini menunjukan bahwa data hasil penelitian untuk kelas kontrol (X 2 ) berasal dari populasi yang berdistribusi normal. 4.1.4.2 Uji Homogenitas Sebagaimana kita ketahui bahwa syarat dari uji t adalah data harus homogen dan berdistribusi normal. Pengujian homogenitas bertujuan untuk menguji kesamaan rata-rata dua varians dengan menggunakan rumus uji chikuadrat. Dari hasil perhitungan pada lampiran 9 diperoleh harga sebesar 1.12 pada taraf nyata 1% dan dk = 2-1 = 1 dari daftar distribusi Chi Kuadrat 6,63. Ternyata χ 2 hitung < χ 2 daftar, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa data penelitian ini memiliki varians populasi yang homogen. 4.1.5 Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis menggunakan statistik uji beda dua rata-rata yaitu uji t. Berdasarkan data skor kemampuan siswa pada lampiran 10 diperoleh nilai t hitung
28 = 10.44. Sedangkan kriteria pengujian pada taraf signifikan α = 0.01 dengan dk = n 1 + n 2 2 terima H o jika t (1-1/2α) < t hitung < t (1-1/2α) dimana t (1-1/2α) didapat dari daftar tabel distribusi t dengan dk = n 1 + n 2 2 dan peluang (1-1/2α), untuk harga lainnya H o ditolak. Sehingga diperoleh t (1-1/2(0,05)(30 + 30-2) t (0,975)(58) = 2.704. Oleh karena t hitung lebih besar dari t daftar dan t hitung tidak berada pada daerah penerimaan yaitu = -2.704 sampai dengan + 2.704 maka hipotesis Ho ditolak dan H 1 diterima yaitu terdapat pengaruh teknik role playing untuk meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis ini, maka dapat digambarkan daerah penerimaan hipotesis, adalah sebagai berikut. Penerimaan H 1 Ho Ho H 1-10.26-2, 704 0 +2, 704 10.44 Gambar 3. Penolakan dan Penerimaan H 1 dan Ho Dari gambar dapat disimpulkan bahwa t hitung berada di luar daerah penerimaan Ho, sehingga Ho ditolak dan H 1 diterima, yang berarti hipotesis penelitian berbunyi: terdapat pengaruh teknik role playing untuk meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo, dinyatakan terbukti dan diterima secara ilmiah.
29 4.2 Pembahasan Adapun tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah mengetahui untuk mengetahui pengaruh teknik role playing untuk meningkatkan kemampuan interaksi sosial pada siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo. Seperti yang telah dikemukakan pada bab III bahwa penelitian ini mengandung dua variabel yaitu variabel X 1 (Pre-test) sebelum diberikan teknik role playing dan variabel X 2 (post-test) setelah diberikan teknik role playing. Sebelum dilakukan pengumpulan data untuk tujuan tersebut di atas, terlebih dahulu menyiapkan instrumen yang akan digunakan sebagai alat pengumpul data yakni angket yang akan digunakan untuk melihat kemampuan dalam berinteraksi sosial siswa. Angket tersebut diuji coba dan di validasi dengan tujuan apakah angket tersebut valid dan layak untuk digunakan. Setelah melakukan pengujian validasi dengan menggunakan rumus produc moment dan reliabilitas, terbukti bahwa dari 30 butir pernyataan angket yang diberikan kepada responden, hanya 26 butir pernyataan angket yang valid dan 4 butir pernyataan angket tidak valid, sedangkan hasil uji reliabilitas angket berstatus reliabel. Langkah selanjutnya adalah melalukan uji normalitas dan uji homogenitas. Hal ini dilakukan untuk menguji kesamaan rata-rata dua varians. Hasil pengujian menunjukkan bahwa data berdistribus normal dan homogen. Sedangkan untuk hasil pengujian hipotesis diperoleh bahwa nilai t hitung = 10.44 untuk α = 0.01 diperoleh nilai t daftar = 2.704, hal ini menunjukan bahwa H 0 tolak, jadi terima H 1. Memperhatikan hasil penelitian atau hasil sebaran angket untuk variabel X 1 (sebelum diberikan teknik role playing) diperoleh skor minimum 62 dan skor
30 maksimum 85, dari rentang skor minimum dan skor maksimum diperoleh skor rata-rata 74.10. Sedangkan untuk variabel X 2 (setelah diberikan teknik role playing), diperoleh skor minimum 75 dan skor maksimum 116 dari rentang skor minimum diperoleh skor rata-rata 96.63. Hal ini berarti bahwa kemapuan dalam berinteraksi sosial siswa setelah diberikan teknik role playing lebih mampu dibandingkan sebelum diberikan teknik role playing. Untuk lebih jelasnya peningkatan kemampuan dalam beriteraksi sebelum dan setelah diberikan teknik role playing dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4. Histogram Rata-Rata Kemampuan dalam Beriteraksi Sebelum dan Setelah Diberikan Teknik Role Playing Dari gambar 4 dapat dilihat bahwa persentase kemampuan dalam berinteraksi sosial siswa setelah diberikan teknik role playing lebih tinggi dibandingkan dengan kemampuan berinteraksi sosial siswa sebelum diberikan teknik role playing dengan selisih 22.53%. Perbedaan ini disebabkan karena dengan penggunaan teknik role playing dapat memungkinkan siswa mengekspresikan perasaan-perasaan yang tersembunyi, membahas berbagai
31 isu/hal-hal dan permasalahan pribadi, berempati terhadap orang lain dan memahami motivasi orang lain, melatih beraneka macam bentuk tingkah laku, dan menggambarkan berbagai permasalahan sosial yang umum serta dinamika interaksi kelompok, baik kelompok yang formal maupun informal. Sehingga kemampuan berinteraksi siswa dapat peningkat setelah diberikan teknik role playing. Degan demikian, maka hipotesis penelitian berbunyi: terdapat pengaruh teknik role playing untuk meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Kota Gorontalo, dinyatakan terbukti dan diterima secara ilmiah.