BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

dokumen-dokumen yang mirip
MASALAH, RUANG KEADAAN

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

---Sistem Pakar--- By Anjik Sukmaaji

Pengetahuan 2.Basis data 3.Mesin Inferensi 4.Antarmuka pemakai (user. (code base skill implemetation), menggunakan teknik-teknik tertentu dengan

Sistem Pakar. Pertemuan 2. Sirait, MT

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB 2 LANDASAN TEORI

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB II LANDASAN TEORI

Pengantar Teknologi Informasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTELIGENSI BUATAN (TK) KODE / SKS : KK / 4 SKS

BAB 2 LANDASAN TEORI

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

Representasi Pengetahuan dan Penalaran

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Struktur Sistem Pakar

Sistem Pakar Kerusakan pada Perangkat Keras (Hardware) di SMA Negeri 11 Kabupaten Tangerang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk menghasilkan aplikasi sistem pakar yang baik diperlukan

REPRESENTASI PENGETAHUAN. Pertemuan 6 Diema Hernyka Satyareni, M. Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. berkonsultasi dengan seorang pakar atau ahli. Seorang pakar adalah seseorang yang

PEMAKAI SISTEM PAKAR UTHIE

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

REPRESENTASI PENGETAHUAN

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

UNIVERSITAS GUNADARMA

SISTEM PRODUKSI (PRODUCTION SYSTEM) -Muhlis Tahir-

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Artificial Intelegence EKA YUNIAR

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

MENGENAL SISTEM PAKAR

INTELEGENSI BUATAN. Sistem Pakar. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DALAM MEMBANGUN SUATU APLIKASI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Pengantar Sistem Pakar

APLIKASI SHELL SISTEM PAKAR

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY. Wilis Kaswidjanti. Abstrak

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Expert System. MATA KULIAH : Model & Simulasi Ekosistem Pesisir & Laut. Syawaludin A. Harahap 1

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM PAKAR MENGIDENTIFIKASI PENOLAKAN FILM RADIOLOGI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB III ANALISA SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

KECERDASAN BUATAN REPRESENTASI PENGETAHUAN (PART - II) ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

By: Sulindawaty, M.Kom

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

SISTEM PAKAR PENGOBATAN HERBAL

REPRESENTASI PENGETAHUAN

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji

REPRESENTASI PENGETAHUAN

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

Dua bagian dasar sistem kecerdasan buatan (menurut Turban) : dalam domain yang dipilih dan hubungan diantara domain-domain tersebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat untuk pertanyaan-pertanyaan dibawah ini

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

PERANGKAT LUNAK SIMULASI PENYELESAIAN SECARA VISUAL MASALAH STATE AND SPACE DENGAN STUDI KASUS FARMER S PROBLEM. Oleh : Iwan Abadi, Ir., M.M.

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

inferensi yang dimiliki oleh komputer dalam memanfaatkan pengetahuan yang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN FORWARD CHAINING

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT SALURAN PENCERNAAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

INFERENCE & EXPLANATION TEKNIK PENARIKAN KESIMPULAN & MEMBERI PENJELASAN

Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Pakar (James Martin & Steve Osman, 1988, halaman 30)

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya adalah kesehatan, karena seseorang tidak akan merasakan kebahagiaan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN(SAP)

Transkripsi:

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI A. Representasi Masalah Seperti telah diketahui pada sistemyang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada ( Gambar 2.1) MASALAH BASIS PENGETAHUAN INFERENCE ENGINE SOLUSI Gambar 2.1 Sistem Kecerdasan Buatan Dari gambar tersebut, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapai dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan (knowledge base).. Sistem harus memiliki inference engine agar sistem mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi. Secara umum untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalah perlu mempertimbangkan 4 hal: 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal (Initial State) dan solusi yang diharapkan. 2. Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 6

B. Penyelesaian Masalah dalam AI Dalam penyelesaian masalah dengan teknik AI menyangkut beberapa langkah yaitu: - Analisa Masalah - Representasi Masalah dan Pengetahuan - Inferensi - Penggunaan Bahasa AI 1. Analisa Masalah Analisa masalah adalah langkah pertama dalam AI. Langkah ini menganalisa masalah yang dihadapi dan mengungkapkan masalah tersebut dalam satu sistem symbol. Sistem tersebut dapat merupakan diagram, skema, graf atau symbol-simbol yang lain. Sistem symbol ini harus diterjemahkan dalam bahasa pemrograman AI. Sistem ini harus dapat mengungkapkan dengan tepat keadaan awal (Initial State), keadaan akhir atau sasaran yang dituju (Goal State). Misal contoh pedagang mengunjungi 10 kota. Keadaan awal adalah rute perjalanan yang ada dan dapat dilukiskan sebagai berikut: R (K 1, K 2,, K N ) R(K J1, K J2, K JN ) Dengan jarak kota K 1 ke kota K J1 adalah d ij Dimana K J1, K J2 adalah kota-kota dalam daftar pedagang tersebut. Keadaan sasaran adalah salah satu rute perjalanan yang mempunyai jumlah d ij Minimum. Secara umum pendefinisian masalah sebagai suatu ruang keadaan meliputi 3 hal yaitu: - Posisi Awal (initial State) - Aturan (Rule ) - Tujuan (Goal) Contoh: Misal permasalahan yang dihadapai adalah permainan Catur, maka harus ditentukan: 1. Posisi awal pada papan catur Posisi awal setiap permainan catir selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi yaitu kubu Putih dan Kubu Hitam 7

2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal (Rule) Aturan-aturan (rule) berguna untuk menetukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadan ke keadaan lain. Misal untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjuukan dalam huruf (a, b, c, d, e, f, g, h) pada arah horizontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertika. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan: IF bidak putih pada Kotak (e,2), AND Kotak (e,3) Kosong, AND Kotak(e,4) Kosong THEN Gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4) 3. Tujuan (Goal) Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenagan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi RAJA yang sudah tidak bergerak lagi. Contoh diatas menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (state space) yaitu suatu ruang keadaan yang berisi semua keadaan yang mungkin. Sehinnga secara umum untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus: Mendefinisikan ruang keadaan Menetapkan satu atau lebih keadaan awal Menetapkan satu atau lebih tujuan Menetapkan kumpulan aturan Secara umum analisa persoalan akan mempelajari karakteristik persoalan dan menyakut juga masalah berikut: - Basis pengetahuan yang diperlukan adalah konsisten dan terlihat jelas - Apakah permasalahn itu terdiri dari beberapa soal - Apakah pemecahan persoalan itu dapat diungkapkan secara tuntas - Pakah semesta persoalan dapat diungkapkan secara tepat dan terperinci. 8

Soal-soal ini mempunuai hubungan yang erat dengan cara representasi masalah dalam computer dan menyangkut lamanya waktu untuk tercapainya jawaban. 2. Representasi Persoalan dan Pengetahuan Dalam memecahkan soal dibutuhkan representasi semesta persoalan (Problem Domain). Ini mencakup pengetahuan yang dibutuhkan dalam penyelesaian masalah dan berkaitan dengan cara pengolahan pengetahuan tersebut. Sehinnga representasi ini sangat penting caranya harus tept agar computer dapat mengolah secar tepat dan benar. Ada beberapa cara dalam AI untuk representasi persoalan dan pengetahuan yaitu: Logika Predikat (Predicate Calculus) Representasi ini mengungkapkan pegetahuan dengan formula Predikat (subyek1,.subyek N) Misal : milik (amir,rumah) Menyatakan bahwa Amir memiliki sebuah rumah dengan predikat Milik, subyek Amir dan Subyek rumah. Dengan cara ini semua pengetahuan tentang masalah yang dihadapi direpresentasikan. Representasi ini ditambah dengan kaidah yang mendefinisikan hubungan antar pengetahuan itu, program yang memiliki intelegensia dibangun. Untuk penjelasan lebih lanjut tentang Predicate Calculus akan dibahas pada bab-bab selanjutnya Representasi Struktur Pengetahuan yang diperlukan untuk memecahkan persoalan memerlukan cara representasi yang lebih komplek dari pada formula logika predikat. Antar pengetahuna mempunyai hubungan yang unik. Hubungan ini dapat berupa antara komponen dari suatu kegiatan/kejadian, antara objek suatu kejadian atau pendapat tenang suatu kejadian. Jadi dalam cara representasi ini pengetahuan merupakan satu kumpulan fakta-fakta dengan kaidah yang berlaku diantara fakta-fakta itu dalam semesta masalah. Sebagai contoh diambil kata restoran dalam contoh dibawah ini: Amir pergi ke restoran bersama Ali. Ali yang membayarnya. 9

Dari kedua kalimat di atas, pertanyaan Apakah Amir sudah makan kematin? ini dapat dijawab berdasarkan pengetahuan kata restoran. Dimana restoran berarti suatu tempat dimana tersedia makanan untuk dimakan dengan imbalan pembayaran. Hubungan antara objek restoran dan kegiatan makan sudah harus direpresentasikan sebelumnya. Representasi ini disebut representasi deklaratif. Ada beberapa cara yang digunakan yaitu: Jaringan Semantik, yang menunjukkan hubungan antara objek-objek dalam suatu kejadian. Kebergantungan konseptual (Conceptual Dependency) yang melukiskan hubungan antar komponen-komponen suatu kegiatan atau kejadian Kerangka (Frame) yang melukiskan pendapat-pendapat atau sudut pandang suatu onjek Skrip (script) yang melukiskan deretan kegiatan dalam suatu kejadian Penjelasan tentang cara-cara tersebut diatas akan dijelaskan pada bab-bab selanjutnya 3. Inferensi Inferensi adalah motor penggerak program AI. Bagian ini mengendalikan semua informasi yang masuk dan pelaksanaan kaidah-kaidah yang berlaku dalam penyelesaian masalah. Inferensi disebut juga control struktur, rute interpreter atau strategi pemecahan soal. Beberapa teknik dalam inferensi seperti: teknik Pelacakan (searching), kendali pemecahan soal (Control Strategi), Pemecahan Persoalan dengan Dekomposisi (Decomposition), Penerapan Pola (Pattern Matching) dan Ikatan (Chaining). Dalam mencari jawaban persoalan (keadaan awal) adalah mencari rute dari keadaan awal ke keadaan sasaran dalam representasi permasalahan. Bila semesta masalah drepresentasikan dengan graf atau pohon (tree) maka pelacakan pohon tersebut merupakan inferensi yang digunakan untuk mencapai keadaan sasaran (goal). Ada beberapa teknik pelacakan yang mempermudah dan mempercepat jawaban, yaitu: - Teknik Pelacakan Sistematis - Teknik Pelacakan Heuristik - Teknik Pelacakan Hill Climbing 10

Teknik-teknik ini akan diuraikan secara detai pada bab selanjutnya. 11